7 Days to Die – La Guía Completa de Builds, Habilidades y Objetos (Alpha 19)

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7 Days to Die - La Guía Completa de Builds, Habilidades y Objetos (Alpha 19)

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¿Tienes problemas para elegir una build en 7 Days to Die? No busques más. A través de esta guía, hablaremos de cada Atributo y sus ventajas, así como de su arsenal, estilo de juego y viabilidad. ¡Vamos!

Guía Completa de de Builds, Habilidades y Objetos para 7 Days to Die

Introducción

Desde A17, 7 Days to Die se ha actualizado para tener un árbol de habilidades revitalizado y un equipamiento de ventajas. Hay cinco atributos en el juego; Percepción, fuerza, entereza, agilidad e intelecto. Cada árbol tiene su propio conjunto único de ventajas, además de tener un estilo de juego y un conjunto de armas únicos. Se pueden usar varios árboles de habilidades juntos para crear una construcción más fuerte y versátil.

Esta guía está sujeta a cambios a medida que se publiquen nuevas actualizaciones.

 
 

Calculadora de árbol de habilidades

¿Necesitas ayuda para medir lo que quieres en una construcción? Utilice la calculadora de árbol de habilidades a continuación para obtener un visualizador del sistema de habilidades de 7 días para morir. La Calculadora te muestra todas las habilidades del juego, sus requisitos y el nivel de jugador que necesitas para desbloquear todas las habilidades elegidas (incluidas las cuatro que obtienes de la misión tutorial).

http://www.jacksay.com/perks/

Actualización más reciente: A19

Descargo de responsabilidad: no creé esta calculadora de árbol de habilidades. La propiedad de este sitio pertenece a su respectivo creador.

 
 

El árbol de habilidades de percepción

Un disparo, muchas muertes. El árbol de habilidades de percepción se centra en disparos de precisión y alto daño, mientras manteniendo una distancia segura lejos de los enemigos. La percepción se construye eliminar rápidamente objetivos individuales, mientras despejando hordas con explosivos y disparos penetrantes. Fuera de combate, el Perception Skilltree ayuda a abriendo cerraduras, evitando trampas, rescatando, rastreando animales y obteniendo lo mejor del botín. 

La percepción comienza en el nivel 1. A medida que se sube de nivel el árbol de percepción, aumenta el daño por disparo en la cabeza y la posibilidad de desmembramiento de rifles, explosivos y lanzas. El daño por disparo en la cabeza comienza en un 200% y cada nivel lo aumenta en un + 10% (+ 15% para los niveles 9 y 10), hasta un máximo de + 300% en el nivel 10. La probabilidad de desmembramiento comienza en un 5% y cada nivel aumenta en un + 5%, hasta un máximo del 50% en el nivel 10.

A medida que aumenta el nivel de Percepción, también lo hace la cantidad de puntos de habilidad necesarios. Los niveles 2-5 cuestan un punto, los niveles 6-8 cuestan dos y los niveles 9-10 cuestan tres. La percepción se puede aumentar un nivel gratis con Shades, una prenda de vestir poco común.

 
 

Percepción: ventajas de combate

 

Ojo muerto

Boom, disparo en la cabeza. Mejora la efectividad general de los rifles. Cada nivel aumenta el daño, la velocidad de recarga, el manejo de armas y la calidad de fabricación, disminuye el uso de resistencia al apuntar y desbloquea una habilidad única: killstreaks.

Rango
Dañar
Velocidad de recarga
Manejo
Drenaje de resistencia
Habilidad especial
Desbloqueos de artesanía
Calidad de elaboración
Requisito de nivel de percepción
1
+ 10%
+ 10%
N / A
N / A
N / A
Rifle de caza
2
1
2
+ 20%
+ 15%
+ 20%
N / A
N / A
N / A
3
3
3
+ 30%
+ 20%
+ 32%
-10%
Killstreak: hasta + 30% de daño
N / A
4
5
4
+ 40%
+ 25%
+ 45%
-20%
Killstreak: hasta + 40% de daño
N / A
5
7
5
+ 50%
+ 30%
+ 60%
-30%
Killstreak: hasta + 50% de daño
N / A
5
10

Habilidad Killstreak¡La precisión es poder! La primera muerte con rifles otorga una bonificación de daño de +10% / + 20% / + 30%, y cada muerte subsiguiente te otorga una bonificación de daño adicional de + 10%, hasta un máximo de 3 acumulaciones. La bonificación se pierde después de una duración de 5 segundos, y este temporizador se reinicia con cada nueva muerte.

Manejo – Aumenta la velocidad a la que se estabiliza su precisión (alcanza su valor más alto) antes y después de disparar.

 

Experto en demoliciones

¡EXPLOTACIONES! Mejora el potencial de combate de todos los explosivos, como granadas, bombas de tubo y el lanzacohetes. Cada nivel aumenta el daño, la velocidad de recarga, el manejo, la posibilidad de aturdimiento y la posibilidad de desmembramiento, al tiempo que desbloquea varias recetas de elaboración y mejora la calidad.

Rango
Dañar
Velocidad de recarga
Manejo
Oportunidad de aturdimiento
Posibilidad de lisiado
Posibilidad de desmembramiento
Desbloqueos de artesanía
Calidad de elaboración
Requisito de nivel de percepción
1
+ 10%
+ 15%
+ 10%
+ 50%
N / A
+ 5%
Bombas de tubo, minas de placas y minas de ollas para cocinar
2
1
2
+ 20%
+ 20%
+ 20%
100%
N / A
+ 10%
Minas de dinamita y tapacubos
3
3
3
+ 30%
+ 25%
+ 30%
100%
+ 33%
+ 20%
Granadas y pilas de pólvora
4
5
4
+ 40%
+ 30%
+ 40%
100%
+ 66%
+ 30%
HE Rockets y Frag Rockets
5
7
5
+ 50%
+ 35%
+ 50%
Aturdimientos 100% y más prolongados
+ 66%
+ 45%
Granadas de contacto, cargas temporizadas y minas de filtro de aire
5
10

Oportunidad de aturdimiento – Aumenta la posibilidad de tropezar con un enemigo, reduciendo su velocidad de ataque y movimiento. Los aturdimientos desaparecen gradualmente con el tiempo y otorgan a los enemigos resistencia al aturdimiento después de su duración.

Posibilidad de lisiado – Aumenta las probabilidades de mutilar a un enemigo, lo que reduce considerablemente su velocidad de movimiento durante un breve período. Especialmente efectivo en zombis salvajes e irradiados, que corren como su velocidad predeterminada.

Probabilidad de desmembrar – Aumenta las probabilidades de cortar un miembro de un enemigo. Las decapitaciones son muertes instantáneas. Los zombis sin brazos tienen una fuerza de ataque y un alcance reducidos. Los zombis sin piernas se ralentizan a un gateo. Los enemigos más duros tienen resistencia a desmembrar. La posibilidad de desmembrar del propio árbol de percepción y las ventajas de experto en demoliciones apilar, totalizando hasta un máximo de 95% de probabilidad de desmembrar en zombis débiles.

Manejo – Aumenta la velocidad a la que se estabiliza su precisión (alcanza su valor más alto) antes y después de disparar.

 
 

Maestro de jabalina

Palos afilados y pinchos metálicos. Aumenta el daño cuerpo a cuerpo y la velocidad de lanzamiento de las lanzas, así como su calidad de fabricación. ¡No aumenta el daño de lanza lanzada!

Rango
Dañar
Velocidad / rango
Desbloqueos de artesanía
Calidad de elaboración
Requisito de nivel de percepción
1
+ 10%
+ 10%
Lanza de hierro
2
1
2
+ 20%
+ 20%
N / A
3
3
3
+ 30%
+ 30%
N / A
4
5
4
+ 40%
+ 40%
N / A
5
7
5
+ 50%
+ 50%
N / A
5
10
 

El penetrador

Fuera el extremo delgado. Aplica perforaciones de armadura en todas las armas de fuego y lanzas. Mejora la eficacia de las rondas de perforación de armadura. ¡Las bonificaciones de Penetración objetivo solo funcionarán si estás usando munición AP 7.62!

Rango
Perforación de armadura
Penetración
Objetivos
Requisito de nivel de percepción
1
+ 15%
Hasta 250 CV
Hasta 1
1
2
+ 25%
Hasta 500 HP
Hasta 2
4
3
+ 35%
Hasta 750 CV
Hasta 3
6
4
+ 35%
Hasta 1000HP
Hasta 4
8

Penetración objetivo – De forma predeterminada, una ronda de perforación de armadura puede penetrar a un enemigo con una salud máxima de 250HP. Después de la penetración, la bala continuará su línea de fuego, causando la misma cantidad de daño que normalmente haría. Cada mejora de rango aumentará la cantidad de objetivos que puede atravesar una ronda de AP, así como el HP total absorbido.

Bug – A partir de ahora, el HP objetivo no importa. Una bala penetrará a través de cualquier enemigo, sin importar su salud. El número de objetivos máximos hace todavía importa.

 
 

Percepción – Beneficios de rastreo / saqueo


Forzar cerraduras

El mejor amigo de un ladrón. Desbloquea la elaboración de ganzúas y mejora la apertura de cerraduras en general.

Rango
Velocidad
Oportunidad de rotura
Desbloqueos de artesanía
Nivel de percepción requerido
1
+ 20%
-10%
Ganzúas
1
2
+ 40%
-20%
N / A
4
3
+ 60%
-30%
N / A
7

Forzar cerraduras – Al mantener presionado E en un contenedor cerrado, puede seleccionar la opción para Bloquear el contenedor. La apertura de cerraduras toma de 15 a 20 segundos (dependiendo del tamaño del recipiente) y tiene la posibilidad de romper una ganzúa.


El infiltrado

La elección sólida para los delincuentes que buscan permanecer en una sola pieza. Disminuye el daño causado por las minas terrestres y aumenta el retraso de detonación de las trampas. Es útil para los puntos de interés y para crear sus propias trampas.

Rango
Daño de mina
Retraso de activación
Habilidad especial
Requisito de nivel de percepción
1
-20%
+ 0,5 s
N / A
1
2
-35%
+ 1.0s
N / A
4
3
-50%
+ 2.0s
Recoger minas terrestres
7

Las minas terrestres son mías – Puede recoger las minas terrestres que usted colocó o las que generaron los puntos de interés. Muy útil si pretendes colocar trampas.


Rastreador de animales

Caza wabbits. Otorga la capacidad de rastrear animales. Después de agacharse durante tres segundos, la ventaja se activa durante 20 segundos y todos los animales cercanos se muestran en la brújula. Agacharse de nuevo actualiza el temporizador. Cada nuevo rango mantiene los beneficios del rango anterior.

Rango
Presa
Depredadores
Requisito de nivel de percepción
1
Conejos y gallinas
Serpientes
1
2
Ciervos y jabalíes
Lobos y coyotes
4
3
N / A
Osos y leones de montaña
7

Saqueador afortunado

Todo lo que brilla es oro. Mejora la calidad y velocidad del saqueo. La bonificación de botín afecta el botín del escenario de juego para todos los contenedores que abras. Usted tenderá a encontrar artículos de Julior calidad y nivel.

Rango
Bono de botín
Velocidad de saqueo
Requisito de nivel de percepción
1
+ 5%
+ 10%
1
2
+ 10%
+ 20%
2
3
+ 15%
+ 40%
3
4
+ 20%
+ 60%
5
5
+ 25%
+ 80%
7

Cazador de tesoros

¿Dónde diablos está ese maldito cofre? Otorga una Julior capacidad para encontrar cofres del tesoro, además de mejorar el botín dentro de ellos.

Rango
Bloques para excavar
Bono de botín
Nivel de percepción requerido
1
7
+ 10%
1
2
5
+ 20%
4
3
3
+ 30%
7

Diggy Diggy – De forma predeterminada, una vez que el jugador elimina 10 bloques dentro de un cofre del tesoro, el radio dado del cofre disminuye en 1 metro. Esto ayuda a determinar la ubicación precisa de un cofre. El beneficio de Treasure Hunter disminuye la cantidad de bloques necesarios para disminuir el radio.


Operaciones de salvamento

Los coches tímidos están remendados. Otra vez. Aumenta la eficiencia y la ganancia de recursos de la recuperación con llaves, trinquetes y controladores de impacto. Desbloquea la elaboración de herramientas de rescate y mejora su calidad con cada rango.

Rango
Daño de bloque
Velocidad
Ganancia de recursos
Desbloqueos de artesanía
Calidad de elaboración
Nivel de percepción requerido
1
+ 10%
+ 20%
+ 20%
Llave inglesa
2
1
2
+ 20%
+ 40%
+ 20%
N / A
3
2
3
+ 30%
+ 60%
+ 30%
N / A
4
3
4
+ 40%
+ 80%
+ 40%
N / A
5
5
5
+ 50%
+ 100%
+ 50%
N / A
5
7

Conceptos básicos de recuperación – Los dispositivos mecánicos y eléctricos como automóviles, luces, paneles, piezas de máquinas y monitores se pueden recuperar utilizando llaves, trinquetes o controladores de impacto. Sabrá cuándo se puede salvar un objeto mediante una animación de herramienta única. Dependiendo de lo que recupere, puede encontrar piezas mecánicas, piezas eléctricas, hierro y acero forjado, motores, baterías y más.

 
 

Percepción – Armas

Rifles

– El arma principal preferida del Perceptionist son los rifles de francotirador de alto calibre y largo alcance. Los rifles toman 7,62 municiones y causan el Julior daño por disparo del juego. Los rifles son muy precisos cuando se apunta, pero se manejan menos cuando se dispara con la cadera.


Rifle de caza

Desbloqueado: Dead Eye Rango 1 o Esquemático
Tier 1
Estadísticas: 52-96 de daño, 1 tamaño de clip, 114-126 disparos / min (rápido), alcance efectivo de 56-84 m, precisión de disparo de cadera muy baja, precisión de puntería alta, durabilidad de 136-384, recarga de 2,7 s
– El rifle de caza es un arma bastante común, que se puede encontrar en el botín del juego temprano. Si bien su daño es suficiente para matar a la Julioría de los animales y zombis de un tiro en la cabeza, solo tiene una bala y tiene una recarga bastante larga.


Rifle de tirador

Desbloqueado: Solo esquemático
El nivel 2
Estadísticas: 50-91 de daño, 4-6 tamaño magnético, 142-157 disparos / min (rápido), rango efectivo de 48-72 m, precisión de disparo de cadera muy baja, precisión de puntería alta, durabilidad de 160-480, recarga de 2,5 s
– El rifle de tirador es una mejora considerable. Aunque el rifle de caza tiene un Julior daño y alcance promedio, el tirador es superior en su velocidad de disparo, tamaño de cargador y capacidad de modificación.


Rifle de francotirador

Desbloqueado: Solo esquemático
Nivel 3
Estadísticas: 54-99 de daño, 11-13 tamaño magnético, 133-147 disparos / min (rápido), alcance efectivo de 56-84 m, precisión de disparo de cadera muy baja, precisión de puntería muy alta, durabilidad de 200-600, recarga de 2,5 s
– Se agregó el rifle de francotirador en el Alpha 19 Experimental. Según sus estadísticas actuales, es el rifle más poderoso del juego, con un tamaño de clip aún Julior y un daño masivo, junto con un tiempo de recarga justo. ¡Mantengan esas cabezas rodando!

Explosivos

– El percepcionista también se aprovecha de armamento explosivo como granadas, lanzacohetes y minas terrestres. Los explosivos son excelentes para eliminar pequeñas hordas de enemigos. Los explosivos lanzados pueden encenderse / activarse a través de M2 ​​y lanzarse con M1. Cuanto más tiempo se mantenga M1, más lejos viajará el explosivo.


Coctel molotov

Desbloqueado: Por defecto
Estadísticas: 250 de daño de fuego, 16 s de tiempo de combustión, 3 m de radio
– Si bien no es exactamente un explosivo, este Molotov arrojado encenderá a los enemigos en un radio pequeño. Si tiene la suerte de encontrar algo de gas y petróleo, considere la posibilidad de fabricar uno o dos Molotov.


Bomba de tubo

Desbloqueado: Experto en demoliciones de rango 1 o esquemático
Estadísticas: 230 daños por explosión, 5 daños en bloques, 5 m de radio, 4 s de tiempo de fusible
– Barato, eficiente, explosivo. Las bombas de tubo funcionarán en la Julioría de los escenarios, pero en comparación con otros explosivos, no son los más dañinos. No encienda una bomba de tubo y sujétela. Explotarás.


Dinamita

Desbloqueado: Experto en demoliciones de rango 2 o esquemático
Estadísticas: 500 daños por explosión, 3000 daños por bloque, 6 m de radio, 4 s de tiempo de fusible
– De todos los explosivos lanzados, Dynamite hace el Julior daño, con un radio de explosión más grande y un tiempo de fusión normal. Si bien es efectivo para destruir enemigos, ¡es aún más efectivo para destruir terreno! Si planea usar dinamita, asegúrese de usarla en un lugar en el que no le importe que lo arruinen. Al igual que la bomba de tubo, explotarás si la sostienes demasiado tiempo.


Granada

Desbloqueado: Experto en demoliciones de rango 3 o esquemático
Estadísticas: 310 daños por explosión, 10 daños en bloque, 5 m de radio, 3 s de tiempo de fusible
– Uno de los explosivos mejor heridos, las granadas causan un gran daño en un buen radio. A diferencia de las bombas de tubo, puedes tirar del pasador de una granada y nunca explotará hasta que se lance.


Granada de contacto

Desbloqueado: Experto en demoliciones de rango 5 o esquemático
Estadísticas: 310 daños por explosión, 10 daños en bloque, 5 m de radio, sin tiempo de fusible
– Aunque tiene las mismas estadísticas que la granada normal, la granada de contacto tiene una peculiaridad única. Al hacer contacto con un enemigo o baldosa, explotará instantáneamente, haciéndolo superior para despejar la horda rápidamente.


Carga programada

Desbloqueado: Experto en demoliciones Rango 5 o El gran atraco Volumen 3
Estadísticas: 600 de daño de explosión, 3000 de daño de bloque, 1 m de radio, 4 s de tiempo de fusible
– Si bien no es exactamente adecuado para el combate, el Timed Charge es un dispositivo explosivo que se usa para romper cajas fuertes, bóvedas y cofres cerrados. Cuando se coloca, se activa y detona después de 4 segundos, aplicando una gran cantidad de daño al bloque u objeto sobre el que se colocó.


Lanzacohetes

Desbloqueado: Solo esquemático
Nivel 3
Estadísticas: 170-310 de daño por impacto, 1 tamaño de clip, 75 disparos / min (promedio), alcance efectivo de 56-84 m, velocidad de proyectil de 46-54 m / s, precisión de disparo de cadera muy baja, alta precisión de puntería, durabilidad de 64-180, recarga de 2,0 s
– Una bestia de arma, el lanzacohetes dispara devastadores juegos de rol y diezma cualquier cosa a su paso. El lanzacohetes es un arma de precisión que se utiliza para despejar hordas o aniquilar enemigos peligrosos. Inflige daño por impacto junto con daño por explosión de cohete (ver Munición) y solo puede contener un disparo a la vez.


Minas terrestres

Desbloqueado: Solo experto en demoliciones
– Viene en muchas formas y tamaños. Ver Percepción – Trampas para más.

Lanzas

– Los percepcionistas usan Spears como arma cuerpo a cuerpo. Las lanzas tienen un alcance más largo que otras armas cuerpo a cuerpo y se pueden lanzar con el botón Power Attack (M2). Cuanto más tiempo se mantenga presionado el botón, más lejos viajará la lanza y más daño hará. Las lanzas también tienen perforaciones de armadura natural.


Lanza de piedra

Desbloqueado: Por defecto
Primitivo
Estadísticas: 10-15 de daño, 39-44 ataque de poder, 55 ataques / min (promedio), largo alcance, 18,5 de aguante / swing, 36,9 de aguante / P-swing, 60-88 de durabilidad, + 20% de perforación de armadura
– Un clásico de los cavernícolas. Las lanzas de piedra no son las mejores, pero son lo suficientemente baratas como para fabricarse a granel, lo que te permite lanzar varias en rápida sucesión. Las lanzas de piedra causan un daño decente y atraviesan la armadura.


Lanza de hierro

Desbloqueado: Maestro de Jabalina Rango 1 o Esquemático
El nivel 2
Estadísticas: 10-19 de daño, 45-54 de daño de ataque de potencia, 55 ataques / min (promedio), largo alcance, 20,3 de resistencia / swing, 40,6 de resistencia / P-swing, 212-423 de durabilidad, + 20% de perforación de armadura
– Un poco más de sofisticación. La lanza de hierro es superior a la lanza de piedra, pero es más rara de encontrar y más costosa de fabricar.


Lanza de acero

Desbloqueado: Spear Hunter Volumen 2
Nivel 3
Estadísticas: 15-28 de daño, 68-81 de daño de ataque de poder, 55 ataques / min (promedio), largo alcance, 22,4 de aguante / swing, 44,8 de aguante / P-swing, 317-592 de durabilidad, + 31% de perforación de armadura
– Una hoja mortal con un fuerte mordisco. La lanza de acero es la mejor lanza del juego, con el Julior daño y perforación de armadura.

 
 

Percepción – Trampas

Como parte de su kit, las construcciones de Perception tienen acceso a la elaboración trampas explosivas, conocidas como minas terrestres. Se pueden crear subiendo la clasificación de la ventaja. Experto en demoliciones, que es la forma más eficaz de fabricar minas terrestres. Muy raramente se encuentran en los inventarios de botines y comerciantes.

Notas:

  • El daño de las minas terrestres se aplica como daño por salpicadura. Cuanto más lejos estés del centro de la mina terrestre, menor será el daño que recibirás. Más allá del radio de explosión (por ejemplo, 4 m para la mina de estaño de caramelo), no se recibirán daños.
  • Por defecto, las minas terrestres no se pueden recoger. Necesitas subir de rango el beneficio El infiltrado al rango 3 para hacerlo. El infiltrado también va a disminuir el daño de las minas terrestres, hasta -50%.
  • Las minas terrestres pueden causar daño en bloque, pero es lo suficientemente bajo como para considerarse insignificante. Las minas terrestres no dañan la madera ni los elementos terrestres. Los bloques de piedra y metal solo reciben 1 bloque de daño, pero solo si están dentro de la mitad del radio de explosión.
  • Disparar o golpear una mina terrestre la destruirá y, posteriormente, la hará explotar.

Mina de lata de caramelo

Desbloqueado: Por defecto
Estadísticas: 276 de daño, 4 m de radio, 0,5 s de retardo de disparo
– Una linda mina terrestre que convierte cualquier cosa que la pisa en un montón de carne. Las minas de estaño de caramelo se pueden fabricar fácilmente a granel, pero sobresalen descaradamente del medio ambiente. Es mejor usarlos contra zombis en pasillos estrechos o plantarlos en tu base para que tus amigos puedan pisarlos.


Mina de chatarra de hierro

Desbloqueado: Experto en demoliciones Rango 1
Estadísticas: 276 de daño, 3 m de radio, 0,5 s de retardo de disparo
– Si bien parecen idénticas a la mina de lata de caramelo, solo que con menos alcance, estas minas de placas son mucho más difíciles de evitar por los enemigos. Cubren un bloque completo e incluso se pueden pintar para integrarse en el entorno. Si quieres la mina ideal para atrapar presas desprevenidas, ¡ve a Plate Mines!


Mina de olla de cocina

Desbloqueado: Experto en demoliciones Rango 1
Estadísticas: 300 daños, 3 m de radio, 0,5 s de retardo de activación
– ¿Puedes oler lo que se está cocinando? Probablemente no sea saludable. Estas minas de olla de cocina causan un poco más de daño que sus predecesoras. Dado que son más grandes, los zombis tienen Juliores probabilidades de pisarlos, pero los jugadores tienen más posibilidades de verlos. Úsalos como quieras, pero planeo recalentar mi chile.


Minas de tapacubos

Desbloqueado: Experto en demoliciones Rango 2
Estadísticas: 450 de daño, 5 m de radio, 0,5 s de retardo de disparo
– El propietario del vehículo probablemente ya no los necesitará. Las minas de tapacubos tienen una bonificación de daño significativa en comparación con las minas anteriores, además de poseer un radio más grande. También son planas y se destacan menos.


Minas de filtros de aire

Desbloqueado: Experto en demoliciones Rango 5
Estadísticas: 690 de daño, 5 m de radio, 0,5 s de retardo de disparo
– Con mucho, la trampa más mortal del juego, las minas de filtro de aire causan cantidades increíbles de daño y es muy difícil escapar. Incluso si comienzas a correr cuando escuchas el latido del corazón garrapata de la partida de la mina, aún recibirás una explosión inmensa, debido al gran daño y al radio de esta mina. ¡Cuida tu paso!

 
 

Percepción – Estilo de juego

Opinión general

Dificultad: Intermedio
Viabilidad de combate: Excelente
Viabilidad de supervivencia: Bueno
Sinergia de beneficios: Agilidad (ver Sinergia del árbol de habilidades abajo)

Estrategia

  • Elimina objetivos de alta salud con rifles de francotirador
  • Elimina hordas con explosivos
  • Usa lanzas para objetivos a corta distancia
  • Rastrea y caza animales para comer
  • Bloquee los contenedores y obtenga un mejor botín
  • Dispositivos de rescate para recursos

Estilo de juego general

Las construcciones de percepción son vistas Combate de largo alcance, eliminando enemigos a distancia.. Cuando están a corta distancia, los francotiradores son más difíciles de usar, especialmente si están equipados con visores. En lugar, las lanzas deben usarse en espacios reducidos.

Los explosivos deben usarse a una distancia cuidadosa, o usarse en el momento oportuno para permitirse escapar del radio de explosión. Las granadas también se pueden usar para limpiar una habitación pequeña. Por ejemplo, si quiere hacer una entrada táctica, abre la puerta de una habitación y lanza una granada. Después de la explosión, haz una entrada y elimina a los enemigos supervivientes.

A menudo, las construcciones de Perception se basan en un acercamiento estratégico. Por ejemplo, al ingresar un Punto de interés, es mejor buscar primero un mirador: un terreno elevado donde puedes ver a los enemigos más adelante, mientras te mantienes fuera del rango de ataque. Mientras esté en un punto de vista, puede utilizar el sigilo manteniéndose agachado, lo que le otorga daño adicional y una baja probabilidad de detección.

En ocasiones, los zombis serán escondido detrás de una cubierta, o durmiendo fuera de la vista. A menudo, puede maniobrar alrededor de su punto de vista para poner la vista en ellos. Tú también puedes derribar puertas separables para revelar zombies.

En caso de que los zombis se sienten atraídos por tu punto de vista, todavia puedes ¡Usa esto para tu ventaja! A menudo se agrupan directamente debajo de ti, dándote el momento crítico en el que puedes arroja una granada sobre ellos. ¡Bombas de distancia!

Optimización del uso de armas

Rifles de francotirador – Úselo en situaciones de mediano a largo alcance. Los rifles son más difícil de usar en distancias cortas, ya que tienen baja precisión cuando se disparan a la cadera y alta precisión cuando se ven. Si desea eliminar enemigos desde lejos sin que se den cuenta, especifíquese para el sigilo. Equipa un silenciador, desequipa la armadura y escóndete en las sombras. Si los zombis no pueden verte ni escucharte, obtienes la ventaja de eliminarlos uno por uno.

Alternativamente, puede usar un rifle para un rango más cercano si usa miras de hierro o una mira de puntos. En general, depende de tu experiencia con los disparos. Tú también puedes vigilar las puertas y los cuellos de botella, especialmente si tienes El penetrador subieron de rango y están usando AP 7.62 rondas.

Explosivos – Usar granadas y explosivos a tu favor puede ayudar a suavizar o hacer volar por completo a una multitud de zombis. Utilice puntos de estrangulamiento como puertas y pasillos, donde los zombis se amontonan estrechamente, haciendo que los explosivos sean más viables. Tú también puedes arrojar granadas o bombas inactivas al suelo como trampas, donde pisarán los enemigos. Las explosiones activas activarán granadas inactivas, lo que provocará daños colaterales.

Los lanzacohetes son peligroso de usar en interiores. Le sugiero que si planea usar uno, mantenga una distancia segura. Usted puede atraer enemigos detrás de las puertas, donde puedes volarlos por el otro lado con un disparo de cohete bien colocado.

Por supuesto, siempre tenga cuidado al usar cualquier explosivo. Pueden causarle cantidades extremas de daño si se arrojan demasiado cerca o si se sostienen durante demasiado tiempo.

Lanzas – Cuando todo lo demás falla, ¡tu fiel lanza hará el truco! Las lanzas aún pueden mantener a raya a los enemigos con su largo alcance de ataque, mientras causan un daño decente. Solo lanza tu lanza si tienes un buen ángulo o muy buena puntería. Tirar tu única arma cuerpo a cuerpo puede arruinarte, especialmente al aire libre. Por esa razón, apunte sus lanzas hacia el suelo. Golpear las piernas o el torso de un zombi puede aturdirlo, dándote la oportunidad de respirar.

Sobreviviente

El beneficio Rastreador de animales ayuda enormemente a encontrar animales para matar y comer. Una vez que lo clasifique, agáchese durante unos segundos para revelar la ubicación de todos los animales en un radio. Aparte de eso, las construcciones de Perception se basan en saquear y buscar comida / agua. Con ventajas como Saqueador afortunado y Forzar cerraduras, es probable que encuentre lo que busca, sin muchos problemas para entrar.

La obtención de recursos se realiza mejor a través de la ventaja Operaciones de salvamento. Recorra el área en busca de dispositivos recuperables para ayudar a encontrar materiales centrales como latón, plomo y hierro. Muchos artículos que recupera, como radiadores, baterías y motores, pueden desecharse o incinerarse fácilmente para obtener su respectiva materia prima.

Lunas de sangre

Al principio del juego, es probable que comiences con solo un rifle de caza y tal vez algunos molotov o bombas de tubo. Debido a que las primeras hordas no son la Julior amenaza, no debería tener ningún problema significativo. Usa tu rifle de caza, haz disparos a la cabeza. Cuando los enemigos se acumulen, arroja una bomba de tubo o dos.

Cuando llega el final del juego y las hordas son más intensas, tienes una selección más amplia de opciones para elegir.

Usa tu rifle de francotirador para acabar con tantos enemigos como puedas. Si usted tiene Ojo muerto de rango, primero busca enemigos débiles para construir una racha de muertes rápida y luego apuntar a enemigos de Julior salud. Haga todo lo posible para eliminar los objetivos de alta prioridad. Por lo general, los zombies de demolición y los policías gordos deben eliminarse lo antes posible, ya que tienen el Julior potencial de arruinar tu base.

Cuando los enemigos se agrupen, anótelos con explosivos. En el juego posterior, tienes una mejor elección de armamento para explosivos, como granadas de contacto. Si quieres acumular daño explosivo adicional, lanza granadas inactivas y dispara con una activa. Esto elimina fácilmente a las hordas de enemigos, pero los más duros pueden sobrevivir.

Coloca trampas para minas terrestres. A medida que subes de nivel Experto en demoliciones, desbloquearás recetas para varias trampas explosivas. Elabore y plante algunos alrededor de su base para eliminar algunos grupos.

Los lanzacohetes se pueden utilizar para objetivos de alta prioridad. Los lanzacohetes causan enormes cantidades de daño, especialmente en los impactos directos. Cuando tengas una necesidad urgente de matar a un enemigo peligroso, usa tu RL para eliminarlo rápidamente. ¡No uses explosivos contra el zombi demolicionista! Inmediatamente activará su C4. Los lanzadores de cohetes también se pueden utilizar para despejar las hordas si no demasiado cerca.

Sinergias de árboles de habilidades

¿Qué ventajas combinan mejor con Perception?

Debido a cómo Perception construye el juego, Agility es uno de los mejores árboles de habilidades para mezclar con Perception, si planeas ir a un combate completo.

Anteriormente, mencioné los puntos estratégicos y su uso para eliminar enemigos. Debido a que la mecánica de sigilo es valiosa para esto, ya que te permite pasar desapercibido, Golpe oculto y Desde las sombras son excelentes ventajas para adquirir, ya que mejore su daño sigiloso y disminuya el riesgo de detección. Al acumular daño sigiloso sobre el ya enorme daño de los rifles, se dispara de un solo disparo casi cualquier cosa que se mueva.

parkour también puede ayudar a alcanzar nuevos puntos de vista, ya que aumenta la altura del salto.

Cuando se trata del mejor tipo de armadura para las configuraciones de Percepción, recomiendo la armadura ligera. Exactamente por la misma razón, es una buena idea recoger Armadura ligera en el árbol de la agilidad.

Alternativamente, si ha completado el Francotirador serie, puedes crear Trajes Ghillie. Si te gusta permanecer oculto y disparar amenazas desde lejos, Ghillie Suits se convertirá en tu mejor amigo. Disminuyen el ruido y la visibilidad. Combinado con las ventajas de sigilo de Agilidad, es posible convertirse en completamente invisible.

En cuanto a cada construcción, recomiendo elegir Dinero, Tiranosaurio sexual y Minero 69’er del árbol de la Fuerza. Estos beneficios son extremadamente buenos para la progresión inicial del juego y te ayudarán enormemente a reunir los principales recursos que necesitas.

 
 

El árbol de habilidades de fuerza

Rasgar y rasgar, hasta que esté listo. El árbol de habilidades de fuerza está preparado para combate cuerpo a cuerpo y control de multitudes, luciendo armas pesadas como escopetas, palos y mazos. Para defender una línea ofensiva pesada, la fuerza se centra en tanque y armadura pesada, con el apoyo adicional de resistencia inquebrantable. Fuera de combate, el Árbol de Habilidades de Fuerza mira a llevar más botín, cocinar mejor comida, causar más daño a las herramientas y Julior rendimiento de recursos. 

La fuerza comienza en el nivel 1. A medida que se sube de nivel el árbol de fuerza, aumenta el daño de disparo en la cabeza y la posibilidad de desmembramiento de escopetas, palos y mazos. El daño por disparo en la cabeza comienza en un 200% y cada nivel lo aumenta en un + 10% (+ 15% para los niveles 9 y 10), hasta un máximo de + 300% en el nivel 10. La probabilidad de desmembramiento comienza en un 5% y cada nivel aumenta en un + 5%, hasta un máximo del 50% en el nivel 10.

A medida que aumenta el nivel de Fuerza, también lo hace la cantidad de puntos de habilidad necesarios. Los niveles 2-5 cuestan un punto, los niveles 6-8 cuestan dos y los niveles 9-10 cuestan tres. La fuerza se puede aumentar en un nivel gratis con un cigarro, una prenda de vestir rara.

 
 

Fuerza – Beneficios de combate


Boomstick

¡Chk-chk! Mejora el potencial de combate de las escopetas al aumentar el daño, la velocidad de disparo y la velocidad de recarga. Cada rango agrega una mejora de perjuicio especial, para paralizar y debilitar a tus enemigos. Todos los debuffs desbloqueados se mantienen, incluso después de subir de rango.

Rango
Dañar
Velocidad de fuego
Velocidad de recarga
Mejora de escopeta
Desbloqueos de artesanía
Calidad de elaboración
Requisito de nivel de fuerza
1
+ 10%
+ 10%
+ 10%
Aturdir durante + 2 s (6 s en total)
Escopeta de doble cañón
2
1
2
+ 20%
+ 20%
+ 15%
N / A
N / A
3
3
3
+ 30%
+ 30%
+ 20%
Aturdir durante + 2 s (8 s en total)
N / A
4
5
4
+ 40%
+ 40%
+ 25%
N / A
N / A
5
7
5
+ 50%
+ 50%
+ 30%
Disparos en las piernas paralizar a los enemigos
N / A
5
10

Duración del aturdimiento – Alarga el tiempo que un enemigo se ralentiza después de un aturdimiento.

Disparos en las piernas paralizantes – Disparar a un enemigo en las piernas con cualquier escopeta garantizará un lisiado, sin importar la fuerza del zombi. Paralizar a un enemigo, disminuye su velocidad de movimiento durante un breve período. Especialmente efectivo en zombis salvajes e irradiados, que corren como su velocidad predeterminada.

Probabilidad de desmembrar – Aumenta las probabilidades de cortar un miembro de un enemigo. Las decapitaciones son muertes instantáneas. Los zombis sin brazos tienen una fuerza de ataque y un alcance reducidos. Los zombis sin piernas se ralentizan a un gateo. Los enemigos más duros tienen resistencia a desmembrar. Desmembra la probabilidad de las acumulaciones de árboles de habilidades de fuerza con Boomstick.


Pummel Pete

Batir. Aumenta la fuerza y ​​el potencial de aturdimiento de blandir murciélagos y garrotes, al tiempo que mejora su calidad de elaboración. Cada rango aumenta el daño, agrega un multiplicador de daño aturdido, posibilidad de derribo y desbloquea una habilidad única: ataques en cadena.

Rango
Dañar
Multiplicador de daño por aturdimiento
Probabilidad de derribo
Habilidad especial
Desbloqueos de artesanía
Calidad de elaboración
Requisito de nivel de fuerza
1
+ 10%
+ 40%
60%
N / A
Bate de béisbol
2
1
2
+ 20%
+ 80%
70%
N / A
N / A
3
3
3
+ 30%
+ 120%
80%
Golpes en cadena – 5 ataques
N / A
4
5
4
+ 40%
+ 160%
90%
Golpes en cadena – 4 ataques
N / A
5
7
5
+ 50%
+ 200%
100%
Golpes en cadena – 3 ataques
N / A
5
10

Multiplicador de daño por aturdimiento – Mientras un enemigo es derribado, inflige daño adicional con ataques de poder.

Probabilidad de derribo – Después de derribar / aturdir a un enemigo, los ataques de poder tienen la oportunidad de derribar a un enemigo.

Éxitos en cadena – Encadenar 5/4/3 golpes en una corta duración otorga al golpe final + 100% de daño adicional.


Aplasta cráneos

Metal más pesado. Mejora el daño, otorga derribo de ataque de poder y calidad de fabricación de mazos. Desbloquea una habilidad única: derribos AoE.

Rango
Dañar
Probabilidad de derribo
Posibilidad de derribo de área de efecto
Desbloqueos de artesanía
Calidad de elaboración
Requisito de nivel de fuerza
1
+ 10%
15%
N / A
Almádena de hierro
2
1
2
+ 20%
30%
N / A
N / A
3
3
3
+ 30%
45%
20%
N / A
4
5
4
+ 40%
60%
35%
N / A
5
7
5
+ 50%
75%
50%
N / A
5
10

Probabilidad de derribo – Da a los ataques de poder con martillos una Julior probabilidad de derribar enemigos.

Posibilidad de derribo de área de efecto – Golpear a un enemigo con un ataque de poder tiene un 20% / 35% / 50% de probabilidad de derribar a todos los enemigos dentro de un rango de 1,3 m / 1,3 m / 1,4 m. Excelente para deshabilitar a una multitud y hacer una escapada.


Tiranosaurio sexual

Tal como yo. Disminuye el drenaje de resistencia causado por los ataques y regenera la resistencia al matar a un enemigo.

Rango
Drenaje de resistencia de ataque
Drenaje de resistencia de ataque de poder
Regeneración de aguante al matar
Requisito de nivel de fuerza
1
-8%
-15%
N / A
1
2
-15%
-30%
+10
3
3
-20%
-40%
+20
5
4
-25%
-50%
+30
7

Armadura pesada

TORRE. DE. PODER. Aumenta la durabilidad de las armaduras pesadas y reduce su resistencia y la penalización de velocidad. También mejora la calidad de fabricación de armaduras pesadas.

Rango
Penalización de resistencia y velocidad de movimiento
Durabilidad
Desbloqueos de artesanía
Calidad de elaboración
Requisito de nivel de fuerza
1
-5%
+ 50%
Armadura de hierro
2
1
2
-10%
+ 100%
N / A
3
3
3
-17%
+ 150%
N / A
4
5
4
-25%
+ 200%
N / A
5
7
 
 

Fuerza – Beneficios de cocina / construcción


Mula de carga

La elección del acaparador. Aumente la cantidad de elementos que el jugador puede llevar antes de verse gravado.

Rango
Ranuras abiertas
Requisito de nivel de fuerza
1
+3 (30 en total)
1
2
+3 (33 en total)
2
3
+4 (37 en total)
3
4
+4 (41 en total)
4
5
+4 (45 en total)
5

Gravamen – De forma predeterminada, el jugador puede tener 27 elementos en su inventario (sin incluir la barra de acceso rápido) antes de quedar gravado. Cada punto de estorbo reduce la velocidad de movimiento en un 3%.

Nota – Si bien Pack Mule es útil al principio del juego, eventualmente es superado por modificaciones de ropa / armadura y vehículos.


Maestro de cocina

¡Buen provecho! Desbloquea varias recetas de elaboración nuevas para cocinar, al tiempo que aumenta la velocidad y la eficiencia de la cocción. Los alimentos de gama alta restauran más resistencia, aplican beneficios únicos y otorgan una bonificación temporal de resistencia máxima.

Rango
Desbloqueos de recetas de comida
Desbloqueos de recetas de bebidas
Velocidad de cocción
Requisito de nivel de fuerza
1
Tocino, papa al horno, carne a la parrilla, carne hervida, mazorcas de maíz y pan de maíz
Té y café
+ 10%
1
2
Estofado de carne, estofado de verduras, pastel de calabaza, pastel de queso con calabaza, pan de calabaza, harina de bistec y papa y pastel de arándanos
N / A
+ 20%
3
3
Sham Chowder, Chili Dog, Tacos de pescado y Estofado Hobo
Batidos de cerveza y jugo de yuca
+ 30%
5
4
Gumbo Gumbo, Shepherd’s Pie, espaguetis y salsa de atún sobre tostadas
N / A
+ 40% y uso -20% ingrediente principal utilizado en recetas
7
5
N / A
Moonshine del abuelo, salsa impresionante del abuelo, elixir de aprendizaje del abuelo
+ 50% y utilizar -20% ingrediente principal utilizado en recetas
10

Recetas para patear el culo del abuelo – Las bebidas del abuelo aplican beneficios únicos que ayudan enormemente en varias situaciones diferentes.

  • Moonshine del abuelo – Durante 45 segundos, obtienes + 400% de daño cuerpo a cuerpo, + 50% de resistencia al daño, + 100% de resistencia al aturdimiento, + 60% de regeneración de resistencia y regenera 20 de salud por segundo, hasta un máximo de 900 de salud regenerada. En resumen, te conviertes en un máquina de matar imparable. Útil en caso de apuro cuando estás casi muerto, especialmente durante una horda.
  • Salsa impresionante del abuelo – + 20% Trueque durante 2 min (todos los costes de los comerciantes son un 20% menos y todas las ventas un 20% más). Útil cuando estás tratando de ganar dinero con Dukes.
  • Elixir de aprendizaje del abuelo – Otorga un aumento de XP de + 20% durante 4 min. ¡Ideal para noches de hordas, minería y construcción para ganar un montón de XP!

Nota – Todas las recetas se pueden aprender a través de esquemas que se encuentran en el botín.


Minero 69’er

¡Descomponerlo! Aumenta el daño de la entidad / bloque y la calidad de fabricación de todas las herramientas, excepto las de rescate.

Rango
Dañar
Daño de bloque
Desbloqueos de artesanía
Calidad de elaboración
Requisito de nivel de fuerza
1
+ 10%
+ 30%
Herramientas de hierro (pico, hacha, pala, martillo de garra)
2
1
2
+ 20%
+ 60%
N / A
3
2
3
+ 30%
+ 90%
N / A
4
3
4
+ 40%
+ 120%
N / A
5
5
5
+ 50%
+ 150%
N / A
5
7

Dinero

¿Es suficiente? Aumenta el rendimiento de todos los recursos, como madera, piedra, mineral, arcilla y más (no afecta la recuperación o la caza). Se aplica a todas las herramientas.

Rango
Ganancia de recursos
Requisito de nivel de fuerza
1
+ 20%
1
2
+ 40%
2
3
+ 60%
3
4
+ 80%
5
5
+ 100%
7
 
 

Fuerza – Armas

Escopetas

– Lo que les falta de alcance, lo compensan en el poder. Las escopetas son excelentes para el combate a corta distancia, capaces de atravesar cualquier cosa hecha de carne. El perdigón estándar dispara 10 perdigones, lo que le da a las escopetas una Julior posibilidad de golpear a varios enemigos. Las escopetas también tienen la ventaja adicional de aturdimientos más largos.


Trabuco naranjero

Desbloqueado: Por defecto
Primitivo
Estadísticas: 9-13 de daño / perdigón, 1 tamaño de clip, 75 disparos / min (promedio), alcance efectivo de 5 m, precisión de disparo de cadera muy baja, precisión de puntería baja, durabilidad de 50-100, recarga de 3,9 s, duración de aturdimiento de + 4 s
– No es el arma más eficaz, pero su baja rareza hace que sea muy común encontrarla en el botín del juego temprano, por lo que podría salvar tu pellejo. El trabuco tiene una receta de fabricación muy barata y usa munición de trabuco, que también es muy barata. Sus defectos giran en torno a su tamaño de clip de 1 y recarga prolongada.


Escopeta de doble cañón

Desbloqueado: Boomstick de rango 1 o esquemático
Tier 1
Estadísticas: 9-17 de daño / perdigón, 2 tamaño de clip, 950-1050 disparos / min (loco), alcance efectivo de 5 m, precisión de disparo de cadera muy baja, precisión de puntería baja, durabilidad de 120-360, recarga de 2,6 s, duración de aturdimiento de + 4 s
– Mucho mejor que el Blunderbuss, pero todavía no es la mejor escopeta del grupo. El Double Barrel es un arma excelente para luchar, eliminando a la Julioría de los enemigos tempranos a corta distancia. Debido a que tiene un valor de velocidad de disparo base ridículo, el Double Barrel disparará tan rápido como puedas hacer clic.


Escopeta

Desbloqueado: Solo esquemático
El nivel 2
Estadísticas: 9-17 de daño / perdigón, 7-9 tamaño de clip, 57-63 disparos / min (lento), alcance efectivo de 5 m, precisión de disparo de cadera muy baja, precisión de puntería baja, recarga de 2,6 s, durabilidad de 128-420, duración de aturdimiento de + 4 s
– Una de las armas más completas del juego, la Pump Shotgun será suficiente en muchas situaciones. Un clip grande, un buen potencial de modding y un tiempo de recarga decente, esta arma es una belleza. Sin embargo, sigue siendo reemplazado por el siguiente nivel …


Escopeta automática

Desbloqueado: Solo esquemático
Nivel 3
Estadísticas: 9-17 de daño / perdigón, 14-19 de tamaño magnético, 66-73 disparos / min (promedio), alcance efectivo de 5 m, precisión de disparo de cadera muy baja, precisión de puntería baja, durabilidad de 128-600, recarga de 2,6 s, duración de aturdimiento de + 4 s
– Añadida en Alpha 19, la escopeta automática es, con mucho, mi adición favorita al juego. Tiene un tamaño de cargador grande y una velocidad de disparo superior, pero tiene una característica clave: puede usar el Mods Drum Barrel y Autofire Trigger, que puede duplicar el tamaño de su revista y Hágalo completamente automático. Definitivamente un arma adecuada para el mismísimo Shotgun Messiah.

Clubs

– Armas cuerpo a cuerpo completas con buenas estadísticas en general. Daño, alcance, velocidad de swing, lo que sea. Los palos también tienen un potencial de modificación único: equipa tu murciélago con púas para disminuir la clasificación de armadura de los enemigos o una cadena para aumentar la posibilidad de derribo.


Palo de madera

Desbloqueado: Por defecto
Primitivo
Estadísticas: 13-20 de daño, 27-34 de daño de ataque de poder, 55 ataques / min (promedio), rango promedio, 17.4 de aguante / swing, 26.1 de aguante / P-swing, 60-110 de durabilidad
– Independientemente de la construcción que estés buscando, es probable que esta sea el arma con la que empezaste. El Wooden Club es extremadamente simple de crear y usar. Por esa razón, también es un arma de muy bajo rendimiento. Para el aspirante a Strongman, tendrá que conformarse con esto.


Bate de béisbol

Desbloqueado: Pummel Pete Rango 1 o Esquema
El nivel 2
Estadísticas: 14-26 de daño, 32-44 de daño de ataque de poder, 52 ataques / min (promedio), alcance promedio, 20,9 de resistencia / swing, 35,6 de resistencia / P-swing, 200-500 de durabilidad
– En el pasado, estos se usaban para combates de gladiadores, celebrados en enormes arenas. El bate de béisbol es mucho mejor que el palo de madera, ya que mantiene mejores estadísticas y viabilidad en general. Prima: Matar a un enemigo con un ataque de poder resultará en una estúpida física de muñeco de trapo. ¡Batir!


Club de acero

Desbloqueado: Batir hasta volumen 6
Nivel 3
Estadísticas: 22-40 de daño, 48-66 de daño de ataque de poder, 52 ataques / min (promedio), rango promedio, 23.7 de aguante / swing, 40.3 de aguante / P-swing, 300-700 de durabilidad
– El club de nivel más alto y un arma contundente. El Steel Club tiene un gran potencial de daño y una excelente durabilidad. Sin embargo, es más costoso de fabricar, ya que requiere forjar acero y piezas de maza de acero.

Mazos

– Trineos descomunales adecuados para romper cráneos. Los martillos son las armas cuerpo a cuerpo que más golpean en el juego, pero también son las que se balancean más lentamente y tienen un alto costo de resistencia. Todos los martillos tienen el efecto único de + 10% de probabilidad de desmembrar en todos los columpios, y un adicional + 30% en ataques de poder! También causan un Julior daño de bloqueo en comparación con otras armas cuerpo a cuerpo, aunque aún así recomendaría usar herramientas. Adicionalmente, Los martillos no pueden infligir daño furtivo.


Almádena de piedra

Desbloqueado: Por defecto
Primitivo
Estadísticas: 17-26 de daño, 39-48 de daño de ataque de poder, 50 ataques / min (promedio), buen alcance, 22,3 de aguante / swing, 44,7 de aguante / P-swing, 55-112 de durabilidad
– Se crea fácilmente al principio del juego y es común encontrarlo en el botín. El Stone Sledgehammer es un arma decente, pero tiene un costo de resistencia Julior que otras armas, lo que puede ser especialmente problemático al principio.


Almádena de hierro

Desbloqueado: Trituradora de cráneos de rango 1 o esquemático
El nivel 2
Estadísticas: 26-47 de daño, 64-86 de daño de ataque de poder, 34 ataques / min (lento), buen alcance, 36,7 de aguante / swing, 73,4 de aguante / P-swing, 133-363 de durabilidad
– Más potencia, pero más demanda. Los mazos de hierro contienen más daño, pero son más lentos y costosos para la resistencia.


Almádena de acero

Desbloqueado: Solo esquemático
Nivel 3
Estadísticas: 39-71 de daño, 97-129 de daño de ataque de poder, 34 ataques / min (lento), buen alcance, 40.5 de aguante / swing, 81.0 de aguante / P-swing, 207-581 de durabilidad
– Prácticamente 50 kg en un palo. Los mazos de acero infligen el Julior daño cuerpo a cuerpo de cualquier objeto, pero también cuestan la Julior resistencia por golpe.

 
 

Fuerza: armadura pesada

Como se menciona en Fuerza – Beneficios de combate, el árbol de habilidades de Fuerza se convierte en armadura pesada, mejorando su durabilidad y disminuyendo su resistencia y penalización de velocidad de movimiento. La armadura pesada tiene un índice de armadura y una resistencia a los efectos mucho Juliores, pero tiene una Julior resistencia, velocidad de movimiento y penalización por ruido. En general, la armadura pesada es perfecta para los jugadores que buscan tanquear a través del daño y no son demasiado salvajes para moverse rápido o hacer una entrada silenciosa.

Cómo funcionan las estadísticas de armadura: Clasificación de armadura se refiere a tu resistencia al daño directo. Por ejemplo, 50 Armor Rating significa que recibes un 50% menos de daño de los ataques. Explosion Resist funciona de la misma manera, pero se aplica solo al daño explosivo y por salpicadura. Crit Resist aumenta la probabilidad de que resistas recibir un golpe crítico, como abrasiones y esguinces. Stamina / s se refiere a la velocidad a la que se drena la resistencia mientras se corre. La durabilidad se refiere a la cantidad de golpes que puede recibir la armadura antes de romperse. Una vez que la armadura se rompe, tendrá 0 estadísticas hasta que se repare.

Cada conjunto de armadura tiene cinco piezas, todas con las mismas estadísticas..


Armadura de chatarra

Desbloqueado: Por defecto
Tier 1
Estadísticas: 7-10 índice de armadura, 7-10 resistencia a explosiones, + 5% resistencia crítica, 175-350 durabilidad, -0,9 aguante / s, -6,0% movilidad, + 20% ruido
– Desbloqueado de forma predeterminada y con una fabricación relativamente barata, Scrap Armor ofrece una buena protección para el juego temprano. También es común verlo en botín. Aunque puede ahorrarle algo de salud algunas veces, no puede depender demasiado de él por mucho tiempo.


Armadura de hierro

Desbloqueado: Armadura pesada de rango 1 o esquemático
El nivel 2
Estadísticas: 7-14 índice de armadura, 7-14 resistencia a explosiones, + 5-6% resistencia crítica, 200-400 durabilidad, -0,9 aguante / s, -6,0% movilidad, + 20% ruido
– El hierro oxidado y la cara enmascarada te dan el aspecto de un verdadero baldío. Iron Armor requiere hierro forjado para fabricarse, pero marca una Julior diferencia en la lucha. Iron Armor se puede saquear a mitad de la etapa del juego y es bastante común de encontrar. Más fuerza, más poder.


Armadura de acero

Desbloqueado: Solo esquemático
Nivel 3
Estadísticas: 8-16 índice de armadura, 8-16 resistencia a explosiones, + 6-7% resistencia crítica, 250-500 durabilidad, -0,9 aguante / s, -6,0% movilidad, + 20% ruido
– Un caballero sin rostro, construido en acero. Steel Armor es el set con más tanque del juego, con estadísticas potenciales para una resistencia masiva. Para crear un conjunto completo, espere un gran costo, ya que requiere muchas piezas de armadura de acero y acero forjado.


Casco Swat

Desbloqueado: Solo saqueos
Nivel 3
Estadísticas: 8-16 índice de armadura, 8-16 resistencia a explosiones, + 6-7% resistencia crítica, 250-500 durabilidad, -0,9 aguante / s, -6,0% movilidad, + 20% ruido
– El casco Swat es una pieza de armadura variada, solo viene con este casco. Si bien puede encontrar un casco Swat mejor que su casco de acero, los rangos de estadísticas son idénticos. Su apariencia cosmética puede resultar atractiva para algunos jugadores.


Casco de bombero

Desbloqueado: Almanaque del bombero Vol 7
El nivel 2
Estadísticas: 7-14 índice de armadura, 7-14 resistencia a explosiones, + 5-6% resistencia crítica, 200-400 durabilidad, -0,9 aguante / s, -6,0% movilidad, + 20% ruido, +15 aislamiento térmico, -5% salud Pérdida (con libro)
– En el juego, el casco de bombero es el casco de minería teñido de rojo. Además de tener estadísticas idénticas al casco de hierro, esta pieza tiene un bono de aislamiento térmico de +15, que puede ser un buen bono para el juego temprano. Si se usa junto con la bonificación del Vol. 7 del almanaque de bombero, disminuirá la pérdida de salud por daño en un -5%, lo que le dará efectivamente +5 de índice de armadura.

 
 

Fuerza – Estilo de juego

Opinión general

Dificultad: Fácil
Viabilidad de combate: Excelente
Viabilidad de supervivencia: Decente
Sinergia de beneficios: Fortaleza (ver Sinergia del árbol de habilidades abajo)

Estrategia

  • Diezmar multitudes con escopetas
  • Desactiva las hordas apretadas con mazos
  • Elimina amenazas individuales con clubes
  • Cadena de asesinatos cuerpo a cuerpo para retener la resistencia.
  • Extraer mineral y destruir bloques para obtener recursos.
Estilo de juego general

Las construcciones de fuerza son las más adecuadas para los jugadores que quieren cuerpo a cuerpo, combate agresivo, mientras no le importa un comino recibir daño. Las escopetas pueden aniquilar multitudes a corta distancia, mientras que los mazos pueden noquear a grupos enteros, Mientras Aplasta cráneos está clasificado. Los palos se utilizan mejor para eliminar objetivos individuales, o encadenando muertes cuerpo a cuerpo entre varios zombis dispersos.

Al usar las construcciones de fuerza, hay sin necesidad de un enfoque estratégico. Mientras haya zombis cayendo ante ti, estás haciendo bien tu trabajo. Además, armadura pesada te ayuda a resistir el daño y resistir golpes críticos. La curación puede ser un problema más adelante, pero el combate no será un problema para ti.

Aunque las construcciones de fuerza son poderosas de cerca, son falta mucho en el rango. Las escopetas tienen un alcance efectivo de solo 5 m con perdigones y un alcance de 9 m si se usan balas. Aunque los zombis fuera de alcance no suelen ser un problema importante, los infectados especiales como los policías pueden ser problemáticos, ya que tienen un ataque a distancia.

Optimización del uso de armas

Escopetas – Úselo para distancias cortas mientras usa perdigones. Las escopetas son devastador cuando se usa correctamente, y puede eliminar pequeñas hordas con solo unos pocos disparos. Buckshot, sin embargo, es menos efectivo contra armaduras. Para hacer más daño y obtener un alcance más efectivo, utiliza babosas. Ver Munición para más.

Mazos – Se puede utilizar de dos formas diferentes. La primera opción es causar un daño masivo a un solo objetivo. Aunque esto a menudo matará a los enemigos débiles de un solo golpe, la familia de los mazos es lenta para girar y muy costosa para la resistencia.

Alternativamente, se pueden utilizar mazos para deshabilitar multitudes mediante ataques de poder. Si Aplasta cráneos se nivela al menos hasta el rango 3, todos los ataques de poder con trineos tendrán la oportunidad de aturdir a los enemigos en un radio. Esto puede resultar muy útil para haciendo espacio para respirar. También puede ser muy entretenido para ver a un grupo de enemigos caer al suelo.

Clubs – Al igual que los trineos, los palos se pueden utilizar de dos formas diferentes. La primera táctica es simplemente usarlos para eliminar objetivos solitarios. Esto es más efectivo que los mazos, ya que los palos son más eficientes para la resistencia y la velocidad del swing. También es útil para conservando munición.

Si Tiranosaurio sexual sube de nivel al menos al rango 2, los palos se pueden usar para Ataques en cadena entre múltiples zombis. Debido a que ganarás resistencia en cada muerte cuerpo a cuerpo, los garrotes pueden ser una gran opción para eliminar un grupo extendido de zombis.

Sobreviviente

Aunque el árbol de habilidades de Fuerza otorga nuevas recetas de cocina con la ventaja Maestro de cocina, no hay ningún beneficio relacionado con la Fuerza para encontrar comida en primer lugar. Por esa razón, a menudo es más difícil encontrar comida en una construcción de fuerza, en comparación con otros árboles de habilidades.

Sin embargo, la fuerza aumenta florecer en la minería y la ganancia de recursos. Las ventajas Minero 69’er y Dinero aumenta el rendimiento de recursos y bloquea el daño, aumentando la capacidad del jugador para adquirir materias primas como madera, piedra, hierro y más.

Lunas de sangre

Cuando estés en el juego temprano, es probable que estés equipado con un trabuco y una armadura de desecho de baja calidad. Si tiene suerte, es posible que haya encontrado un barril doble. Tu mejor opción es encontrar / construir una casa sólida y eliminar a los zombis con lo que tengas. Deberá mantener un rango algo cercano si desea causar daño.

Cuando llegue la etapa tardía del juego, estarás mejor equipado, pero limitado a infligir daño a distancia con tu escopeta. Esta es tu rutina:

Busque garantías. Cuando los enemigos se agrupen, usa tu escopeta para golpear a varios enemigos con un solo disparo. Esto ayuda con el control de masas y la conservación de munición.

Utiliza tipos de munición. Los perdigones se usan mejor para objetivos débiles o para golpear a múltiples enemigos. Sin embargo, perdigones es menos efectivo contra armaduras. Cuando lleguen objetivos blindados, mantenga pulsado R para cambiar de tipo de munición y elija babosas. Las babosas atraviesan la armadura e infligen más daño por disparo. Puede mantener varias escopetas sobre usted para que sea aún más fácil cambiar entre tipos de munición.

Sinergias de árboles de habilidades

¿Qué ventajas combinan mejor con la fuerza?

Dado que la fuerza incorpora la especialización a las recetas de cocina, la fortaleza es una de las mejores opciones para sobrevivir y obtener comida. Las ventajas de la entereza Viviendo de la tierra y El cazador permitir una agricultura y caza mejoradas. Esto le ayuda a obtener los ingredientes que necesita para preparar una comida abundante. Además, puedes extender la duración de los beneficios consumibles con Tripa de hierro, que es especialmente bueno en las recetas del abuelo.

Además, Fortitude desbloquea ventajas que mejoran aún más tu potencial de tanque. Tolerancia al dolor disminuye el daño recibido, y Factor curativo mejora la curación con el tiempo. Si no quiere volver a sentir dolor, especifique una construcción de Fuerza + Fortaleza.

 
 

El árbol de habilidades de la fortaleza

Supervivencia del más apto. El árbol de habilidades de la fortaleza se trata supervivencia, mientras apoya un estilo de juego versátil y autosuficiente. Las construcciones de fortaleza se especializan en rifles de combate y asalto desarmados, proporcionando formas de acabar con enemigos a cualquier distancia. De una pelea, Fortitude construye ayuda en cazar, cultivar, hacer caso omiso de las lesiones y mejorar la vitalidad del jugador. 

La fortaleza comienza en el nivel 1. A medida que se sube de nivel el árbol de la fortaleza, aumenta el daño por disparo en la cabeza y la posibilidad de desmembramiento de las armas de puño y los rifles de asalto. El daño por disparo en la cabeza comienza en un 200% y cada nivel lo aumenta en un + 10% (+ 15% para los niveles 9 y 10), hasta un máximo de + 300% en el nivel 10. La probabilidad de desmembramiento comienza en un 5% y cada nivel aumenta en un + 5%, hasta un máximo del 50% en el nivel 10.

A medida que aumenta el nivel de Fortaleza, también aumenta la cantidad de puntos de habilidad necesarios. Los niveles 2-5 cuestan un punto, los niveles 6-8 cuestan dos y los niveles 9-10 cuestan tres. La entereza se puede aumentar en un nivel gratis con Tough Guy Glasses, una rara prenda de vestir.

 
 

Fortaleza: ventajas de combate


Artillero

¡Bloqueado, bloqueado y listo para rockear! Aumenta el daño, la velocidad de disparo y la velocidad de recarga de los rifles de asalto, al tiempo que desbloquea las recetas de elaboración para nuevos AR y mejora su calidad de elaboración. Además, disminuye la propagación incremental y el retroceso. Los rangos posteriores desbloquean una nueva habilidad: Comando Adrenalina.

Rango
Dañar
Velocidad de fuego
Velocidad de recarga
Max retroceso y propagación incremental
Habilidad especial
Desbloqueos de artesanía
Calidad de elaboración
Requisito de nivel de fortaleza
1
+ 10%
+ 5%
+ 10%
-3%
N / A
AK-47
2
1
2
+ 20%
+ 10%
+ 15%
-6%
N / A
N / A
3
3
3
+ 30%
+ 15%
+ 20%
-9%
Regenera 2 de aguante por disparo exitoso con AR
N / A
4
5
4
+ 40%
+ 20%
+ 25%
-12%
Regenera 4 de aguante por disparo exitoso con AR
N / A
5
7
5
+ 50%
+ 25%
+ 30%
-15%
Regenera 6 de aguante por disparo exitoso con AR
N / A
5
10

Max retroceso – La cantidad máxima de patada que se puede recibir al disparar un arma. Disminuir este valor reduce el retroceso y mejora la estabilidad de disparo.

Propagación incremental – La cantidad de precisión que se pierde gradualmente con cada disparo. Disminuir este valor mantiene la precisión estable durante más tiempo mientras se dispara.


El peleador

Ponlos arriba. Aumenta el daño de pelear desarmado o con los nudillos. También desbloquea habilidades especiales que se mantienen en cada rango y mejora la calidad de las armas de puño creadas.

Rango
Dañar
Habilidad especial
Desbloqueos de artesanía
Calidad de elaboración
Requisito de nivel de fortaleza
1
+ 10%
Los golpes en la cabeza niegan permanentemente la habilidad de infección de los zombis
Nudillos de hierro
2
1
2
+ 20%
+ 30% de probabilidad de aturdir con ataques de poder
N / A
3
3
3
+ 30%
+ 20% de probabilidad de derribo en disparos a la cabeza con ataques poderosos
N / A
4
5
4
+ 40%
+ 10% de probabilidad de derribo en disparos a la cabeza con ataques poderosos (+ 30% en total)
N / A
5
7
5
+ 50%
+ 20% de probabilidad de desmembrar contra cabezas
N / A
5
10

Aturdir – Se reduce temporalmente la velocidad de movimiento y ataque del enemigo. Después de la duración, tendrán una resistencia momentánea al aturdimiento.

Noquear – El enemigo es derribado al suelo, vulnerable e incapaz de atacar.

Desmembrar – Al enemigo se le quita una extremidad y sus habilidades se ven obstaculizadas. Las decapitaciones matarán instantáneamente a los zombis.


Tolerancia al dolor

¡Decir ah! ¡Apenas sentí eso! Reduce la cantidad de HP perdido por los ataques y reduce la posibilidad de ser aturdido.

Rango
Pérdida de HP
Oportunidad de aturdimiento
Requisito de nivel de fortaleza
1
-5%
-20%
1
2
-10%
-40%
3
3
-15%
-60%
5
4
-20%
-80%
7
5
-25%
-100%
10

Factor curativo

¡Buen Deadpool! Otorga la capacidad de regenerar la salud lentamente, mientras que también acelera la curación de lesiones críticas, siempre y cuando no se muera de hambre o se deshidrate.

Rango
Regenerar
Velocidad de curación de lesiones
Requisito de nivel de fortaleza
1
+1 HP cada 90 segundos
+ 20%
1
2
+1 HP cada 45 segundos
+ 40%
3
3
+1 HP cada 20 segundos
+ 60%
5
4
+1 HP cada 10 segundos
+ 80%
7
5
+1 HP cada 6 segundos
+ 100%
10
 
 

Fortaleza – Ventajas de supervivencia / metabolismo


El cazador

No dejes que nada se desperdicie. Aumenta el rendimiento de recursos del desollado de animales. Obtenga más carne, grasa, huesos, plumas y cuero al desollar.

Rango
Ganancia de recursos
Requisito de nivel de fortaleza
1
+ 20%
1
2
+ 40%
3
3
+ 60%
5
4
+ 80%
7
5
+ 100%
10

Bien aislado

Arizona Man intenta caminar hasta Shamway. Aumenta su resistencia a las inclemencias del tiempo y usa menos comida / agua mientras se congela / se recalienta.

Rango
Aislamiento de frío / calor
Clima Pérdida de alimentos / agua
Requisito de nivel de fortaleza
1
+10
-15%
1
2
+20
-30%
4
3
+20 e inmune al clima severo (sofocante / congelado)
-30%
7

Clima extremo – Mientras esté fría, su barra de comida se escurrirá más rápido. Mientras esté caliente, la barra de agua se drenará más rápido. Estas tasas aumentan aún más en condiciones de clima severo (sofocante / congelación).


Viviendo de la tierra

No es mucho, pero es un trabajo honesto. Coseche más cultivos, desbloquee nuevas recetas de semillas y reduzca el costo de crear parcelas agrícolas.

Rango
Rendimiento de los cultivos
Desbloqueos de artesanía
Requisito de nivel de fortaleza
1
2
Semillas de vara de oro, crisantemo, aloe y yuca. Las parcelas agrícolas cuestan un 30% menos de recursos.
1
1
2
Semillas para arándanos, maíz, algodón, hongos, lúpulo, papas, calabazas y café. Las parcelas agrícolas cuestan un 50% menos de recursos.
3
1
3
Semillas para Super Corn
5

Tripa de hierro

Mi estómago se revuelve por comer esa ensalada de cebolla y ajo podrido. ¡Disminuya la pérdida de comida / agua con el tiempo, aguante la respiración bajo el agua por más tiempo, resista la disentería y prolongue los beneficios de los consumibles!

Rango
Pérdida de alimentos / agua
Temporizador de respiración
Posibilidad de disentería
Duración de la mejora
Requisito de nivel de fortaleza
1
-5%
+24 s (84 en total)
-1%
+ 10%
1
2
-10%
+24 s (108 s en total)
-2%
+ 20%
3
3
-15%
+24 s (132 en total)
-3%
+ 30%
5
4
-20%
+24 s (156 s en total)
-4%
+ 40%
7
5
-25%
+ 24 segundos (180 segundos en total)
-5%
+ 50%
10

Regla 1: Cardio

Listo para un triatlón. Aumenta la regeneración de tu resistencia mientras corres. Básicamente, puedes correr más tiempo.

Rango
Regeneración de resistencia mientras corres
Requisito de nivel de fortaleza
1
+ 10%
1
2
+ 20%
4
3
+ 30%
7
 
 

Fortaleza – Armas

Rifles de asalto

– La línea perfecta de versatilidad. Los rifles de asalto usan munición 7.62, tienen un gran daño, cadencia de disparo rápida, buena precisión, un cargador de gran tamaño y alcances efectivos de corto a semi-lejano. Sin embargo, los AR tienen un Julior retroceso en comparación con otras armas, y el disparo rápido disminuye gradualmente la precisión con cada disparo, lo que los hace más difíciles de controlar. Sin embargo, los RA rara vez decepcionarán.


AK-47

Desbloqueado: Ametralladora de rango 1 o esquemático
Tier 1
Estadísticas: 32-58 de daño, 26-33 tamaño magnético, 342-378 rondas / min (muy rápido), 40-60 m de alcance efectivo, precisión promedio de disparo a la cadera, alta precisión de puntería, 200-660 durabilidad, 3.8 s de recarga
– En Alpha 19, el AK-47 se redujo al Nivel 1 para dejar espacio para el nuevo AR. Por esta razón, es más común encontrar el AK-47 al principio del juego, pero tiene estadísticas reducidas en comparación con los alfas anteriores. No obstante, el AK-47 hace un gran daño para su nivel, pero su velocidad de disparo y retroceso pueden hacer que sea algo difícil de controlar.


Rifle de asalto táctico

Desbloqueado: Solo esquemático
El nivel 2
Estadísticas: 34-63 daños, 26-33 tamaño magnético, 384-425 disparos / min (muy rápido), 50 m de alcance efectivo, precisión media de disparo a la cadera, alta precisión de puntería, 180-600 durabilidad, 2,7 s de recarga, viene con disparo en ráfaga adaptable
– El AR más nuevo agregado a Alpha 19, el rifle de asalto táctico ofrece un gran rendimiento, con mejores estadísticas en comparación con el AK-47. A diferencia de otras armas, el Tactical AR viene con una ráfaga de fuego incorporada. Si mantiene presionado el gatillo, se liberan tres disparos en rápida sucesión y no volverá a disparar hasta que se suelte M1 y se vuelva a tocar. Al presionar M1 una vez se dispara una sola bala, como de costumbre.


M60

Desbloqueado: Manual de armas automáticas, volumen 7
Nivel 3
Estadísticas: 37-68 Daño, 52-67 Tamaño Mag, 418-462 Rondas / min (Extremadamente Rápido), Alcance Efectivo 50m, Precisión Promedio de Cadera, Buena Precisión de Apuntar, Durabilidad 240-780, Recarga 5.1s
– Otro favorito personal, este enorme LMG tiene el cargador más grande de cualquier arma y cuenta con excelentes estadísticas. Si bien es duradero en combate, la debilidad del M60 radica en un largo tiempo de recarga. Puede causar flashbacks de guerra.

Pugilato

– ¡KO! El arma cuerpo a cuerpo de Fortitude preferida son tus propias manos. Los nudillos se balancean rápido y cuestan poca resistencia, pero causan menos daño y carecen de alcance. El daño de las peleas puede ser triplicado con cerveza. Solo abre un vaso y golpéalos como Popeye borracho.


Talones de dedos

Desbloqueado: Aproximadamente ocho semanas de embarazo
Primordial
Estadísticas: 5 de daño, 10 de daño de ataque de poder, 60 ataques / min (promedio), corto alcance, 10.5 de aguante / swing, 15.8 de aguante / P-swing, durabilidad ilimitada
– Bueno … es mejor que nada, pero de nuevo, técnicamente es nada. Para el aspirante a Brawler, sus puños desnudos funcionarán mal, a menos que se combinen con un zumbido de cerveza. En su Julior parte, querrás agregar algo a tus puños.


Envolturas de nudillos

Desbloqueado: Por defecto
Primitivo
Estadísticas: 6-9 de daño, 12-15 de daño de ataque de potencia, 100 ataques / min (rápido), corto alcance, 9,1 de resistencia / swing, 15,5 de resistencia / P-swing, 109-200 durabilidad
– Mejor, pero no genial. Los Knuckle Wraps son increíblemente simples de fabricar, cuestan solo cuero y hierro, y son fáciles de obtener al principio del juego. Hacen mucho más daño que los muñones de los dedos y tienen una velocidad de swing más rápida que otras armas.


Nudillos de hierro

Desbloqueado: El Brawler Rango 1 o Esquemático
El nivel 2
Estadísticas: 7-14 de daño, 16-23 de daño de ataque de poder, 100 ataques / min (rápido), corto alcance, 9,6 de resistencia / swing, 16,3 de resistencia / P-swing, 385-961 de durabilidad,
– Su préstamo está vencido. Los Iron Knuckles son el término medio para las peleas y son una buena arma para la mitad del juego. Costos de hierro forjado para manualidades.


Nudillos de acero

Desbloqueado: Solo esquemático
Nivel 3
Estadísticas: 11-21 de daño, 25-34 de daño de ataque de poder, 100 ataques / min (rápido), corto alcance, 10,2 de resistencia / swing, 17,3 de resistencia / P-swing, 577-1346 durabilidad,
– Brutalidad reinventada. Estos nudillos tienen el mejor daño, ¡casi a la par con otras armas cuerpo a cuerpo! Sus hojas también son útiles para cosechar animales y romper cosas. Costos de acero forjado y piezas para fabricar.

 
 

Fortaleza – Estilo de juego

Opinión general

Dificultad: Intermedio
Viabilidad de combate: Excelente
Viabilidad de supervivencia: Excelente
Sinergia de beneficios: Fuerza o agilidad (ver Sinergia del árbol de habilidades abajo)

Estrategia

  • Elija objetivos de cualquier rango con sus rifles de asalto
  • Vuélvete loco y pelea con los enemigos con los nudillos
  • Cazar animales y cultivar cultivos para alimentarse.
  • Ignora el dolor y sana lentamente con el tiempo
  • Preocuparse menos por la comida y el agua
Estilo de juego general

Las construcciones de fortaleza son famosas por su versatilidad y capacidad de supervivencia. Fortitude hace uso de la familia de armas AR, que son eficaz en todos y cada uno de los rangos. Ellos tienen gran daño, velocidad de disparo rápida y excelente capacidad de modificación. Dependiendo de cómo juegues, tu combate puede variar desde dinámico y enfocado a de ritmo rápido e intenso.

Una de las debilidades de las construcciones de Fortaleza, especialmente al principio del juego, es su arma cuerpo a cuerpo principal. Los nudillos son corto alcance y difícil de usar al principio, alentando así combate arriesgado.

En cuanto a sobrevivir, entereza mejora significativamente la vitalidad y longevidad del jugador. Beneficios como Tripa de hierro y Tolerancia al dolor disminuir la velocidad a la que muere de hambre, se deshidrata y muere, haciendo que cada vida durar más. Otras ventajas, como El cazador y Viviendo de la tierra, mejora enormemente tu caza y agricultura, superando tu suministro de alimentos.

Optimización del uso de armas

Rifles de asalto – Los AR son precisos cuando se apunta, inexactos cuando se disparan a la cadera. La forma de disparar depende en gran medida de la distancia del enemigo. Si están lejos, apunte sus tiros y vaya a la cabeza. Si están demasiado cerca para su comodidad, no sienta la necesidad inmediata de apuntar hacia abajo. No rocíes y reces, a menos que te asustes, en el que está fuera de tu control. La munición 7.62 es más cara de fabricar y, a menudo, rociar a un enemigo es ineficaz. Siempre opte por la cabeza, siempre que sea posible.

Nudillos – Tus armas de puño se utilizan mejor para eliminar objetivos únicos y más débiles, como para conservar munición. Sin embargo, si REALMENTE tiene ganas de volverse loco, su mejor opción es Emborráchate. Beber cerveza lo hará triplica tu daño por pelea, permitiéndote golpear a las hordas hasta la muerte. Es un combate arriesgado, pero es una sensación que te hará derretir.

Sobreviviente

Como se mencionó, el árbol de habilidades de Fortaleza se trata de supervivencia. Nunca más te quedarás sin comida ni agua. Con la comida todavía en mente, la ventaja Viviendo de la tierra mejora la cosecha y la eficiencia de su agricultura. Puede crear parcelas agrícolas más baratas y obtener mucho más rendimiento de los cultivos. El beneficio El cazador aumenta considerablemente la cantidad de carne y grasa que se obtiene al desollar animales.

Ventajas como Tripa de hierro disminuirá la velocidad a la que se muere de hambre y se deshidrata, al mismo tiempo que le da una menor probabilidad de contraer disentería. Bien aislado brinda puntos de aislamiento integrados tanto para el calor como para el frío, lo que puede ayudar enormemente dependiendo de dónde se encuentre.

Finalmente, la ventaja Factor curativo le permite curarse lentamente con el tiempo, al mismo tiempo que acelera la tasa de curación de lesiones críticas.

Lunas de sangre

Al principio del juego, tienes muy pocas opciones. A menos que hayas tenido suerte y hayas logrado encontrar un AK con algo de munición, tendrás que usar otra arma, como un arco primitivo. Antes de que lo descubras por las malas, déjame decirte que tus puños no harán mucho contra una horda de luna de sangre.

En caso de que tenga un AK-47 antes de la noche de la horda, use su munición con moderación. Incluso si tiene una gran cantidad, es mejor que sea tacaño. Prueba las siguientes tácticas:

¡Mantengan esas cabezas rodando! Haz tu mejor esfuerzo para solo disparar a la cabeza. Modifique su AR para tener una mira de punto rojo (o visor, si lo prefiere). Si aún estás al principio del juego, intenta usar la menor cantidad de munición posible. Si has llegado al final del juego y puedes fabricar munición 7,62 a granel, no tengas miedo de explotar un poco contra enemigos más duros. Utilice también tipos de munición, como rondas perforadoras de punta hueca y armaduras. Tus rifles de asalto serán tu mejor y único amigo cuando llegue la horda, así que confía en ellos.

Movimiento prohibido. Cuando todo lo demás falla, te quedas sin munición y estás listo para despedirte de tu αss, solo hay una opción. Bebe y haz tu mejor esfuerzo para golpear a la horda hasta la muerte. Solo te recomiendo que pruebes esto cuando tengas un buen conjunto de armadura y arma, junto con muchos botiquines de primeros auxilios. La cerveza también te dará inmunidad al aturdimiento, haciéndola más efectiva cuando recibes múltiples golpes.

Sinergia del árbol de habilidades

¿Qué ventajas combinan mejor con Fortaleza?

Anteriormente, Fortitude tenía la Armadura pesada beneficio, y Factor curativo concedió una curación insana, lo que lo convirtió posiblemente en el mejor árbol de habilidades del juego. Aunque el árbol de habilidades de Fortaleza todavía es muy fuerte, una gran construcción necesita una armadura confiable. Tanto la fuerza como la agilidad tienen ventajas de armadura, así como ventajas únicas sobre la otra. La elección se basa en su preferencia por el estilo de juego.

Mencioné esto antes, pero Fuerza y ​​Entereza realmente se complementan entre sí. Armadura pesada es ideal para crear una construcción de tanque completa, con la ventaja de tener AR. Adicionalmente, Maestro de cocina tiene una gran sinergia, ya que las ventajas de Fortitude ayudan considerablemente a adquirir materias primas alimentarias. Las ventajas Minero 69’er, Tiranosaurio sexualy Dinero también son extremadamente beneficiosos, mejorando la obtención de recursos y el combate cuerpo a cuerpo. Le recomiendo que los elija, sin importar la construcción que elija.

Si te gusta la acción trepidante, Agility es un gran árbol de habilidades para combinar con Fortitude. Aunque el sigilo suena truculento con los AR, las ventajas Armadura ligera y Correr y disparar puede mejorar tu potencial de combate, permitiéndote mantenerte móvil y disparar la cadera a voluntad. Ráfaga de golpes también funciona muy bien con peleas.

 
 

El árbol de habilidades de agilidad

El golpe invisible, rápido y mortal. El árbol de habilidades de agilidad se especializa en sigilo y movilidad, permitiendo al jugador Muévete con más fluidez y evita a los enemigos.. Cuando necesitan pelear, los jugadores de Agility son expertos en tiro con arco, pistolas y cuchillos, mientras también utiliza armadura ligera. Como alternativa al combate ruidoso, Agility se especializa en sigilo, permitiendo al jugador hacer un daño Julior sin alertar a otros enemigos. 

La agilidad comienza en el nivel 1. A medida que se sube de nivel el árbol de agilidad, aumenta el daño por disparo en la cabeza y la posibilidad de desmembramiento de arcos, pistolas y cuchillos. El daño por disparo en la cabeza comienza en un 200% y cada nivel lo aumenta en un + 10% (+ 15% para los niveles 9 y 10), hasta un máximo de + 300% en el nivel 10. La probabilidad de desmembramiento comienza en un 5% y cada nivel aumenta en un + 5%, hasta un máximo del 50% en el nivel 10.

A medida que aumenta el nivel de agilidad, también lo hace la cantidad de puntos de habilidad necesarios. Los niveles 2-5 cuestan un punto, los niveles 6-8 cuestan dos y los niveles 9-10 cuestan tres. La agilidad se puede aumentar en un nivel gratis con las gafas de esquí, una prenda poco común.

 
 

Agilidad: ventajas de combate


Tiro al arco

Entre los ojos. Obtenga mejor daño, manejo, recarga y velocidad de dibujo con todos los arcos y ballestas. Desbloquea nuevas recetas de elaboración de arco / ballesta y mejora su calidad de elaboración.

Rango
Dañar
Manejo
Velocidad de recarga / extracción
Desbloqueos de artesanía
Calidad de elaboración
Requisito de nivel de agilidad
1
+ 10%
+ 10%
+ 10%
Arco de madera y ballesta de hierro
2
1
2
+ 20%
+ 20%
+ 20%
N / A
3
3
3
+ 30%
+ 30%
+ 30%
N / A
4
5
4
+ 40%
+ 40%
+ 40%
N / A
5
7
5
+ 50%
+ 50%
+ 50%
N / A
5
10

Manejo – La velocidad a la que se estabiliza su precisión (alcanza su valor más alto) antes y después de disparar.


Pistolero

Mediodía. Domina el uso de pistolas como pistolas, revólveres y subfusiles. Cada rango mejora el daño, la velocidad de disparo, la velocidad de recarga, reduce la propagación y desbloquea una habilidad única: Daño crítico. Desbloquea nuevas recetas de armas de fuego y mejora su calidad de elaboración.

Rango
Dañar
Velocidad de fuego
Velocidad de recarga
Propagación incremental
Habilidad especial
Desbloqueos de artesanía
Calidad de elaboración
Requisito de nivel de agilidad
1
+ 10%
+ 5%
+ 10%
-5%
N / A
Pistola
2
1
2
+ 20%
+ 10%
+ 15%
-10%
N / A
N / A
3
3
3
+ 30%
+ 15%
+ 20%
-15%
Daño crítico – 5 disparos
N / A
4
5
4
+ 40%
+ 20%
+ 25%
-20%
Daño crítico – 4 disparos
N / A
5
7
5
+ 50%
+ 25%
+ 30%
-25%
Daño crítico – 3 disparos
N / A
5
10

Daño crítico – Después de realizar 5/4/3 disparos exitosos, el último disparo hará + 100% de daño.

Propagación incremental – Cuánta precisión se pierde durante y después de disparar. Reducir este valor ayuda a estabilizar la precisión.


Cortes profundos

Sangrando como un cerdo atascado. Inflige heridas sangrantes con todos los cuchillos y machetes, mientras aumentas su daño. Cada rango aumenta el número máximo de acumulaciones de Herida sangrante, al tiempo que agrega nuevas aplicaciones de perjuicios.

Rango
Dañar
Pilas de sangrado máx.
Pilas de sangrado de Power Attack
Probabilidad de sangrado de golpe de mirada
Desventaja mientras sangra
Desbloqueos de artesanía
Calidad de elaboración
Requisito de nivel de agilidad
1
+ 10%
3
2
N / A
-10% Movespeed. Cada ataque refresca la duración del sangrado.
Cuchillo de caza
2
1
2
+ 20%
4
3
N / A
-15% Movespeed
N / A
3
3
3
+ 30%
5
4
40%
-15% Movespeed
N / A
4
5
4
+ 40%
6
4
70%
-15% Movespeed
N / A
5
7
5
+ 50%
7
5
100%
-20% Movespeed
N / A
5
10

Heridas sangrantes – Cada herida sangrante hace que un enemigo pierda 0,9 de salud por segundo, durante 20 segundos. Por defecto, los ataques normales con cuchillos causan 1 herida y los ataques de poder causan 2, con 2 acumulaciones de sangrado como máximo. Cada acumulación de sangrado aumenta el daño infligido con el tiempo (2 acumulaciones causarán 1.8 de daño por segundo).

Golpes de mirada – Cuando golpeas a un enemigo al que no estás apuntando necesariamente. Golpear a un enemigo justo dentro tu alcance (al final de la caja de impacto del swing) es un golpe de mirada.


Armadura ligera- Flota como una mariposa… Especialícese en armaduras ligeras, mejorando su durabilidad y disminuyendo enormemente su resistencia y penalización de velocidad de movimiento. Desbloquea nueva fabricación de armaduras ligeras y mejora su calidad de fabricación.

Rango
Penalización por Movespeed
Penalización de resistencia
Durabilidad
Desbloqueos de artesanía
Calidad de elaboración
Requisito de nivel de agilidad
1
-15%
-10%
+ 50%
Armadura de cuero
2
1
2
-30%
-20%
+ 100%
N / A
3
3
3
-50%
-35%
+ 150%
N / A
4
5
4
-75%
-50%
+ 200%
N / A
5
7

Correr y disparar

Rociar y rezar. Mejora la precisión de tu tiro de cadera con todas las armas de fuego y disminuye la penalización de velocidad de movimiento de recargar.

Rango
Precisión Hipfire
Penalización de velocidad de movimiento de recarga
Requisito de nivel de agilidad
1
+ 10%
-30%
1
1
+ 17%
-60%
4
3
+ 25%
-100%
7

Ráfaga de golpes

Ver estrellas. Cada rango aumenta la velocidad de ataque de garrotes, peleas, cuchillos y bastones paralizantes.

Rango
Velocidad de ataque cuerpo a cuerpo
Requisito de nivel de agilidad
1
+ 10%
1
2
+ 17%
4
3
+ 25%. Bono: +30 aguante en muertes cuerpo a cuerpo
7
 
 

Agilidad: atletismo / ventajas de sigilo


parkour

¡Saltar! Aumenta la altura del salto y la distancia de caída segura. También reduce el costo de resistencia de saltar, y los rangos posteriores te otorgan piernas irrompibles.

Rango
Distancia de caída segura
Altura de salto
Coste de resistencia de salto
Habilidad especial
Requisito de nivel de agilidad
1
+ 1m
1 m
-10%
N / A
1
2
+ 2m
2m
-20%
N / A
4
3
+ 4m
2m
-30%
Nunca se rompa una pierna al caer
6
4
+ 5m
3m
-40%
Nunca sufra un esguince o una pierna rota al caer
8

Nota: Los rangos 3 y 4 solo protegen las piernas rotas / torcidas para que no se caigan. Aún puedes sufrir una fractura o un esguince en una pierna en el combate, incluso con estos rangos desbloqueados.

Distancia de caída segura – De forma predeterminada, el jugador puede caer 6 m sin ningún daño. A los 7 m, a los 7 m, el jugador comienza a recibir daño y tiene un 25% de probabilidad de torcerse la pierna. Cada metro adicional aumenta las probabilidades de torcerse una pierna en un + 25%. A los 8 m, el jugador tiene un 20% de probabilidad de romperse la pierna, lo que aumenta en un + 20% por cada metro sobre 8. Tener una pierna torcida, esprintar o rota reduce todas las distancias en 2 m. Ver Mecánica de daño por caída para más información.

Saltar – De forma predeterminada, el jugador puede saltar 1 metro y el salto cuesta 20 de resistencia.


Golpe oculto

…picar como una abeja. Aumenta enormemente la bonificación de daño de los ataques sigilosos.

Rango
Daño sigiloso
Requisito de nivel de agilidad
1
+ 50%
1
2
+ 100%
3
3
+ 150%
5
4
+ 200%
7
5
+ 250%
10

Daño sigiloso – Cuando estés agachado y ningún enemigo sea consciente de tu presencia, los ataques causarán + 50% de daño por defecto.


Desde las sombras

Súper astuto. Mejora su capacidad de sigilo. Cada rango mejora la efectividad de esconderse en la oscuridad, amortigua el ruido de todas las acciones, aumenta la velocidad agachado y disminuye el tiempo que los enemigos te buscarán.

Rango
Visibilidad
ruido
Sneak Movespeed
Período de búsqueda de zombies
Requisito de nivel de agilidad
1
-13%
-10%
+ 10%
Años 50
1
2
-26%
-20%
+ 20%
Años 40
3
3
-39%
-30%
+ 30%
30 años
5
4
-52%
-40%
+ 40%
25 s
7
5
-sesenta y cinco%
-50%
+ 50%
Años 20
10

Sigilo explicado – Mientras esté agachado, aparecerá una barra sobre su medidor de resistencia. Esto mide su sigilo total mediante una combinación de visibilidad y ruido. Cuanto menor sea este valor, más difícil será para los zombis detectarte.

  • Estar quieto mejora la capacidad de sigilo.
  • Esconderse en la oscuridad mejora enormemente el sigilo. La luz brillante del entorno disminuirá su capacidad de sigilo.
  • Todos los ruidos que crea afectan su sigilo. Esto incluye pasos, golpear bloques, disparos, recargas y saqueos. Algunas armas generan más o menos ruido que otras. Pisar pilas de basura creará más ruido.
  • De forma predeterminada, cuando se alerta a los enemigos, buscarán el origen del ruido hasta 60 segundos. Si no pueden detectar de dónde proviene el ruido, deambulan al azar. Quédese tranquilo y los zombis no se pondrán alerta. Si comienzan a deambular, permanezca oculto y espere a que pierdan la atención.
  • Ver Agilidad – Sigilo para obtener información más detallada.
 
 

Agilidad – Armas

Pistolas

– El pistolero encarnado. De todos los árboles de habilidades, Agility tiene la gama más amplia de opciones para armamento a distancia. Las pistolas incluyen pistolas, el SMG de disparo rápido y los cañones de mano .44 Magnum Revolver y Desert Vulture.


Pistola

Desbloqueado: Pistolero de rango 1 o esquemático
Tier 1
Estadísticas: 27-49 daños, 13-16 tamaño magnético, 171-189 disparos / min (rápido), rango efectivo de 14-21 m, buena precisión de disparo a la cadera, alta precisión de puntería, 200-540 durabilidad, recarga de 2,0 s
– Con todas las estadísticas decentes, la pistola es un arma confiable para el combate temprano en el juego. Puede eliminar a la Julioría de los enemigos débiles con un tiro en la cabeza. Cuando está equipado con un silenciador, está buscando un arma sigilosa efectiva.


.44 Magnum

Desbloqueado: Solo esquemático
El nivel 2
Estadísticas: 59-108 de daño, 6 tamaño de clip, 95-105 rondas / min (promedio), alcance efectivo de 20-30 m, buena precisión de disparo a la cadera, alta precisión de puntería, 120-360 durabilidad, recarga de 4.0 s
– Aunque es solo un arma de Nivel 2, la Magnum puede causar algunos de los daños más altos de cualquier arma de fuego y te volará la cabeza. Además, este revólver tiene una gran precisión y alcance. Los límites del Magnum, sin embargo, son su tamaño de clip bajo de 6 y el tiempo de recarga prolongado. Tambien es muy alto y no puede beneficiarse de silenciadores.


SMG-5

Desbloqueado: Solo esquemático
Nivel 3
Estadísticas: 27-49 de daño, 26-33 tamaño magnético, 456-504 rondas / min (extremadamente rápido), rango efectivo de 24-36 m, buena precisión de disparo de cadera, alta precisión de puntería, 280-840 durabilidad, recarga de 4.0 s
– Exclusivo de las otras pistolas, la ametralladora tiene la velocidad de disparo más rápida de cualquier arma. Su daño y utilidad lo convierten en un arma excelente para usar con una configuración de Agilidad.


.44 Buitre del desierto

Desbloqueado: Solo esquemático
Nivel 3
Estadísticas: 57-105 de daño, 8-9 tamaño magnético, 123-136 rondas / min (rápido), alcance efectivo de 20-30 m, buena precisión de disparo a la cadera, alta precisión de puntería, 200-480 de durabilidad, recarga de 2,0 s
– Al llegar a Alpha 19, el Desert Vulture sirve como una alternativa de Nivel 3 al SMG-5. Su daño puede ser ligeramente más bajo que el Magnum, pero su velocidad de recarga y el tamaño del cargador son superiores. Además, puede usar mods de silenciador, pero sigue siendo muy ruidoso. Con sigilo o no, este pequeño cañón de mano aniquilará todo lo que apunte.

Tiro al arco

– Los arcos solo pueden ser de un solo disparo, pero son los más silenciosos de cualquier arma a distancia, mientras que infligen un daño promedio a bueno. Aparte de la exploración de impacto habitual de otras armas, las flechas se disparan como proyectiles. Además, todos los arcos y ballestas tienen un + 200% de bonificación de daño sigiloso.


Arco primitivo

Desbloqueado: Por defecto
Primitivo
Estadísticas: 19-28 de daño, 31 m / s de velocidad de proyectil, 20 m de alcance efectivo, precisión media de disparo de cadera, alta precisión de puntería, 60-150 de durabilidad, 0,9 s de velocidad de recarga, + 200% de daño furtivo
– La primera arma a distancia de Baby. El Primitive Bow es increíblemente fácil de fabricar, solo requiere madera y fibras vegetales. Sin embargo, también es un arma de muy bajo rendimiento, que inflige poco daño y tiene una velocidad de proyectil lenta.


Arco de madera

Desbloqueado: Tiro con arco rango 1 o esquemático
Tier 1
Estadísticas: 17-32 de daño, 41-48 m / s de velocidad de proyectil, 16-24 m de alcance efectivo, precisión media de disparo de cadera, alta precisión de puntería, 144-420 de durabilidad, 0,9 s de recarga + 200% de daño furtivo
– Un arco más refinado, esta pieza hará mejor daño y tiene una velocidad de proyectil más rápida. Si tienes la suerte de encontrar algunas piezas de arco / ballesta, también es relativamente sencillo de fabricar.


Ballesta de hierro

Desbloqueado: Tiro con arco rango 1 o esquemático
Tier 1
Estadísticas: 22-40 de daño, 55-65 de velocidad de proyectil, 20-30 m de alcance efectivo, baja precisión de disparo de cadera, precisión de puntería muy alta, 80-240 de durabilidad, 1,7 s de recarga, + 200% de daño furtivo
– Como alternativa al arco de madera, esta ballesta de hierro es un arma de construcción similar. Inflige un daño Julior y dispara proyectiles más rápidos, pero tarda más en recargarse, a diferencia del tirón rápido de los arcos. A diferencia de los otros arcos, esta arma tiene visores reales, lo que facilita apuntar.


Arco compuesto

Desbloqueado: Solo esquemático
Nivel 3
Estadísticas: 21-38 de daño, 49-58 m / s de velocidad de proyectil, 24-36 m de alcance efectivo, precisión media de disparo de cadera, alta precisión de puntería, 160-480 de durabilidad, 0,9 s de recarga, + 200% de daño furtivo
– Un arco muy fuerte, capaz de causar grandes daños y velocidades de proyectil. El arco compuesto es exclusivo de los otros arcos, ya que tiene una lupa de Julior zoom y miras de hierro. Con estas características, el arco compuesto puede ser una excelente elección para distancias largas.


Ballesta compuesta

Desbloqueado: Solo esquemático
Nivel 3
Estadísticas: 27-49 de daño, 61-72 velocidad de proyectil, alcance efectivo de 20 a 30 m, precisión de disparo de cadera baja, precisión de puntería muy alta, durabilidad de 96 a 300, recarga de 1,7 s, + 200% de daño furtivo
– Una belleza mecánica y un arma poderosa. La ballesta compuesta causa el Julior daño de cualquier arco, pero también es la más lenta de recargar. Su mira de hierro y alta precisión la convierten en un arma muy eficaz para distancias largas.

Cuchillos

– Para las armas cuerpo a cuerpo, las construcciones de Agility se especializan en hojas afiladas. Los cuchillos pueden causar menos daño y tener menos alcance que otros ataques cuerpo a cuerpo, pero atacan mucho más rápido y pueden aplicar heridas sangrantes apilables a los enemigos, lo que hace que pierdan salud con el tiempo (ver la ventaja Cortes profundos debajo Agilidad: ventajas de combate). Además, los cuchillos están preparados para el sigilo, + 400% de daño furtivo. Los cuchillos también son los más efectivos para recolectar carne de animales.


Cuchillo de hueso

Desbloqueado: Por defecto
Primitivo
Estadísticas: 5-7 de daño, 20-25 de daño de ataque de poder, 120 ataques / min (muy rápido), corto alcance, 7.3 de aguante / swing, 10.9 de aguante / P-swing, 120-220 de durabilidad, + 400% de daño furtivo
– Un arma pobre para el combate directo, pero por debajo del par para los ataques sigilosos. El cuchillo de hueso se puede fabricar muy temprano en el juego, siempre que puedas matar a un animal. Es mejor que busque una actualización.


Cuchillo de caza

Desbloqueado: Cortes profundos de rango 1 o esquemático
Tier 1
Estadísticas: 5-9 de daño, 22-30 de daño de ataque de poder, 120 ataques / min (muy rápido), corto alcance, 8.2 de resistencia / swing, 12.3 de resistencia / P-swing 462-1154 de durabilidad, + 400% de daño furtivo
– Con un mejor daño que el cuchillo de hueso, este cuchillo de caza es un arma mejor para ataques sigilosos. Es una opción razonable cuando se trata de combate directo, pero no esperes que te salve cada vez que tu sigilo falla.


Machete

Desbloqueado: Solo esquemático
Nivel 3
Estadísticas: 16-30 de daño, 36-50 de daño de ataque de poder, 55 ataques / min (promedio), rango promedio, 19.2 de aguante / swing, 32.7 de aguante / P-swing, 288-673 de durabilidad, + 400% de daño furtivo
– Con estadísticas considerablemente Juliores que las de los cuchillos, el Machete es un testimonio macabro de las armas cuerpo a cuerpo. Inflige mucho mejor daño a Julior alcance, pero es más costoso para la resistencia y se balancea más lento. Excelente tanto para el sigilo como para el combate ruidoso.

 
 

Agilidad – Armadura ligera

Como se menciona en Agilidad: ventajas de combate, el árbol de habilidades de agilidad se convierte en armadura ligera, lo que mejora su durabilidad y disminuye su resistencia y la penalización de velocidad de movimiento. La armadura ligera tiene una clasificación de armadura más baja que la armadura pesada, pero tiene una menor resistencia y penalización de velocidad de movimiento, además de ser mucho más silenciosa. Para los aspirantes a jugadores sigilosos, la armadura ligera puede proporcionar protección en caso de que te atrapen.

Cómo funcionan las estadísticas de armadura: Clasificación de armadura se refiere a tu resistencia al daño directo. Por ejemplo, 50 Armor Rating significa que recibes un 50% menos de daño de los ataques. Explosion Resist funciona de la misma manera, pero se aplica solo al daño explosivo y por salpicadura. Crit Resist aumenta la probabilidad de que resistas recibir un golpe crítico, como abrasiones y esguinces. Stamina / s se refiere a la velocidad a la que se drena la resistencia mientras se corre. La durabilidad se refiere a la cantidad de golpes que puede recibir la armadura antes de romperse. Una vez que la armadura se rompe, tendrá 0 estadísticas hasta que se repare.

Cada conjunto de armadura tiene cinco piezas, todas con las mismas estadísticas..


Armadura acolchada

Desbloqueado: Por defecto
Tier 1
Estadísticas: 5-7 índice de armadura, 5-7 resistencia a explosiones, + 4% resistencia a críticos, 75-150 durabilidad, sin penalizaciones a la velocidad de movimiento, resistencia o ruido
– Hecho a mano con tela, este conjunto de armadura otorga una protección medio decente contra los ataques. Es especialmente útil para el sigilo, ya que es el único conjunto de armadura que no tiene penalización por ruido.


Armadura de cuero

Desbloqueado: Armadura ligera de rango 1 o esquemático
El nivel 2
Estadísticas: 5-10 índice de armadura, 5-10 resistencia a explosiones, + 5-6% resistencia a críticos, 110-225 durabilidad, -.57 aguante / s, -4% movilidad, + 10% ruido
– Aunque tiene estadísticas mejoradas en comparación con la armadura acolchada, la armadura de cuero tiene penalizaciones a la resistencia, la movilidad y el ruido, al igual que todos los demás conjuntos de armadura. Sin embargo, en comparación con la armadura pesada, estas penalizaciones son mucho más pequeñas, lo que convierte a la armadura de cuero en una excelente opción para combinar sigilo y resistencia.


Armadura militar

Desbloqueado: Solo esquemático
Nivel 3
Estadísticas: 6-12 índice de armadura, 6-12 resistencia a explosiones, + 5-6% resistencia a críticos, 200-400 durabilidad, -.57 aguante / s, -4% movilidad, + 10% ruido
– Armadura balística estándar, que se entrega a todos los soldados. Al otorgar la mejor calificación de armadura de cualquier armadura ligera, Military Armor ofrece el mejor equilibrio entre sigilo y protección.


Botas militares de sigilo

Desbloqueado: Combate urbano Vol 1
Nivel 3
Estadísticas: 6-12 índice de armadura, 6-12 resistencia a explosiones, + 5-6% de resistencia a críticos, 200-400 de durabilidad, sin penalización de resistencia, -4% de movilidad, sin penalización de ruido
– Con estadísticas iguales a su equivalente de armadura militar normal, estas Botas Stealth tienen la ventaja adicional de no tener ruido ni penalización de resistencia. Esto lo convierte en una opción óptima para permanecer en silencio. No se pueden encontrar en el botín y deben elaborarse.


Casco de fútbol

Desbloqueado: Solo saqueos
El nivel 2
Estadísticas: 7-10 índice de armadura, 7-10 resistencia a explosiones, + 5% resistencia a críticos, 110-225 durabilidad, -.57 aguante / s, -4% movilidad, + 10% ruido
– El casco de fútbol americano es una pieza miscelánea que se puede saquear, a menudo se encuentra en escuelas y casilleros. Tiene estadísticas similares a las de Leather Hood, pero con menos durabilidad. Si encuentra uno temprano, habrá encontrado una pieza decente de armadura al principio del juego. ¡Vamos Navezgane!


Casco minero

Desbloqueado: El arte de la minería Vol 7
El nivel 2
Estadísticas: 7-10 índice de armadura, 7-10 resistencia a explosiones, + 5% resistencia a críticos, 110-225 durabilidad, -.57 aguante / s, -4% movilidad, + 10% ruido, viene con luz de casco
– El casco de minería tiene estadísticas similares a las de la capucha de cuero, con la adición de tener una luz de casco incorporada. La luz del casco proporciona un brillo modesto y se puede activar con F. Tenga en cuenta que su visibilidad se ve afectada negativamente por la luz, lo que disminuye su sigilo.

 
 

Agilidad – Sigilo

Mejor que cualquier otra clase, las construcciones Agility aprovechan las mecánico sigiloso. El sigilo te permite permanecer sin ser detectado, tanto como amortiguando los ruidos de todas las acciones. El sigilo te permite hacer daño adicional a enemigos inconscientes, a menudo matándolos de un solo disparo, o al menos debilitándolos en gran medida.

El medidor de sigilo

Mientras está agachado, se activa el modo sigiloso y aparece una nueva barra en su interfaz de usuario, por encima de su salud y resistencia. Esta barra muestra una medida híbrida de su visibilidad y ruido. El valor se convierte directamente en la distancia a la que los enemigos pueden detectarte. Cuanto Julior sea el valor, más zombis te encontrarán. Cuanto menor sea el valor, más cerca tendrás que estar para que te detecten. En 0, eres completamente indetectable.

El medio ambiente afecta enormemente a tu sigilo. Esconderse en la oscuridad disminuirá drásticamente su visibilidad, mientras que esconderse en la luz aumentará su visibilidad. Mientras sigues, evita las luces y entra en contacto con enemigos.. Para un juego más arriesgado pero más efectivo, ingresar puntos de interés por la noche.

Además, permanecer quieto durante unos segundos reducirá aún más su visibilidad. Moverse de nuevo lo aumentará. Otras acciones, como apuntar hacia abajo, pueden aumentar su visibilidad. También puede «correr furtivamente» corriendo mientras está agachado. Se moverá más rápido pero hará un poco más de ruido.

La cantidad de ruido que haces también afecta tu sigilo. Aunque los ruidos se amortiguan en el modo sigiloso, su visibilidad aumentará al realizar ciertas acciones. Estas acciones incluyen dar pasos, apuntar, disparar, recargar, saquear, abrir puertas y golpear baldosas. El ruido lo hará no ser incrementado balanceando armas o atacando poder.

El ruido se acumula con múltiples acciones. Acciones como caminar demasiado rápido hacen que se acumulen múltiples sonidos de sus pasos, lo que reduce su sigilo. Es imperativo que se tome su tiempo para dejar que cada sonido decaiga, lo que le permitirá mantener el sigilo. Intente «aletear paso a paso» tocando W. Controle su sigilo mientras camina agachado para mantener el máximo sigilo.

Daño furtivo

Mientras estés en sigilo, los enemigos que no se den cuenta de tu presencia recibirán daño adicional de todos tus ataques. De forma predeterminada, este valor es + 50% y se puede aumentar con ciertas armas, ventajas y libros. Con un buen arma y modificadores, puedes alcanzar hasta 8 veces (y más) daño, que a menudo matará enemigos de un solo disparo.

Armas – Los arcos y ballestas tienen + 200% de daño furtivo. Cuchillos y Machete tienen + 400%.

VentajasGolpe oculto aumenta el daño furtivo base hasta en un + 250%.

LibrosEl acechador nocturno es un conjunto de volúmenes que se especializa en infligir daño furtivo adicional, especialmente de noche.

En el caso de que un enemigo no muera de un golpe a un ataque sigiloso, buscará momentáneamente el área donde escuchó el ruido por última vez. Durante este período de búsqueda, tus ataques sigilosos estarán en enfriamiento para ese enemigo específico. El período de búsqueda es de 60 segundos por defecto, pero se puede reducir a 20 segundos con la ventaja. De las sombras.

Mejorando el sigilo

La Julioría de los conjuntos de armaduras (con la excepción de Armadura de tela) aumentarán la cantidad de ruido que haces para todas las acciones. Para optimizar sus capacidades de sigilo, desequipa todas las armaduras. Si el calor aumenta demasiado, vuelva a ponerse la armadura y haga ruido.

Por el contrario, algunas prendas de vestir pueden aumentar tu sigilo. El traje Ghillie, que se puede elaborar después de completar el Francotirador serie, disminuye la visibilidad de su base y amortigua el ruido de todas las acciones. Combinado con el Desde las sombras beneficio, puedes alcanzar un visibilidad de cero.

Debido a que se debe evitar la luz, y vas a estar sigiloso principalmente por la noche, puede ser difícil ver a los enemigos más adelante. Tu mejor opción para resolver esto es usando Lentes de visión nocturna, que se puede encontrar con Julior frecuencia en botines militares y de comerciantes. La visión nocturna le dará una iluminación completa, sin aumentar su visibilidad.

Sigilo contra enemigos

Al invadir puntos de interés, los zombis siempre aparecerán como durmientes. Los durmientes no se despertarán hasta que sean alertados por suficiente ruido o luz (o cuando usted se acerque demasiado). Lo más importante que debes saber es que Los zombis durmientes harán ruidos cuando estén cerca de despertarse. Si escuchas a una persona que duerme hacer un suave gemido o roncar, ¡se está poniendo alerta y pronto se despertará! Deja de moverte y espera a que se calmen antes de acercarte más.

Cuando haya encontrado un durmiente, tome una decisión sobre cómo matarlo. Si están solos y en un lugar abierto, acércate lentamente y usa tu cuerpo a cuerpo para despacharlos rápidamente. Si están entre una multitud con varios zombis, usar cuerpo a cuerpo es demasiado arriesgado. En su lugar, busque un rincón o un lugar oscuro para esconderse y elimínelos con su arco. Comienza con los zombis más débiles y luego avanza hasta los más duros.

Si un zombi se pone alerta, buscará activamente el último lugar desde el que escuchó ruido. Por ejemplo, si disparas a un zombi mientras estás en sigilo, pero no lo matas inmediatamente, el zombi buscará en el área en la que estuviste por última vez. Haz una retirada lenta y encuentra un nuevo lugar para esconderte. Es vital que haga esto para permanecer oculto.

Los zombis de alerta también emitirán sonidos específicos cuando te hayan detectado. Una vez que te detectan, el daño sigiloso ya no se aplica. Escuche atentamente los patrones de habla de los zombis, para saber cuándo luchar. No siempre es necesario ponerse de pie cuando esto sucede. Ponerse de pie en una pelea aumentará en gran medida la posibilidad de alertar a la habitación.

Ocasionalmente, los zombis se esconderán en los armarios y detrás de las puertas separables. Vas a tienen que abrirlos, ya sea rompiéndolos o haciendo suficiente ruido. Las rocas no despertarán a los zombis dormidos. Siempre puedes abrir estas puertas con una flecha, sin alertar al zombi que está adentro.

Rocas y sigilo

Las rocas se pueden usar como distracciones en zombis alerta. Esto puede proporcionarte una gran ventaja, especialmente en pasillos cerrados, donde es probable que te encuentres con un enemigo.

Cuando avises a un zombi y comience a perseguirte, trata de alejarte lo más posible. Cierre las puertas detrás de usted y encuentre un escondite. Una vez que haya subido el sigilo y el zombi no tenga la mira directa sobre usted, arroje una piedra para distraerlos. Caminarán hacia el lugar donde cayó la roca y se volverán ajenos a tu presencia, siempre que permanezcas escondido. Utilice esta situación para evadir o eliminar la amenaza.

Una nota muy importante a considerar: Las rocas solo funcionan con zombis despiertos. Si arrojas una piedra a una persona que duerme, incluso si la golpeas, no se despertará. Los zombis durmientes y jumpscare (los que están detrás de los armarios) solo se despertarán a través de una luz o ruido significativo.

 
 

Agilidad – Estilo de juego

Opinión general

Dificultad: Difícil
Viabilidad de combate: Excelente
Viabilidad de supervivencia: Pobre
Mejor sinergia de beneficios: Fortaleza (ver Sinergia del árbol de habilidades abajo)

Estrategia

  • Dos modos de combate
    • Combate sigiloso
      • Agáchate y mantente oculto para causar un daño Julior.
      • Utiliza cuchillos y arcos por su bajo ruido y alto daño sigiloso.
      • Escóndete en lugares oscuros, localiza puntos de escape
      • Desmontar la armadura para reducir aún más el ruido, si es necesario
    • Fuerte combate
      • Saca armas más ruidosas para hacerte cargo de una multitud
      • Utiliza armas de alto calibre o el SMG-5 de disparo rápido
      • Equipa Light Armor para mantenerte móvil y protegido
      • Recargar sin penalización de movimiento
Estilo de juego general

El árbol de habilidades de Agilidad es el más complejo mecánicamente de todos los demás atributos. Con dos formas de luchar contra enemigos, las construcciones de agilidad son totalmente preparado para el combate. El sigilo te permite permanecer sin ser detectado y escabullirse de las amenazas. Mientras estás en sigilo, hacer un daño Julior y tienen menos posibilidades de ser golpeados por enemigos.

Si te pillan a escondidas y necesitas hablar fuerte, puedes sacar armas poderosas y de alto calibre que enviará a tus enemigos de vuelta a la tumba. En combate, las construcciones de agilidad son altamente móvil y fluido, capaz de recargar en movimiento completo y saltar alturas increíbles. Armadura ligera proporciona Julior protección sin ralentizarlo tanto.

Si bien Agility puede parecer un guerrero enviado por Dios, tiene un defecto importante. El árbol de la agilidad tiene sin ventajas por la supervivencia. Si bien esto puede no ser un problema para un jugador veterano, Agility se construye solo perder la ganancia de recursos adicionales. Para maximizar completamente su potencial, es mejor invertir en otros árboles de habilidades.

Optimización del uso de armas

Arcos y Ballestas – Estas armas están destinadas a ser su elección a distancia para misiones de sigilo. Los arcos son silenciosos e infligen un daño adicional aún Julior mientras se escabullen. Si encuentra un lugar oscuro para esconderse, intente eliminar a tantos enemigos como pueda ver con sus arcos.

Pistola – Si se usa con un silenciador, las pistolas son una buena opción para misiones de sigilo. En el caso de que seas atrapado por un solo enemigo y aún no quieras alertar a la horda, una pistola silenciada funcionará contra un enemigo, mucho mejor que un arco. Los arcos solo sostienen una flecha / perno, por lo que una pistola con un cargador lleno puede despachar rápidamente a un zombi. Si no se silencian, las pistolas serán un arma decente contra la Julioría de los objetivos.

SMG-5 – Aunque se puede silenciar, recomiendo usar el SMG para combates ruidosos. Su velocidad de disparo rápida le da una gran sinergia con la ventaja Ojo muerto, que puede desencadenar múltiples golpes de daño crítico en rápida sucesión. El gran tamaño del clip del SMG también le permite eliminar grandes multitudes con relativa facilidad.

.44 Magnum y buitre del desierto – Incluso cuando están silenciadas, estas armas siguen siendo muy ruidosas, por lo que recomendaría no usarlas para el sigilo. No, el Magnum y el Desert Vulture son mucho más adecuados para el combate ruidoso. Estos cañones de mano .44 infligen cantidades extremadamente altas de daño, lo que los hace óptimos contra objetivos con mucha salud. Si se usa con rondas AP y en cuellos de botella estrechos como pasillos, puedes matar a varios enemigos con un solo disparo.

Cuchillas – Los cuchillos de nivel inferior como Bone Knife y Hunting Knife se usan mejor para el sigilo, pero se pueden usar en combate directo si es necesario. El Machete es la mejor opción tanto para el combate ruidoso como para el sigilo. Mientras estás en sigilo, usa cuchillos para infligir un daño furtivo masivo, a menudo eliminando a los enemigos con un solo golpe. Cuando estés en un combate ruidoso, apuñala a tu enemigo, acumulando tantas heridas sangrantes como sea posible. El beneficio Cortes profundos puede aumentar las acumulaciones de sangrado y el potencial de combate con cuchillas. Después de causar 28 puñaladas, use su movilidad para evadir a su enemigo y déjelo sangrar lentamente.

Sigilo

Ver la sección anterior, Agilidad – Sigilo para obtener información sobre el sigilo.

Sobreviviente

La agilidad no tiene ventajas iniciales por sobrevivir. Dependiendo de cuántas horas tengas en 7 días para morir, la Julior parte de tu supervivencia en una configuración de Agilidad dependerá de tu propio sentido del juego.

Lo menos que puedo decir, aparte de básicamente decirte que te pongas bueno, es que las construcciones de Agilidad pueden depender del saqueo de recursos. Al escabullirse a través de los puntos de interés, participando en combate o no, puede abrir contenedores y encontrar algunos objetos que le ayudarán a prosperar.

Lunas de sangre

Lo primero es lo primero. ¡El sigilo no te ayudará en la noche de la horda! Los zombis tienen tu olor automáticamente y te rastrearán, sin importar tu visibilidad. Tienes que confiar solo en el combate ruidoso.

Al principio del juego, es probable que hayas encontrado una pistola con algunas rondas. Sea ingenioso con su munición e intente disparar a la cabeza para eliminar rápidamente a los zombis. Si te quedas sin munición, podrás recurrir a tus arcos. Pueden ser de un solo disparo, pero te ayudarán a durar.

Cuando llegue el final del juego, y tengas algunas ventajas y armas más, estarás más preparado para luchar contra la horda. Siga estas tácticas y nunca vuelva a sentir miedo.

Use su SMG-5 para multitudes. El subfusil dispara rápido y causa un buen daño. Elimine fácilmente una multitud rociándola. Incluso los objetivos más tanque no sobrevivirán a un bombardeo de 9 mm del SMG, especialmente con Ojo muerto clasificado.

Usa armas .44 para destruir objetivos de alta prioridad. Los policías gordos y los zombis irradiados pueden recibir una paliza. Usa tus armas más poderosas para acabar con los zombis más poderosos. Y, por supuesto, siempre apuesta por los disparos a la cabeza. Quieres hacer el Julior daño, ¿verdad?

Asciende a la divinidad. Si te sientes valiente, el movimiento que puedes obtener del árbol de habilidades de agilidad puede permitirte luchar contra una horda sin base. Solo te recomiendo que pruebes esto si tienes Correr y disparar al máximo, y Urban Combat Vol 6 decía (adrenalina de combate). Además, con parkour Al máximo, incluso puedes saltar sobre enemigos. Aunque es extremadamente arriesgado, es una sensación increíble y una forma completamente nueva de enfrentarse a la horda.

Sinergia del árbol de habilidades

¿Qué ventajas combinan mejor con Agility?

Debido a las bajas estadísticas base de Agility para sobrevivir, recomiendo ir con Fortitude. El árbol de la Fortaleza tiene una gran cantidad de ventajas para adquirir alimentos, agua y suministros. La agilidad ya está altamente especializada en el combate, por lo que no es necesario ramificarse en otros árboles específicamente para el combate.

Si quieres estar a la altura de un maestro del sigilo, también considera agarrar Saqueador afortunado y Selector de cerraduras del árbol de la percepción. No solo mejorará su experiencia de saqueo, sino que podrá permanecer oculto mientras abre contenedores cerrados.

En cuanto a cada construcción, recomiendo elegir Dinero, Tiranosaurio sexual y Minero 69’er del árbol de la Fuerza. Estos beneficios son extremadamente buenos para la progresión inicial del juego y te ayudarán enormemente a reunir los principales recursos que necesitas.

 
 

El árbol de habilidades del intelecto

El conocimiento es poder. A diferencia de otras construcciones, el árbol de habilidades del intelecto es hecho para construcciones de soporte, otorgándote a ti y a tus aliados Julior potencial de combate y progresión del juego. Desbloqueo de compilaciones de intelecto bastones de aturdimiento, que puede electrocutar y desactivar enemigos, tanto como torretas robóticas automáticas. Fuera del combate, el árbol de habilidades de intelecto ayuda a haciendo trueques con los comerciantes, obteniendo un mejor botín de misiones, mejorando la curación con medicamentos y aumentando la velocidad de elaboración. 

El intelecto comienza en el nivel 1. A medida que se sube de nivel el árbol de intelecto, aumenta el daño por disparo en la cabeza y la posibilidad de desmembrar los bastones y las torretas robóticas. El daño por disparo en la cabeza comienza en un 200% y cada nivel lo aumenta en un + 10% (+ 15% para los niveles 9 y 10), hasta un máximo de + 300% en el nivel 10. La probabilidad de desmembramiento comienza en un 5% y cada nivel aumenta en un + 5%, hasta un máximo del 50% en el nivel 10.

A medida que aumenta el nivel de intelecto, también lo hace la cantidad de puntos de habilidad necesarios. Los niveles 2-5 cuestan un punto, los niveles 6-8 cuestan dos y los niveles 9-10 cuestan tres. El intelecto se puede aumentar en un nivel gratis con Nerdy Glasses, una prenda de vestir poco común.

 
 

Intelecto: ventajas de combate


Inventor de la robótica

Usa más arma. Mejora la destreza de combate de todas las torretas robóticas. Cada rango aumenta su daño, velocidad de disparo, tamaño de cargador y rango de despliegue activo, al mismo tiempo que mejora la calidad de fabricación de todas las torretas.

Rango
Dañar
Velocidad de fuego
Tamaño de la revista
Radio de despliegue activo
Desbloqueos de artesanía
Calidad de elaboración
Requisito de nivel de intelecto
1
+ 10%
+ 30%
+10
14m
Trineo robótico
2
3
2
+ 20%
+ 60%
+20
15m
N / A
3
5
3
+ 30%
+ 90%
+30
16m
N / A
4
6
4
+ 40%
+ 120%
+40
17m
N / A
5
8
5
+ 50%
+ 150%
+50
18m. BONIFICACIÓN: despliega hasta dos torretas activas
N / A
5
10

Síndrome de las torretas – De forma predeterminada, el jugador puede desplegar una torreta, que permanece activa siempre que esté dentro de los 10 m. La torreta también se puede manejar como un arma, pero se vuelve mucho más inexacta y tiene un fuerte retroceso.


Electrocutador

BZZAP. Mejora el daño del Stun Baton, además de aumentar la duración de la electrocución de los enemigos. Aumenta la calidad de fabricación de los bastones paralizantes.

Rango
Dañar
Duración del aturdimiento
Desbloqueos de artesanía
Calidad de elaboración
Requisito de nivel de intelecto
1
+ 10%
+ 20%
Stun Baton
2
1
2
+ 20%
+ 40%
N / A
3
3
3
+ 30%
+ 60%
N / A
4
5
4
+ 40%
+ 80%
N / A
5
7
5
+ 50%
+ 100%
N / A
5
10

Electrocución – Después de 3 ataques normales exitosos o 2 ataques de poder exitosos, el Stun Baton brillará y emitirá electricidad. El siguiente golpe sobre un enemigo lo electrocutará, lo desactivará durante 4 segundos e infligirá 6 de daño por segundo. Los enemigos electrocutados no pueden atacar ni moverse. Posteriormente, el efecto de electrocución se reinicia. Golpear una ficha eliminará el efecto de electrocución. Perder un ataque o cambiar de elemento no elimina el efecto.

Insecto – Actualmente, la bonificación de duración del aturdimiento no funciona. Los enemigos solo serán aturdidos durante 4 segundos. Sin embargo, la bonificación de daño sigue siendo efectiva.

 
 

Intelecto: ventajas de apoyo / artesanía


Mejor trueque

¡Cha-ching! Gracias amigo. Aumenta la cantidad de duques que obtienes por vender bienes, mientras que disminuye el precio de comprar bienes. Los rangos posteriores desbloquearán mejores alijos secretos de todos los comerciantes.

Rango
Trueque
Alijo secreto
Requisito de nivel de intelecto
1
+ 5%
Normal
1
2
+ 10%
Normal
3
3
+ 15%
Mejor
5
4
+ 20%
Aun mejor
7
5
+ 25%
Mejor
10

Trueque – Aumenta la ganancia de la venta de bienes en un porcentaje determinado. También disminuye el precio de los bienes comprados en el mismo valor.

Alijo secreto – En la última pestaña del inventario de un comerciante, existe la opción Secret Stash. De forma predeterminada, muestra elementos raros, como armaduras, armas, esquemas, revistas y más. Actualizar Better Barter mejora la calidad y la cantidad del botín que se encuentra en el alijo secreto, pero no el valor de la etapa del juego (por ejemplo, no puedes encontrar una escopeta el día 1).


El aventurero atrevido

Nunca volveré a la fábrica Shamway. Después de completar las misiones de comerciante, obtenga más duques y opciones de recompensa.

Rango
Dukes Gain
Opciones de recompensa
Requisito de nivel de intelecto
1
+ 5%
+1
1
2
+ 10%
+2
4
3
+ 15%
+3
6
4
+ 20%
+3. BONIFICACIÓN: Reclama 2 recompensas
8

Recompensas de misiones – De forma predeterminada, el jugador puede reclamar una recompensa y tiene dos opciones de recompensa. La cantidad de duques está determinada por la dificultad de la misión.


Naturaleza carismática

¿Qué va a funcionar? Te otorga a ti y a tus aliados mejores estadísticas y potencial, siempre que permanezcan agrupados. Los beneficios se activan cuando se 15 m de radio de un aliado, y persistir por 5 minutos después de salir de la gama. Todos los beneficios obtenidos de cada rango se mantienen a medida que se sube de nivel. Este beneficio solo es efectivo en el modo multijugador. Se pueden agregar aliados a través de la lista de jugadores.

Rango
Mejoras de aliados
Requisito de nivel de intelecto
1
+20 de salud y resistencia máximas
1
2
+ 20% de daño de bloqueo y cuerpo a cuerpo
3
3
+ 10% de resistencia al daño, -50% de daño por sangrado, -50% de duración del sangrado
5
4
+1 a todos los atributos
7

Médico

No seas tan bebé. ¡Las costillas vuelven a crecer! Obtenga más salud y XP al usar medicamentos y primeros auxilios. Desbloquea varias recetas de elaboración nuevas con cada rango.

Rango
Curación
Ganancia de XP
Desbloqueos de artesanía
Velocidad de elaboración de la estación de química
Requisito de nivel de intelecto
1
+ 25%
+ 40%
Estación de química, vendajes de primeros auxilios, yesos
Normal
3
2
+ 40%
+ 60%
Analgésicos
+ 20%
6
3
+ 55%
+ 80%
Botiquines de primeros auxilios, esteroides
+ 20%
8
1
+ 75%
+ 100%
Fortbites, Recog, Antibióticos
+ 40%
9

Drogas – El médico desbloquea las recetas de elaboración de medicamentos como esteroides, Recog y Fortbites. Estas sustancias probablemente legales le otorgarán aumentos de estadísticas por una duración moderada, aunque a un costo. El uso de drogas aumenta enormemente la sed y tiene la posibilidad de provocar abstinencia. La abstinencia disminuirá sus estadísticas temporalmente y solo desaparecerá con el tiempo o con más de la droga que causó su adicción.

  • Esteroides – Aumenta la velocidad de movimiento en un + 10% y elimina el estorbo. Dura 10 minutos.
  • Reconocer – Mejora todo el daño a distancia en un + 50%. Dura 5 minutos.
  • Fortbites – Otorga + 50% de resistencia al daño. Dura 2 minutos.

Nota: El Bono de XP solo se aplica a vendajes, vendajes de primeros auxilios, botiquines de primeros auxilios, férulas y yesos. Todas las recetas de elaboración aprendidas se pueden aprender a través de esquemas, con la excepción de Recog, Steroids y Fortbites.


Ingenieria avanzada

Problemas prácticos. Desbloquea muchas recetas nuevas al tiempo que mejora la velocidad de elaboración, reduce el costo y obtiene más XP al matar trampas.

Rango
Desbloqueos de artesanía
Velocidad de elaboración
Costo de la receta de forja
Costo de acero forjado / dispositivos eléctricos
Trampa eléctrica XP
Requisito de nivel de intelecto
1
Fraguas. El pegamento cuesta un hueso / súper maíz menos para fabricarlo.
+ 20% con forjas
Normal
Normal
0%
1
2
Bancos de trabajo y mezcladores de cemento
+ 20% con forjas y mezcladoras de cemento
Normal
Normal
0%
4
3
Bancos de generadores, estación de química, casco de minería, trampas de cuchillas, trampas de dardos, postes de cercas eléctricas, fibra militar, todos los demás dispositivos eléctricos
+ 20% con forjas y mezcladoras de cemento
-10%
-15%
20%
6
4
Torreta de escopeta, pistola de clavos, banco de baterías, todas las puertas eléctricas
+ 20% con forjas y mezcladoras de cemento
-15%
-25%
35%
8
5
Torretas y crisoles SMG
+ 20% con forjas y mezcladoras de cemento
-20%
-35%
50%
10

Otros dispositivos eléctricos – Bombillas básicas, focos, luces industriales, bombillas industriales, relés eléctricos, altavoces, sensores de movimiento, postes Tripwire, todas las placas de activación

XP de trampas – De forma predeterminada, el jugador no gana XP al matar enemigos a través de trampas. En rangos más altos, el porcentaje es la fracción de XP que normalmente se obtiene al matar a un enemigo.

Nota – Todas las recetas de elaboración aprendidas se pueden desbloquear mediante esquemas.


Mono de grasa

Próximamente actualización del vehículo … Desbloquea las recetas de elaboración de piezas de vehículos y, al mismo tiempo, reduce el costo de elaboración. Los rangos posteriores desbloquean nuevas recetas, como latas de gasolina y baterías de automóvil, y además mejoran la calidad de fabricación de las baterías de automóvil de plomo.

Rango
Receta de pieza de vehículo
Desbloqueos de artesanía adicionales
Calidad de fabricación de baterías
Requisito de nivel de intelecto
1
Piezas de bicicleta (33% más baratas)
Ruedas
N / A
1
2
Piezas de minibike (33% más baratas)
Latas de gasolina, baterías de plomo para automóviles
2
4
3
Piezas de motocicleta (33% más baratas)
Petróleo
3
6
4
Piezas de camiones 4×4 (33% más baratas)
Pilas de latas de gas
4
8
5
Piezas de girocóptero (33% más baratas)
N / A
5
10

Vehículos – De los cinco vehículos manejables, cada uno es único y tiene sus ventajas sobre los demás. Los vehículos de rangos más altos son más costosos de fabricar. Ver Intelecto – Vehículos para más.

Nota – Todas las recetas de piezas de vehículos se pueden aprender mediante esquemas. La receta de la lata de gas también se puede aprender a través de un esquema.

 
 

Intelecto – Armas

Torretas

– El árbol de habilidades Intellect puede desplegar torretas automáticas, todas las cuales tienen funciones y patrones de ataque únicos. Las torretas también se pueden blandir como un arma, pero son muy imprecisas y tienen un gran retroceso. Si alguna vez se encuentra en un lugar donde necesita más potencia de fuego, coloque una torreta y observe cómo la ciencia hace su trabajo.


Trineo robótico

Desbloqueado: Experto en robótica de rango 1 o esquemático
Tier 1
Estadísticas: 9-17 de daño, 55 ataques / min (promedio), largo alcance (desplegado), rango medio (empuñado), 200-720 de durabilidad, -65% de degradación
– La torreta del trineo es un arma eficaz, aunque ocasionalmente útil. En términos de un arma cuerpo a cuerpo, hace muy poco daño, pero tiene una probabilidad muy alta de asombrar y aturdir a los enemigos cuando se despliega. También tiene el efecto único de empujar a un enemigo hacia atrás, lo que lo hace útil para tener un respiro. Aparentemente, también hay algo en lo que puedes impulsar a tus amigos y enviarlos a volar.


Torreta robótica

Desbloqueado: Solo esquemático
El nivel 2
Estadísticas: 9-17 daños, 54-99 tamaño del cargador, 54-66 disparos / min (promedio), precisión de disparo a la cadera muy baja, precisión de despliegue controlado por IA, durabilidad 200-720, recarga de 3,9 s, degradación del -65%
– Si bien no despejará toda una habitación por sí solo, la torreta robótica es un gran fuego de apoyo. Puede detectar zombis desde un rango igual a su rango efectivo y se puede modificar para aumentar su poder, incluso mientras está desplegado. Mientras está desplegada, la torreta siempre disparará, generalmente apuntando al centro de masa y, ocasionalmente, disparando a la cabeza.


Drone robótico

Desbloqueado: Solo esquemático
Nivel 3
Estadísticas: 9-17 daños, 54-99 tamaño del cargador, 54-66 disparos / min (promedio), precisión de disparo a la cadera muy baja, precisión de despliegue controlado por IA, durabilidad 200-720, recarga de 3.9 s, degradación del -65%
Este dron está destinado a implementarse en algún momento durante Alpha 19. El Drone es una pieza intimidante de gloria electrónica, con dos barriles y alas de turbina. A través de la minería de datos, pude revelar sus estadísticas actuales, pero probablemente sean marcadores de posición. No estoy seguro de su comportamiento; el Dron robótico podría seguir al jugador o volar y atacar a los enemigos por sí solo. Una vez que se lance por completo, imagino que tendrá una velocidad de disparo, un tamaño de cargador y una precisión superiores.

Bastones de aturdimiento

– Actualmente, solo hay un bastón de aturdimiento, pero tiene una característica única sobre cualquier otra arma cuerpo a cuerpo: la capacidad de electrocutar y desactivar enemigos. Después de 3 ataques exitosos o 2 ataques de poder exitosos, el Stun Baton se activará y emitirá electricidad. El próximo ataque a un enemigo lo electrocutará, lo aturdirá durante 4 segundos e infligirá 6 de daño por segundo. El efecto se pierde si se golpea una ficha. El efecto se retiene después de una falla o si el jugador cambia elementos en su barra de acceso rápido.

Habrá más Stun Batons añadidos. Después de revisar los archivos de estadísticas del juego, hay planes para agregar dos nuevos bastones de aturdimiento, uno para el Nivel 1 y el otro para el Nivel 3. Agregaré sus estadísticas una vez que se publiquen los íconos de los elementos.


Stun Baton

Desbloqueado: Electrocutor de rango 1 o esquemático
El nivel 2
Estadísticas: 8-16 de daño, 19-27 de daño de ataque de poder, 70 ataques / min (promedio), rango promedio, 15.5 de aguante / swing, 26.4 de aguante / P-swing, 269-673 de durabilidad
– En comparación con las otras armas cuerpo a cuerpo, este Stun Baton hace un daño relativamente bajo. Su uso previsto es retener una carga y usarse en objetivos de alta prioridad para que usted o su equipo ataquen. Si te balanceas como un loco y tienes suficiente resistencia, puedes mantener a un enemigo en un aturdimiento permanente.

 
 

Intelecto – Trampas

Junto con los dispositivos eléctricos típicos, los jugadores que especifican en el intelecto pueden construir trampas eléctricas únicas, que van desde postes eléctricos para cercas hasta torretas totalmente automatizadas. Mientras estén conectados al poder, harán su trabajo, mejorando los parámetros defensivos de tu base y manteniendo muertos a los no-muertos.

Nota: Los dispositivos eléctricos, por defecto, no otorgan XP al jugador al matar zombis. Clasificando el beneficio Ingenieria avanzada dará un porcentaje de XP por muertes, hasta un máximo de 50% en el rango 5.


Poste de cerca eléctrico

Desbloqueado: Ingeniería avanzada Rango 3 o esquemático
Estadísticas: Se aplica Conmocionado Debuff, requisito de 5W, estado de 20 bloques, funcionalidad determinada por el estado

  • Conmocionado infligirá 6 de daño por segundo, durante 4,5 segundos. También reduce la velocidad de movimiento en un -90%.

– Conecte dos o más postes juntos para crear un enlace de cerca eléctrica. Los zombis que entren en este enlace serán electrocutados, sufrirán daños con el tiempo y quedarán inmovilizados. ¡Estas trampas son excelentes para colocar alrededor de la base! Los zombis conmocionados tendrán un bloqueo de animación, lo que permitirá disparos a la cabeza con facilidad. Lea a continuación para obtener información sobre la funcionalidad.

  • Cada evento de electrocución hace que el poste de la cerca terminal pierda 0.5 Block Health
  • Una vez que un poste de cerca eléctrico alcanza 50 bloques de vida (300 descargas), dejará de funcionar
    • Esto se indica por el poste de la cerca que emite chispas cuando normalmente golpearía a un enemigo. El cable que conecta los postes de la cerca también se combará.
  • Debido a que los postes de las cercas son frágiles, ¡manténgalos protegidos con bloques o placas!

Trampa de dardos

Desbloqueado: Ingeniería avanzada Rango 3 o esquemático
Estadísticas: 45 de daño, 55 m / s de velocidad de proyectil, velocidad de disparo rápida, requisito de 10 W, 2500 de salud del bloque
– Debe estar bloqueado y cargado con Iron Darts. Cuando se enciende, las trampas de dardos dispararán constantemente dos dardos por segundo. Los dardos mismos tienen hitboxes muy precisos, y no puede golpear a un zombi si se apunta a los pies. Las trampas de dardos se colocan de manera óptima en pasillos estrechos, apuntando al centro de masa de un zombi. No es la mejor trampa a distancia, pero hace su trabajo en las circunstancias adecuadas.


Trampa de cuchillas

Desbloqueado: Ingeniería avanzada Rango 3 o esquemático
Estadísticas: 20 daños por colisión, requisito de 20 W, salud de 2000 bloques, funcionalidad determinada por la salud
– Estas espabiladas trampas giran con una velocidad devastadora, suficiente para convertir a los zombis en una fina pasta roja. Cuanto más cerca esté un enemigo del centro de la Blade Trap, más colisiones y más daño recibirán. Muy eficaz cuando se coloca cerca de la base. Sin embargo, estas trampas eléctricas requieren supervisión, ya que se deterioran en función a medida que causan daños. La siguiente información describe esta mecánica en detalle.

  • Blade Traps recibirá 4 bloqueos de daño por cada colisión que tenga con una entidad.
  • Cuando una Blade Trap pierde la salud del bloque, gira más lento (genera menos DPS)
    • La Blade Trap tiene bucles de sonido únicos dependiendo de su salud, como el raspado de piezas mecánicas y un zumbido lento.
  • Una vez que una Blade Trap alcanza 500 Block Health (375 Collisions), se romperá y dejará de girar.

Torreta de escopeta

Desbloqueado: Ingeniería avanzada, rango 4 o esquemático
Estadísticas: 9 daños por perdigón, 8 perdigones, velocidad de disparo rápida (4 ráfagas redondas, luego 2 s de enfriamiento), rango de detección de 15 m, requisito de 15 W
– Equipada con tecnología de detección de movimiento, esta torreta totalmente automatizada disparará a los zombis dentro de su radio de detección, haciendo todo lo posible para disparar a la cabeza. Por supuesto, su rendimiento es óptimo cuando se coloca cerca de zombies, así que asegúrese de diseñar estrategias para la ubicación de las torretas. Debe estar cerrado y cargado con cartuchos de escopeta. La cámara de la torreta se puede configurar mientras el dispositivo está encendido. Mientras usa la vista previa de la cámara, puede apuntar y disparar manualmente la torreta.


Torreta automática

Desbloqueado: Ingeniería avanzada, rango 5 o esquemático
Estadísticas: 32 daños, velocidad de disparo rápida (15 ráfagas redondas, luego 2 s de enfriamiento), rango de detección de 30 m, requisito de 15 W
– Diseñado por ti, construido por ti … Las torretas automáticas son las trampas a distancia más letales y versátiles del juego, y con suficientes, ninguna criatura pondrá un pie en tu territorio sin recibir un bocado de balas. Al igual que la torreta de escopeta, siempre intentará apuntar a disparos a la cabeza. Excelente para colocar alrededor de la base y activar para una defensa constante, o en noches de hordas. Debe estar cerrado y cargado con munición de 9 mm. La cámara de la torreta se puede configurar mientras el dispositivo está encendido. Mientras usa la Vista previa de la cámara, puede apuntar y disparar manualmente la torreta.

 
 

Intelecto – Vehículos

Como se menciona en Intelecto: ventajas de apoyo / artesanía, el árbol de habilidades de intelecto tiene una cierta ventaja que desbloquea la fabricación de vehículos. Para Julior comodidad, esos vehículos y sus estadísticas se guardarán aquí.

Los vehículos se pueden conducir con dos juegos de control. De forma predeterminada, el vehículo se dirigirá en la dirección en la que mira. Al tocar M1, puede cambiar los controles de conducción a WASD. Mantenga presionada la tecla Shift para activar el turbo (velocidad más rápida pero más consumo de gasolina) y presione F para activar los faros. Todos los vehículos tienen un 90% de resistencia al daño. También puede «saltar» con la Julioría de los vehículos presionando C. Esto funciona más eficazmente con la Bicicleta y Minibike, y ligeramente con la Motocicleta. La camioneta 4×4 no puede saltar.

La estadística km / tanque se refiere a la distancia máxima que puede recorrer el vehículo, desde el tanque lleno hasta el tanque vacío. Si convierte la velocidad Base / Turbo a km / s (dividir por 1000) y luego divide km / Tanque por ese km / s, puede averiguar cuánto dura cada tanque en segundos, si está constantemente en la velocidad Base / Turbo respectiva a sus cálculos. (Por ejemplo, la velocidad Turbo de la motocicleta es 14 m / s = .014 km / s. Puede viajar 24 km con un tanque en total. 24 km / .014 km / s = 1714.29 so 28.57 minutos en total, lo que sugiere que maneje solo en modo Turbo).


Bicicleta

Desbloqueado: Grease Monkey Rango 1 o Esquemático
Estadísticas: 1500HP, velocidad base de 5 m / s, velocidad turbo de 10 m / s, 1 asiento, 9 espacios para artículos
– Si bien es mejor que nada, la bicicleta es el vehículo más decepcionante, con pocas ranuras de elementos y bajas velocidades. Mientras está en velocidad turbo, la bicicleta usa resistencia (a un ritmo un poco más alto que correr). Tampoco requiere gas.


Mini bicicleta

Desbloqueado: Grease Monkey Rango 2 o Esquema
Estadísticas: 3000HP, tanque 1000G, velocidad base 7 m / s, velocidad turbo 10 m / s, 16 km / tanque, 1 asiento, 27 ranuras para artículos
– Me devuelve a la A16 … La Minibike es muy superior a la bicicleta, especialmente para los que acaparan el botín. Requiere gasolina para funcionar y tiene un tanque pequeño en comparación con los otros vehículos.


Motocicleta

Desbloqueado: Grease Monkey Rango 3 o Esquema
Estadísticas: 6000HP, tanque 3000G, velocidad base 9 m / s, velocidad turbo 14 m / s, 24 km / tanque, 1 asiento, 36 espacios para artículos
– Mi favorito personal de los vehículos, particularmente por su apariencia y capacidades todoterreno. La motocicleta es un gran vehículo versátil, con un tanque de gasolina modesto y una sala de inventario. También es considerablemente más rápido que la minibike y tiene una excelente velocidad de giro. Además, su pequeño tamaño lo hace ideal para todo terreno.


Camión 4×4

Desbloqueado: Grease Monkey Rango 4 o Esquema
Estadísticas: 7500HP, tanque de 10000G, velocidad base de 9 m / s, velocidad turbo de 14 m / s, 40 km / tanque, 2 asientos, 72 espacios para artículos
– Si va a hacer un recado, será mejor que conduzca uno de estos. La camioneta 4×4 es increíblemente poderosa, contiene hasta 72 artículos y luce un enorme tanque de gasolina, todo mientras corre a la misma velocidad que la motocicleta. Además, si juegas en modo cooperativo, esta será tu opción número uno, ¡ya que puede llevar a dos jugadores! Sin embargo, debido a su tamaño, no es el mejor en todo terreno (conducción en terrenos irregulares).


Gyrocopter

Desbloqueado: Grease Monkey Rango 5 o Esquemático
Estadísticas: 3000HP, tanque 2000G, velocidad base 9 m / s, velocidad turbo 15 m / s, 12 km / tanque, 1 asiento, 45 espacios para artículos
– Aunque tiene una reserva de salud y un tanque de gasolina más pequeños, el Gyrocopter es el más rápido de todos los vehículos y tiene la capacidad adicional de volar. De forma predeterminada, mantener presionado SPACE aumenta la altura del Gyrocopter, mientras que mantener presionado C la disminuye. Si alguna vez necesita llegar del punto A al punto B lo más rápido y seguro posible, el Gyro es su elección principal. La sala de inventario también es agradable. Sin embargo, su tanque de gasolina más pequeño significa que deberá detenerse con más frecuencia para recargar, en comparación con otros vehículos.

 
 

Intelecto – Estilo de juego

Opinión general

Dificultad: Intermedio
Viabilidad de combate: Pobre
Viabilidad de supervivencia: Bueno
Mejor sinergia de beneficios: Cualquiera (ver Sinergia del árbol de habilidades abajo)

Estrategia

  • Usa tu bastón de aturdimiento para desactivar y marcar enemigos.
  • Coloque torretas para apoyo de fuego adicional
  • Apoya a tus compañeros de equipo curando, aplicando mejoras y creando
  • Acelera la progresión del juego aprendiendo nuevas recetas
  • Mejora significativamente el trueque de comerciantes y el botín de misiones.
Estilo de juego general

El árbol de habilidades del intelecto, por sí solo, está muy poco equipado para el combate. Tu Stun Baton es muy ineficaz para matar enemigos y Las torretas deben colocarse estratégicamente antes de ser utilizable. Cuando se sostienen como un arma, las torretas son difíciles de manejar, lentas y no pueden golpear el lado ancho de un granero. Además, tú no tengo muchas ventajas que te ayuden a sobrevivir. Puede tener nuevas recetas de elaboración y bancos de trabajo, pero no hay forma eficiente de obtener los recursos necesario para elaborarlos.

Entonces, ¿por qué elegir Intellect?

El intelecto es un árbol de habilidades muy singular, no destinado a ser nivelado por sí solo. El árbol de habilidades del intelecto es destinado a apoyar; Intelecto mejora la progresión del juego, desbloquea nuevos bancos de trabajo más rápido y tiene torretas automáticas destinadas a potencia de fuego adicional. Dependiendo de cómo juegues y con quién juegues, Intellect se puede jugar de dos formas diferentes.

En Singleplayer, el árbol de habilidades Intellect debe usarse como un atributo auxiliar, permitiéndote acelerar la velocidad de progresión de tu propio juego. Desbloquea recetas de elaboración más rápido, que de otro modo se habrían desbloqueado a través de esquemas saqueados. Coloca torretas para obtener más potencia de fuego cuando la necesites. Obtenga mejores resultados con el comercio y las misiones. El intelecto no tiene que ser lo que especifique primero, pero puede marcan la diferencia en una construcción.

En multijugador, estás más libre de especificar en intelecto, sin necesidad de combinarlo con ningún otro atributo. Sin embargo, con eso en mente, completamente dependiente de su equipo para recursos, defensa y ofensiva. Si eres un buen coordinador, puedes apoya a tu equipo con torretas, artesanía y comercio, mientras te traen los materiales que necesitas. Si te encanta ser un jugador de equipo y apoyar el juego, entonces crea una construcción de intelecto.

Optimización del uso de armas

Torretas – Con la torreta de trineo, coloque pasillos estrechos donde se amontonan los zombis. El trineo también se puede blandir y tiene un muy alta probabilidad de aturdir a los enemigos. Con cualquier torreta a distancia, colóquela en áreas similares, con el premonición de enemigos que se acercan. Asegúrese de que sus torretas estén colocadas mira al enemigo. Si es posible, despliega tus torretas en un suelo elevado.

Stun Baton – Aunque no es tan efectivo para matar, el Stun Baton se puede usar para defensa personal, permitiéndote desactivar enemigos más duros a una distancia incómoda. Si está en multijugador, hacer llamadas a su equipo, informándoles sobre su objetivo aturdido. Considérelo una marca de muerte.

Otras armas – Si te has especificado en un árbol de habilidades diferente, ¡asegúrate de utilizar sus armas también! Puedes mejorar aún más tu viabilidad de combate personal al combinando árboles de habilidades. Consulta el estilo de juego del atributo respectivo para obtener más información sobre el uso de sus armas.

Supervivencia

En Singleplayer, eres dependiente de su árbol de habilidades principal y sus ventajas de supervivencia, así como su propio sentido del juego y conocimiento.

En multijugador, eres dependiente de tu equipo para recursos y protección. Un buen equipo trata su apoyo con cuidado. Del mismo modo, eres parte integral de la supervivencia de tu equipo. Especifique beneficios de curación y elaboración, y sea su médico / ingeniero.

Si eres un adicto a las misiones como yo, puedes mejorar tu supervivencia obteniendo un mejor botín de misiones a través de las ventajas de Intelecto. Además, a medida que desbloquea nuevas recetas de elaboración y bancos de trabajo, puede mejorar aún más su supervivencia y la de sus compañeros de equipo con las nuevas recetas que le brindan esos bancos de trabajo.

Lunas de sangre

Como se mencionó para Singleplayer, debes invertir en otros atributos y sus habilidades antes de comenzar una compilación completa de Intellect. Al principio del juego, es mucho más raro encontrar partes de torretas y bastones paralizantes, por lo que es menos probable que tengas armas de intelecto, incluso en el modo multijugador. Utilice sus armas actuales o confíe en la ofensiva de su equipo.

Una vez que llega el final del juego, es más probable que tengas un intelecto actualizado, una buena torreta o dos y una sólida composición de equipo.

La ubicación de la torreta es clave. En las noches de la Horda, los enemigos normalmente se acercarán desde una sola dirección. Despliega tus torretas en la dirección en la que se acerca la horda. Asegúrate de recargarlos a menudo.

Aturde a los enemigos rezagados. A veces, un enemigo puede pasar las defensas de la base y se acerca demasiado para su comodidad. Utiliza tu bastón de aturdimiento para desactivar al enemigo y hacer un derribo rápido. Si estás en multijugador, haz llamadas cuando estés en peligro.

Juega al doctor. ¿Lesionado? ¿Compañero de equipo gritando pidiendo ayuda? Puedes hacer algo al respecto. Lleve un montón de equipo médico antes de la noche de la horda y úselo para usted y sus amigos. Puedes curar a otros jugadores usando M2 sobre ellos, mientras sostienes un artículo médico.

Instale trampas eléctricas y servicios públicos. Con un acceso anterior a nuevos dispositivos eléctricos, las compilaciones de Intellect pueden instalar electricidad en una base. Puede colocar focos para iluminar el área, o hacer torretas de escopeta y subfusiles que disparan automáticamente a los enemigos en su cono de visión. ¡Las trampas eléctricas aturden a los enemigos que caminan junto a ellas, y las trampas de cuchillas pueden cortar a los enemigos en pedazos! Elabore o encuentre una herramienta de alambre y conecte los dispositivos a una batería o banco de generadores para alimentarlos.

Sinergia del árbol de habilidades

Si aún no lo has descubierto, Intellect se mezclará y combinará con cualquier otro árbol de habilidades. Depende completamente de ti qué ventajas y armas quieres. En el modo multijugador, no es necesario que seas tú quien especifique en diferentes árboles de habilidades. Elabore un plan con sus amigos y decida una composición eficaz que beneficiará a todos. Alguien puede hacer una construcción de Fuerza para extraer recursos y ser la ofensiva del equipo, o alguien puede usar la Percepción para eliminar amenazas desde una distancia segura … La elección depende de su equipo.

 
 

Herramientas

Esta sección cubrirá todas las herramientas en 7 Days to Die, desde llaves hasta picos. La calidad y el poder de elaboración de cada herramienta se rigen por la ventaja Minero 69’er, con la excepción de las herramientas de rescate, que se rigen por Operaciones de salvamento. En aras de la coherencia, se mostrará el daño de bloque, mientras que el daño de entidad no.

Herramienta de reparacion – Si una herramienta es una herramienta de reparación, su capacidad M2 se reemplaza por un giro más lento que repara los bloques al contacto. Para reparar un bloque, debe tener el material correcto (aparecerá en la parte inferior derecha cuando intente repararlo). El valor de HP es la cantidad de salud del bloque reparada con cada swing de M2.

Eficacia – La eficacia es una nueva sección para cada herramienta, que detalla su daño contra ciertos tipos de bloques. Si una herramienta hace 50 de daño de bloque, pero solo es 50% efectiva contra metal, entonces esa herramienta solo infligirá 25 de daño de bloque a cualquier objeto de metal.

Herramientas primitivas

– Herramientas con las que todos empezamos. Estas herramientas de nivel Primitivo se pueden fabricar de manera muy simple, con piedra y madera sin refinar.


Hacha de piedra

Desbloqueado: Por defecto
Primitivo
Estadísticas: 21-32 de daño de bloque, 105 ataques / min (rápido), 8.0 de resistencia / swing, 112-300 de durabilidad, herramienta de reparación (100 HP)
Eficacia: 100% contra madera, 15% contra tierra, 67% contra piedra, 50% contra metal
– La primera y «herramienta favorita» de todos. El hacha de piedra se actualizó en Alpha 19 para tener velocidades de swing mejores y más suaves, lo que le permite obtener recursos más rápido. Es apto para destruir cualquier material, despreciando suciedad y grava. A través de un poco de saqueo, es probable que encuentres algo mejor.


Hacha de piedra de Taza

Desbloqueado: Solo saqueos
Primitivo
Estadísticas: 22-39 Daño de bloque, 99-110 Ataques / min (rápido), 9.0 Resistencia / swing, 120-375 Durabilidad, Herramienta de reparación (100 HP)
Eficacia: 100% contra madera, 15% contra tierra, 67% contra piedra, 50% contra metal
– Este artefacto Apache es una variante extremadamente rara del hacha de piedra normal. El hacha de piedra de Taza solo se puede encontrar en los cofres Apache, que están ocultos dentro de oscuros puntos de interés, como los cementerios indios. Lo haría mejor en una colección que en una herramienta real. Puede ser maldito.


Pala de piedra

Desbloqueado: Por defecto
Primitivo
Estadísticas: 38-57 de daño de bloqueo, 47-66 de daño de bloque de energía, 50 ataques / min (promedio), 16,2 de resistencia / swing, 32,5 de resistencia / P-swing, 75-200 durabilidad
Eficacia: 30% contra madera, 100% contra tierra, 20% contra piedra, 20% contra metal
– Aunque no es la mejor pala, se puede fabricar por capricho cuando necesites hacer una búsqueda de tesoros enterrados.

Herramientas para reparar

– Estas herramientas de reparación están diseñadas para reparar, mantener y actualizar bases. En lugar de un ataque de poder, M2 se reemplaza con la capacidad de reparación. Apunte al bloque que desea reparar, si tiene los materiales adecuados. Su bajo daño de bloque los hace menos adecuados para operaciones destructivas.


Martillo de orejas

Desbloqueado: Minero 69’er Rango 1 o Esquema
Tier 1
Estadísticas: 18-34 Daño de bloque, 66-73 Ataques / min (promedio), 16.2-18.0 Resistencia / swing, 238-1098 Durabilidad, Herramienta de reparación (400 HP)
Eficacia: 50% contra madera, 25% contra tierra, 100% contra piedra, 100% contra metal
– Una herramienta superior para reparaciones de bases, en comparación con Stone Axe. El martillo de garra es común de encontrar en las cajas de Working Stiffs y puede ser una herramienta subdecente para romper bloques.


Pistola de clavos

Desbloqueado: Ingeniería avanzada, rango 4 o esquemático
Nivel 3
Estadísticas: 1000 Durabilidad, Herramienta de reparación (1000 HP)
– Las pistolas de clavos son la herramienta de reparación del ápice. Pueden restaurar completamente los bloques con unos pocos clics y, a menudo, pueden curar el daño de una horda de zombis. La pistola de clavos también se comporta como un arma de fuego, pero no vamos a hablar de eso. La pistola de clavos tiene estadísticas de combate abismales. Puede cargar 10 clavos y disparar a los enemigos, pero tiene una precisión y un daño horribles. Si estás en una etapa de juego lo suficientemente alta como para encontrar una pistola de clavos, seguramente has encontrado una mejor arma, ¿verdad?

Picos

– Los picos son la herramienta principal para usar contra la piedra y el metal, ya sea para destruir una casa o extraer minerales. Todos los picos también tienen un + 80% Eficacia hacia la grava.


Pico de hierro

Desbloqueado: Minero 69’er Rango 1 o Esquemático
Tier 1
Estadísticas: 30-55 de daño de bloque, 65-90 de daño de bloque de energía, 61-68 ataques / min (promedio), 17.5-19.3 de aguante / swing, 31.3 de aguante / P-swing, 221-1018 de durabilidad
Eficacia: 20% contra madera, 20% contra tierra, 100% contra piedra, 100% contra metal
– Hecho a mano con hierro forjado temprano, este sencillo palillo puede funcionar contra la Julioría de los bloques y minerales. Su velocidad de giro es ligeramente superior a la de los otros picos, aunque su daño es mucho menor.


Pico de acero

Desbloqueado: Solo esquemático
El nivel 2
Estadísticas: 53-97 Daño de bloqueo, 131-175 Daño de bloqueo de potencia, 52-57 Ataques / min (promedio), 25,1-27,7 Resistencia / swing, 52,7 Resistencia / P-swing, 297-1480 Durabilidad
Eficacia: 20% contra madera, 20% contra tierra, 100% contra piedra, 100% contra metal
– Del mismo tipo que usan los matones para cavar los ferrocarriles. Este pesado pico de acero inflige un daño masivo en bloque a la piedra y el metal, lo que lo hace perfecto para reventar en minerales y bases por igual.


Barrena

Desbloqueado: Solo esquemático
Nivel 3
Estadísticas: 17-32 de daño de bloque, 263-336G de tanque, 285-315 ataques / min (rápido), 1120-5040 de durabilidad, 3.5s de recarga, -30% de ganancia de XP
Eficacia: 20% contra madera, 100% contra tierra, 100% contra piedra, 100% contra metal
– ¡Pon el poder en la herramienta eléctrica! Esta barrena a gasolina puede tener un daño de bloque bajo, pero compensa su velocidad de disparo rápida. Además, tiene un poco de patada, así que espere requerir algo de control de retroceso. En general, el Auger es la herramienta de minería definitiva y es la herramienta de nivel superior para descomponer rápidamente cualquier material.

 
 

Herramientas (cont.)

Ejes

– Desde pesadas hachas de fuego hasta la pesada motosierra, estas hachas están diseñadas para talar árboles y romper barreras de madera. Pueden parecer lo suficientemente afilados como para cazar cabezas, pero lamentablemente, no están preparados para el combate. Siempre lleve uno para las chuletas en el lugar.


Hacha de fuego de hierro

Desbloqueado: Minero 69’er Rango 1 o Esquema
Tier 1
Estadísticas: 38-69 de daño de bloqueo, 94-126 de daño de bloque de poder, 57-63 ataques / min (promedio), 18,9-20,9 de resistencia / swing, 39,9 de resistencia / P-swing, 159-737 durabilidad
Eficacia: 100% contra madera, 20% contra tierra, 25% contra piedra, 25% contra metal
– Hacha de fuego tradicional, hecha para romper puertas y dividir pisos. Ayuda significativamente al comienzo del juego para recolectar madera y es muy superior al hacha de piedra.


Hacha de acero

Desbloqueado: Solo esquemático
El nivel 2
Estadísticas: 73-133 daño de bloqueo, 181-241 daño de bloqueo de poder, 44-49 ataques / min (lento), 29,4-32,4 resistencia / swing, 61,7 resistencia / P-swing, 255-1265 durabilidad, -10% de ganancia de XP
Eficacia: 100% contra madera, 20% contra tierra, 25% contra piedra, 25% contra metal
– Un hacha de Wastelander de doble filo, construida con chatarra afilada y piezas mecánicas. Cada golpe causa una enorme cantidad de daño a árboles y bloques de madera, y más aún a los ataques de poder.


Motosierra

Desbloqueado: Solo esquemático
Nivel 3
Estadísticas: 20-37 de daño de bloque, 263-336G de tanque, 285-315 ataques / min (rápido), 1120-5040 de durabilidad, 3.5s de recarga, -30% de ganancia de XP
Eficacia: 100% contra madera, 100% contra tierra, 100% contra piedra, 100% contra metal
– Al igual que su hermano herramienta eléctrica, el Auger, esta malvada motosierra está alimentada por el miedo (y el gas). Los árboles temblarán y caerán en el momento en que saque esta máquina de hoja de cadena, lo que la convierte en la opción óptima para recolectar madera. Los enemigos no sueltan un excedente de munición cuando los matas con esto.

Palas

– Palas para cavar hoyos y zanjas. Aunque es posible que no excave en todas las misiones, son útiles para recolectar arcilla y arena, así como para misiones de tesoros enterrados.


Pala de hierro

Desbloqueado: Minero 69’er Rango 1 o Esquema
Tier 1
Estadísticas: 39-71 Daño de bloqueo, 96-128 Daño de bloqueo de potencia, 47-52 Ataques / min (promedio), 19,3-21,3 Resistencia / swing, 40,6 Resistencia / P-swing, 187-862 Durabilidad
Eficacia: 30% contra madera, 100% contra tierra, 20% contra piedra, 20% contra metal
– Una simple pala a dos manos, con gran daño de bloque contra tierra, arena y arcilla.


Pala de acero

Desbloqueado: Solo esquemático
El nivel 2
Estadísticas: 58-106 de daño de bloqueo, 144-193 de daño de bloqueo de energía, 47-52 ataques / min (promedio), 23.5-25.9 de aguante / swing, 49.3 de aguante / P-swing, 255-1265 de durabilidad, -10% de ganancia de XP
Eficacia: – 30% contra madera, 100% contra tierra, 20% contra piedra, 20% contra metal
– Esta pala de acero es una mejora directa de la pala de hierro, perfecta para cavar zanjas y destruir el suelo. Lamentablemente, todavía no tiene su propio modelo. En el juego, su icono es una versión ligeramente azul de Iron Shovel.

Herramientas de salvamento

– Cuando se usa en aparatos mecánicos y eléctricos, como automóviles, estas herramientas de salvamento romperán el dispositivo para brindarle recursos, como hierro, tuberías, radiadores, baterías, generadores y más. Apunta al dispositivo que deseas salvar. Sabrá si se puede salvar mediante una herramienta de animación única.


Llave inglesa

Desbloqueado: Operaciones de salvamento de rango 1 o esquemático
Tier 1
Estadísticas: 32-59 daño de bloqueo, 71-98 daño de bloque de energía, 47-52 ataques / min (promedio), 18,3 de resistencia / swing, 31,1 de resistencia / P-swing, 180-640 de durabilidad
Eficacia: 50% contra madera, 25% contra tierra, 50% contra piedra, 100% contra metal
– Una vez una herramienta de reparación y una vez la única herramienta de rescate. Con la introducción de nuevas herramientas de rescate en Alpha 19, la llave inglesa no está sola. A su vez, la llave inglesa se convirtió en la herramienta de rescate de nivel más bajo, pero aún así te dará una cosecha completa.


Trinquete

Desbloqueado: Solo esquemático
El nivel 2
Estadísticas: 41-75 daño de bloque, 89-123 daño de bloque de poder, 47-52 ataques / min (promedio), 21,8 de resistencia / swing, 37,0 de resistencia / P-swing, 300-900 de durabilidad
Eficacia: 50% contra madera, 25% contra tierra, 50% contra piedra, 100% contra metal
– Saca algunos enchufes con este trinquete de hierro forjado. Hace mucho mejor daño que la llave, lo que le permite recuperar dispositivos más rápido.


Conductor impactante

Desbloqueado: Solo esquemático
Nivel 3
Estadísticas: 49-89 de daño de bloqueo, 107-147 de daño de bloque de energía, 47-52 ataques / min (promedio), 24,7 de resistencia / swing, 41,9 de resistencia / P-swing, 500-1100 de durabilidad
Eficacia: 50% contra madera, 25% contra tierra, 50% contra piedra, 100% contra metal
– La mejor de todas las herramientas de salvamento. Este controlador de impacto de nivel 3 triturará automóviles y electrodomésticos en pedazos que puede usar para proyectos en el hogar.

Herramientas varias

– Pinceles, fuentes de luz, herramientas de alambre y más. Estas herramientas no encajan en ningún otro lugar de la lista y tienen aplicaciones muy específicas.


Antorcha

Desbloqueado: Por defecto (comience con uno)
Estadísticas: 10 de daño, 50 ataques / min (promedio), 21,8 de aguante / swing, 30% de ignición, +7 de aislamiento de frío cuando se sostiene, luz modesta
– Una antorcha parpadeante para ayudarte a iluminar el camino en la oscuridad. Como arma (o herramienta), hace un daño bastante pobre, con una pequeña posibilidad de quemar a un enemigo y envolverlo en llamas durante unos segundos. Mientras se sostiene, también aplica algo de aislamiento contra el frío. En resplandor, que encontremos la victoria.


Linterna

Desbloqueado: Por defecto (Workbench)
Estadísticas: 7 de daño, 7 de daño de ataque de poder, 65 ataques / min (promedio), 11 de resistencia / balanceo, 1.5 de resistencia / balanceo de P
– La «gente» británica también llama a esto una antorcha. La linterna también se puede usar como arma cuerpo a cuerpo, pero hace un daño abismal. Puede activarse con F e irradia una buena cantidad de luz.


Cepillo de pintura

Desbloqueado: Por defecto
– Se utiliza para pintar bloques de diferentes texturas. Para usar el pincel, primero mantenga presionada la tecla R para seleccionar su modo de pintura y textura. M2 pintará bloques con la textura seleccionada, siempre que tengas pintura. M1 eliminará la textura de un bloque pintado y lo devolverá a su apariencia normal.


Herramienta de alambre

Desbloqueado: Por defecto (Workbench)
– Úselo para conectar dos dispositivos eléctricos juntos, siempre que los coloque usted. El clic derecho conectará un cable de entrada / salida y el clic izquierdo cancelará la ubicación. Los cables tienen un alcance limitado, ¡así que recuerde usar relés!

 
 

Munición

Aquí está la portada completa y la descripción general de cada tipo de munición en el juego. Al final del juego, la elección de la munición que uses hace la Julior diferencia y puede ayudarte a derribar enemigos con los que normalmente tendrías problemas.

El daño base de todas las armas viene dado por su tipo estándar de munición.

7.62 Municiones

Usado por: Rifle de caza, Rifle de tirador, Rifle de francotirador, AK-47, Rifle de asalto táctico, M60


Estándar 7.62

Desbloqueado: Por defecto
Estadísticas: 50 de daño a distancia, 8 de daño de bloque, degradación normal
– Munición estándar 7.62. Hace su trabajo contra cualquier objetivo de manera efectiva.


Punta hueca 7.62

Desbloqueado: Francotirador vol. 7
Estadísticas: 65 de daño a distancia, 4 de daño de bloque, degradación normal, -100% de perforación de armadura
– Los puntos huecos se expanden en la carne, haciendo un agujero más grande y convirtiendo al objetivo en carne picada. Estas balas harán más daño que el estándar 7.62, pero hacer menos daño a objetivos blindados.


Perforación de armadura 7.62

Desbloqueado: Francotirador vol. 6
Estadísticas: 50 de daño a distancia, 9 de daño de bloque, + 30% de degradación, + 20% de perforación de armadura, 1 penetración de objetivo
– Ideales para objetivos pesados ​​y colaterales de impacto, estas rondas AP penetrarán a través de armaduras y enemigos por igual. Cada ronda AP puede atravesar a un enemigo de hasta 250 HP, continuando su línea de fuego y golpeando al enemigo que está detrás por el mismo daño. Esta penetración se puede mejorar con la ventaja de Percepción, El Penetrador.

Cohetes

Usado por: Lanzacohetes


HE Rocket

Desbloqueado: Experto en demoliciones de rango 4 o esquemático
Estadísticas: 420 daños por explosión, 2500 daños por bloque, 5 m de radio
– El cohete estándar utilizado por los lanzadores, estos proyectiles masivos causarán más daño al terreno que a los enemigos. Si desea realizar una minería a gran escala, estos serán útiles. Sin embargo, si está buscando preservar el medio ambiente natural, es mejor que use algunos Frag Rockets.


Cohete de fragmentación

Desbloqueado: Experto en demoliciones de rango 4 o esquemático
Estadísticas: 700 de daño por explosión, 20 de daño en bloque, 6 m de radio
– Con un Julior radio de daño y explosión, estos cohetes son considerablemente mejores para el combate, especialmente si estás luchando en tu propio territorio. Infligen muy poco daño de bloque, lo que los hace ideales para mantener el suelo intacto y a los enemigos en pedazos.

Conchas

Usado por: Escopeta de doble cañón, escopeta de bomba, escopeta automática


Perdigones estándar

Desbloqueado: Por defecto
Estadísticas: 11 de daño a distancia / perdigón, 5 de daño de bloque / perdigón, 10 perdigones, degradación normal, -40% de perforación de armadura
– Más efectivos en distancias cortas, estos proyectiles lanzarán una ráfaga de 10 perdigones, destruyendo enemigos y destruyendo bloques más débiles. Sin embargo, son menos efectivos contra armaduras.


Babosa perforadora de armadura

Desbloqueado: Escopeta mesías vol 4
Estadísticas: 96 de daño a distancia / perdigón, 80 de daño de bloqueo / perdigón, 1 perdigón, + 30% de degradación, + 20% de perforación de armadura, 2 de penetración de objetivo, + 4 m de alcance efectivo
– Estas balas pueden hacer que tus escopetas causen algunos de los daños más altos del juego, al tiempo que aumentan la precisión y el alcance efectivo de la escopeta. Las babosas se utilizan mejor contra objetivos blindados y amenazas de largo alcance. También puede penetrar hasta dos objetivos por un total de 750 HP, causando el mismo daño durante todo su viaje. Sin embargo, estas balas son más duras para la escopeta, lo que la degrada más rápido con cada disparo.


Rompiendo babosa

Desbloqueado: Escopeta mesías vol 2
Estadísticas: 96 de daño / perdigón, 80 de bloque de daño / perdigón, 1 perdigón, Degradación normal, +1000 Puerta / Daño de madera
– Si bien no son tan adecuadas para el combate, estas babosas utilitarias hacen que entrar en cajas fuertes, bóvedas y casas sea un juego de niños. Un disparo puede penetrar en una caja fuerte de escritorio, dos disparos en la caja fuerte de un arma y cuatro disparos en un cofre endurecido. Si alguna vez quieres abrir las cerraduras en un apuro, usa estas babosas.

Munición de 9 mm

Usado por: Pistola, SMG-5, Torreta automática SMG


Estándar de 9 mm

Desbloqueado: Por defecto
Estadísticas: 32 daños a distancia, 7 daños en bloque, degradación normal
– Típicos cartuchos cargados en pequeñas armas de fuego y pistolas. Muy fácil de fabricar a granel.


Punta hueca 9 mm

Desbloqueado: Pistola Pete Vol 5
Estadísticas: 41 de daño a distancia, 3 de daño de bloque, degradación normal, -100% de perforación de armadura
– Balas expansivas que infligen un daño Julior que su contraparte normal. Sin embargo, estas rondas de HP son menos efectivas contra objetivos blindados.


Piercing de armadura 9 mm

Desbloqueado: Pistola Pete Vol 6
Estadísticas: 32 de daño a distancia, 8 de daño de bloque, + 30% de degradación, + 20% de perforación de armadura, 1 penetración de objetivo
– Este tipo de 9 mm es más eficaz contra objetivos blindados. Cada ronda AP puede atravesar a un enemigo de hasta 250 HP, continuando su línea de fuego y golpeando al enemigo detrás por el mismo daño. Cada disparo hace que el arma pierda durabilidad más que las balas normales.

.44 rondas

Usado por: Magnum, buitre del desierto


Estándar .44

Desbloqueado: Por defecto
Estadísticas: 70 de daño a distancia, 12 de daño de bloque, degradación normal
– Balas utilizadas por las pistolas Magnum y Desert Vulture de gran potencia. Son mortales contra cualquier objetivo y causan el Julior daño por disparo de cualquier bala.


Punta hueca .44

Desbloqueado: Magnum Enforcer Vol 6
Estadísticas: 91 de daño a distancia, 6 de daño de bloque, degradación normal, -90% de penetración de armadura
– La misma bala, ahora aún más fuerte. Estas rondas de HP causarán un daño masivo contra objetivos sin armadura. Un objetivo blindado recibirá menos daño, pero estas balas aún son efectivas.


Perforación de armadura .44

Desbloqueado: Magnum Enforcer Vol 5
Estadísticas: 70 de daño a distancia, 14 de daño de bloque, + 30% de degradación, + 25% de perforación de armadura, 1 penetración de objetivo
– Si bien hacen la misma cantidad de daño que las balas .44 estándar, estas balas AP destrozarán armaduras y enemigos por igual. Ideal para zombis más duros y colaterales. Cada ronda AP puede atravesar a un enemigo de hasta 250 HP, continuando su línea de fuego y golpeando al enemigo que está detrás por el mismo daño.

 
 

Municiones (cont.)

Flechas

Usado por: Arco primitivo, arco de madera, arco compuesto


Flecha de piedra

Desbloqueado: por defecto
Estadísticas: 25 de daño a distancia, 1 de daño de bloque, 45 m / s de velocidad de proyectil
– Primitivo, pero muy fácil de elaborar. A medida que subes de nivel y obtienes una forja, puedes crear puntas de flecha mucho mejores y más refinadas. Estas son las municiones estándar para todos los arcos.


Flecha de hierro

Desbloqueado: por defecto
Estadísticas: 28 de daño a distancia, 3 de daño de bloque, 50 m / s de velocidad de proyectil
– Un poco mejor que las flechas de piedra. Las flechas de hierro requieren un yunque en una fragua para fabricarse.


Flecha de acero

Desbloqueado: Guía del guardabosques para tiro con arco Vol 4
Estadísticas: 31 de daño a distancia, 5 de daño de bloque, 55 m / s de velocidad de proyectil, + 20% de perforación de armadura
– Navaja afilada y diseñada para hundirse en la carne. Las flechas de acero tienen un gran daño y velocidad, además de tener la ventaja adicional de atravesar la armadura. Necesitan un crisol en una fragua para fabricarlos, lo que los convierte en un tipo de munición de etapa de juego posterior.


Flecha llameante

Desbloqueado: Guía del guardabosques para tiro con arco Vol.5
Estadísticas: 25 de daño a distancia, 6 de daño de bloque, 120 de daño de fuego, 14 s de tiempo de combustión, 40 m / s de velocidad de proyectil
– Una rama de flechas de acero, estas flechas en llamas encenderán a los enemigos al contacto, causando daño de fuego adicional en el tiempo. Requieren ingredientes similares a las flechas de acero, así como pólvora y grasa animal.


Flecha explosiva

Desbloqueado: Guía del guardabosques para tiro con arco Vol.5
Estadísticas: 180 daños por explosión, 2 daños en bloque, 4 m de radio de explosión, 40 m / s de velocidad de proyectil
– Si bien no parecen convencionales, las flechas explosivas pueden eliminar fácilmente a una multitud de zombis muy agrupados. Al igual que las flechas en llamas, las flechas explosivas también requieren puntas de flecha de acero para fabricarse.

Pernos

Usado por: Ballesta de hierro, ballesta compuesta


Perno de piedra

Desbloqueado: Por defecto
Estadísticas: 32 daños a distancia, 1 daño en bloque, 67 m / s de velocidad de proyectil
– En comparación con las flechas, estos pernos de ballesta son más fuertes y rápidos. Los pernos de piedra son la munición estándar para todas las ballestas..


Perno de hierro

Desbloqueado: Por defecto
Estadísticas: 38 de daño a distancia, 6 de daño de bloque, 75 m / s de velocidad de proyectil
– Considerablemente más rápido que su contraparte de piedra e inflige un poco más de daño. Los pernos de hierro requieren una forja y un yunque para fabricar puntas de flecha.


Perno de acero

Desbloqueado: Guía del guardabosques para tiro con arco Vol 4
Estadísticas: 45 de daño a distancia, 6 de daño de bloque, 82 m / s de velocidad de proyectil, + 20% de perforación de armadura
– Al igual que su contraparte de flecha, estos pernos de acero tienen penetración de armadura, lo que los hace más efectivos contra objetivos difíciles. También requieren un crisol en una fragua para fabricarlos.


Perno llameante

Desbloqueado: Guía del guardabosques para tiro con arco Vol.5
Estadísticas: 38 de daño a distancia, 6 de daño de bloque, 120 de daño de fuego, 14 s de tiempo de combustión, 50 m / s de velocidad de proyectil
– Los Flaming Bolts causan inmensas cantidades de daño con el tiempo, ya que encienden enemigos al contacto. Sin embargo, viajan mucho más lento que las flechas de acero.


Perno explosivo

Desbloqueado: Guía del guardabosques para tiro con arco Vol.5
Estadísticas: 250 daños por explosión, 2 daños en bloque, 4 m de radio de explosión, 45 m / s de velocidad de proyectil
– Con la Julior cantidad de daño por disparo, estos rayos explosivos destruyen a los enemigos en un radio pequeño. Pueden ser excelentes para eliminar pequeñas hordas.

Munición de torreta

Usado por: Torreta robótica, Dron robótico


Rondas de torreta estándar

Desbloqueado: Por defecto
Estadísticas: 11 daños a distancia, 1 daño en bloque, 10 m de alcance efectivo, degradación normal
– Si bien no es la munición más fuerte, la munición de torreta es extremadamente simple de fabricar, solo requiere hierro en bruto. Las torretas tienen cargadores grandes, así que espere fabricar mucha munición si planea usar robótica.


Rondas de proyectiles de torreta

Desbloqueado: Tech Junkie Vol 4
Estadísticas: 2 de daño a distancia / perdigón, 0 de daño de bloque, 8 perdigones, 6 m de alcance efectivo, degradación normal, -40% de perforación de armadura
– ¡Estas balas de proyectil tienen un alcance más corto y menos penetración de armadura, pero convierten tus torretas en escopetas de corto alcance! Ideal para colocar robótica alrededor de puntos de estrangulamiento estrechos, como en pasillos o detrás de puertas.


Rondas AP de torreta

Desbloqueado: Tech Junkie Vol 4
Estadísticas: 11 de daño a distancia, 1 de daño de bloque, 11 m de alcance efectivo, + 30% de degradación, + 20% de perforación de armadura, 1 penetración de objetivo
– Las rondas AP permiten que tu torreta atraviese armaduras y enemigos, además de aumentar el alcance efectivo. Sin embargo, ponen más tensión en los cañones del arma, provocando más degradación con cada disparo. Cada ronda AP puede atravesar a un enemigo de hasta 250 HP, continuando su línea de fuego y golpeando al enemigo detrás por el mismo daño.

Munición del trabuco

Usado por: Trabuco (probablemente)


Pellets

Desbloqueado: Por defecto
Estadísticas: 9 daños a distancia / perdigón, 1 daño de bloqueo / perdigón, 10 perdigones, -40% de perforación de armadura
– La munición del trabuco es extremadamente fácil de fabricar, solo requiere papel, piedra y una pizca de pólvora. Por la misma razón, también es muy débil contra los objetivos tardíos del juego.

 
 

Glosario

¿Quieres más contexto sobre una determinada mecánica de juego? ¿No sabes lo que significa algo? ¿ES MI VOCABULARIO DEMASIADO DIFÍCIL DE COMPRENDER? Esta lista ordenada alfabéticamente explicará los términos que utilicé a lo largo de la guía, con descripciones adicionales.

Precisión (objetivo) – La extensión de un arma de fuego mientras apunta hacia abajo (sosteniendo M2). Una Julior precisión indica una extensión más cercana.

Precisión (Hipfire) – La extensión de un arma de fuego sin apuntar hacia abajo. Una Julior precisión indica una extensión más cercana.

Traspaza armaduras – Algunas armas y grupos de munición tienen Armor Piercing, que reduce la Clasificación de armadura de jugadores y zombis por igual en un cierto porcentaje. Las rondas de punta hueca y perdigones tienen una perforación de armadura negativa, lo que significa que los objetivos con armadura recibirán incluso menos daño.

Clasificación de armadura (jugador) – La cantidad de armadura con la que está equipado un jugador. El índice de armadura se convierte directamente en resistencia al daño (50 índice de armadura = 50% de resistencia al daño). los El índice de armadura máximo es 90. Esta clasificación de armadura no afecta el daño explosivo.

Clasificación de armadura (zombi) – Ciertos zombis, como cascos, soldados, motociclistas y demolicionistas, tienen su propia clasificación de armadura. Asimismo, este valor les otorga resistencia al daño contra todos los ataques, excepto daño explosivo. El índice de armadura zombi se puede reducir mediante municiones y armas con Traspaza armaduras.

  • Motociclista, fútbol, ​​casco – 20 de clasificación de armadura
  • Soldado – 50 de índice de armadura
  • Demolicionista – 60 de índice de armadura

Atributo – La ventaja principal de un árbol de habilidades (por ejemplo, Fortaleza).

Herida sangrante – Efecto de estado: Zombie recibe 0.9 de daño por segundo, durante 20 segundos. Todos los cuchillos infligirán una herida sangrante en un ataque normal y dos en ataques de poder. Las heridas sangrantes pueden acumularse, causando más daño con el tiempo (2 acumulaciones = 1.8 DPS). El daño por sangrado ignora la armadura. Ver el beneficio Cortes profundos debajo Agilidad: ventajas de combate para obtener más información sobre las pilas de sangrado.

Lisiado – Algunos ataques y ventajas pueden permitir que las armas paralicen a los enemigos. Los enemigos lisiados tienen una velocidad de movimiento reducida durante un breve período. Se acercarán gradualmente a su velocidad original. La probabilidad de lisiado aumenta para las armas de fuego disparando a las piernas de un enemigo.

Golpe crítico (jugador) – Efectos de estado aplicados por ataques de zombies. Los golpes críticos disminuirán tu salud máxima e infligirán varios perjuicios. Todos los golpes críticos se curan lentamente con el tiempo y pueden curarse o curarse más rápido con tratamientos específicos. Al recibir un golpe crítico, inspeccione la desventaja a través del menú del jugador para obtener más información sobre sus detalles.

Resistencia al crítico – Tiene una probabilidad reducida de recibir golpes críticos. La Resistencia Crítica aumenta con el uso de armadura.

Dañar – La cantidad de daño a la salud que infligirá un arma. Cada arma tiene un rango de daño, que muestra el valor mínimo y máximo que puede infligir. Los valores mínimos solo se ven en trabajos de muy baja calidad. Los valores máximos solo se pueden lograr mediante una elaboración de alta calidad (ver Mecánica estática.)

  • Daño (bloque) – Daño causado a bloques, accesorios y muebles. Esencialmente cualquier no entidad. Si el daño se aplica en un radio (explosión), el daño disminuye a medida que aumenta la distancia desde el centro.
  • Daño (explosivo) – Daño causado por explosiones, aplicado en un radio. Una explosión hará menos daño a medida que aumenta la distancia desde el centro.
  • Daño (fuego) – Daño causado por armas de fuego. El daño de fuego provoca una pérdida de salud lenta con el tiempo, y gradualmente hace más daño cuanto más tiempo el objetivo está en llamas.
  • Daño (impacto) – Daño exclusivo del lanzacohetes. El daño por impacto es causado por un impacto directo con un cohete.
  • Daño (cuerpo a cuerpo) – Daño causado por cualquier arma cuerpo a cuerpo. Hace una cantidad determinada de daño, específico para el arma utilizada.
  • Daño (a distancia) – Daños causados ​​por cualquier arma de fuego (excepto el lanzacohetes). El daño a distancia está determinado por el daño base del arma y la munición cargada, así como por el rango objetivo.
  • Daño (sigilo) – Un multiplicador de daño aplicado mientras está agachado y sin ser detectado. Verá un mensaje emergente cuando inflija Daño sigiloso, indicando su multiplicador de daño.

Degradación – La velocidad a la que decae un artículo a medida que se usa. Para herramientas y armas cuerpo a cuerpo, un uso se considera cualquier golpe exitoso (bloque o enemigo). Para las armas de fuego, un uso es un disparo. Para una armadura, un uso es un enemigo recibido. Ciertos tipos de munición pueden aumentar la tasa de degradación de un arma (p. Ej., Las balas normales consumen 1 punto de durabilidad, los disparos AP consumen 1,3 puntos de durabilidad).

Desmembrar – A un zombi se le quita una extremidad, lo que limita sus habilidades. Desmembrar una pierna los dejará arrastrados. Desmembrar un brazo disminuirá su alcance y fuerza de ataque. Las decapitaciones son muertes instantáneas y es más probable que sean más fuertes cuanto más fuerte sea el ataque. Los enemigos más duros (irradiados y blindados) tienen una Julior resistencia al desmembramiento.

Durabilidad – El número total de usos que tiene un artículo. El valor dado es el número de usos antes de que el artículo requiera reparaciones. La durabilidad se escala con la calidad del artículo y se puede aumentar con modificaciones.

Alcance efectivo – El rango en el que un arma de fuego infligirá su daño normal. A distancias más allá del alcance efectivo de un arma, el arma infligirá una fracción de su daño normal, hasta que llegue a cero en el Rango maximo.

Resistencia a explosiones – Reducción de daño dirigida a explosiones, aumentada al llevar armadura. Resistencia a explosiones se convierte directamente en resistencia al daño (p. Ej. 50 Resistencia a explosiones = 50% de reducción de daños por explosión). los La resistencia máxima a explosiones es 90.

Etapa de juego – Una mecánica de escalado en el juego que afecta la generación de enemigos, el nivel de botín y la dificultad general del juego. Gamestage aumenta a medida que aumenta el nivel de jugador y el total de días sobrevividos. Las etapas de juego bajas verán elementos primitivos / de nivel 1, las etapas de juego intermedias verán elementos de nivel 2 y las etapas de juego tardías verán elementos de nivel 3. A medida que aumenta Gamestage, aparecen zombis más duros con más frecuencia (por ejemplo, tipos salvajes e irradiados).

Manejo – La velocidad a la que se estabiliza su precisión (obtendrá precisión más rápido con el tiempo). Debido a esto, también pierde menos precisión al disparar rápido.

Salud (bloque) – La cantidad de hitpoints que tiene un bloque. Se puede aumentar reparando y mejorando el bloque.

Salud (jugador) – Tu salud es la barra roja en la parte inferior izquierda de tu interfaz de usuario. Aumenta a medida que aumenta tu nivel de jugador. Piérdalo todo y estás muerto.

Pérdida de salud – Un beneficio que reduce la pérdida de salud al recibir daño. Esto se aplica separado de la clasificación de armadura.

Noquear – Los poderosos ataques pueden derribar a los zombis, ya sea como muñecos de trapo o poniéndolos en una animación de «caída». Los zombis derribados son vulnerables y no pueden atacar durante un breve período.

Ataque de poder – Mientras presionas M2 con cualquier arma / herramienta cuerpo a cuerpo, realizarás un ataque de poder. Los ataques de poder causan daño adicional, pero son un 30% más lentos que los ataques normales y cuestan más resistencia. Algunas herramientas específicas no tienen ataques de poder (por ejemplo, herramientas de reparación).

Esquemático – Le permite desbloquear las recetas de elaboración de elementos que, de lo contrario, se habrían desbloqueado con ventajas o solo se habrían encontrado en el botín. Se puede encontrar en casi cualquier tipo de recipiente.

Aguante – Tu resistencia es la barra azul debajo de tu salud. Aumenta a medida que aumenta tu nivel de jugador. Drena las horas extras mientras corre y apunta hacia abajo, y se drena instantáneamente cuando ataca cuerpo a cuerpo. Cuando te quedas sin resistencia, tu sprint se enfría y no puedes atacar cuerpo a cuerpo. Mientras camina o consume ciertas bebidas / alimentos, recupera lentamente la resistencia.

Aturdir (jugador) – La velocidad de movimiento del jugador se reduce significativamente y su visión se vuelve borrosa durante 5 segundos. Se puede recibir en combate con Zombies.

Aturdir (Zombi) – Los ataques ocasionalmente pondrán a los zombis en una breve animación de tropiezo, disminuyendo su movimiento y velocidad de ataque. A medida que el aturdimiento desaparece, sus estadísticas vuelven gradualmente a su estado original. Después de la duración del aturdimiento, el zombi tendrá resistencia momentánea al aturdimiento.

Nivel – Se refiere a la clasificación general de un objeto entre otras armas de su grupo. Los elementos primitivos (nivel 0) se pueden fabricar de forma predeterminada y tienen la eficacia de combate más baja. Las armas de nivel 3 son las mejores de su tipo y solo se pueden encontrar tarde Etapa de juego.

 
 

Mecánica estática

Esta última sección será una explicación detallada de cómo se eligen las estadísticas para todas las armas en 7 Days to Die. Para aquellos que no son muy conocedores de las estadísticas, esto probablemente resultará confuso. La siguiente información se predice en función de patrones con elementos del juego, así como la codificación de las estadísticas de armas en los archivos.

TL; DR – El saqueo te da estadísticas de objetos más consistentes. La elaboración de objetos puede causar un daño Julior, pero al azar.

Calidad

Para todos los elementos del juego, la calidad es un factor importante para determinar las estadísticas de un elemento, especialmente el daño de entidad / bloque.

  • La calidad se considera internamente como un número entero positivo, con un rango de 1 a 600. En el juego, el nivel mostrado de un elemento es de un solo dígito y se redondea al valor entero más cercano (p. Ej., Un elemento con Calidad 574 se mostrará como Nivel 6).
  • Cuanto Julior sea la Calidad del elemento, Juliores serán las estadísticas como Daño (entidad y bloque) y Durabilidad. Para armas y herramientas, la calidad aplica un multiplicador de daño (ver tabla a continuación). Los multiplicadores de daño se establecen en el daño base de un arma.
    • Un objeto con una Calidad de exactamente 600 recibirá la bonificación de daño máxima de + 50%. Un objeto con una Calidad de entre dos niveles tendrá una bonificación de daño proporcional entre los dos multiplicadores (p. Ej., Si un objeto tiene una Calidad de 324, su bonificación de daño es + 22,4%).
    • Para las armas a distancia, el daño base es un valor establecido MÁS el daño de la munición cargada (por ejemplo, el rifle de caza tiene un daño base de 12. Cuando se carga con munición 7.62, que tiene un daño de 50, el daño base del rifle de caza es aumentado a 62). Algunas armas tienen negativo establecer valores de daño (ej. AK-47 tiene un daño base de -12. Cuando se carga con 7.62, aumenta a 38).
Calidad
Color
Nivel de objeto
Bono de daño
Ranuras Mod
Defectuoso
gris
1
+ 0%
1
Pobre
naranja
2
+ 10%
1
Multa
Amarillo
3
+ 20%
2
Bueno
Verde
4
+ 30%
2
Excelente
gris
5
+ 40%
3
Perfecto
Magenta
6
+ 50%
4

Esta tabla demuestra la relación entre la calidad y el multiplicador de daños. La función es lineal, con la expresión f (x) = 0,1 x – 10, f (x) siendo el multiplicador de daño, para todo f (x) ≥ 0, y X siendo la Calidad, donde 1 ≤ x ≤ 600. Para encontrar el multiplicador de un determinado valor de Calidad, ingrese Calidad para x.

Elaboración frente a saqueo

Las armas, herramientas y armaduras se pueden obtener mediante la elaboración o el saqueo. Los artículos saqueados tienden a tener valores más concentrados, mientras que los artículos elaborados se ven afectados por multiplicadores adicionales, que pueden ser negativos o positivos.

  • Los objetos saqueados tienen un valor de Calidad elegido al azar (por ejemplo, 547, 239, etc.). Encontrarás elementos de Julior calidad a medida que aumenta tu nivel de juego.
    • Los artículos encontrados en el botín solo se ven afectados por el multiplicador de bonificación de calidad. Son no afectado por cualquier factor aleatorio.
  • Los artículos elaborados tienen un valor de Calidad fijo. De forma predeterminada, todos los elementos se elaboran con una calidad de 100 y se pueden aumentar a un máximo de 500, a través de sus respectivas ventajas.
    • Además del multiplicador de bonificación de calidad, los artículos elaborados se ven afectados por un factor adicional. Para casi todas las armas, este rango de factor es de -15% a + 15% de daño. Esto le da a los objetos elaborados estadísticas más inconsistentes, pero el potencial de un daño Julior que un objeto de Calidad 6 perfecto saqueado. Los elementos de nivel primitivo no se ven afectados por este factor aleatorio.

Entonces, aquí hay un ejemplo:

Rifle de caza – Daño base de 62

Si logras saquear un rifle de caza perfecto, tendría una calidad de 600. Esto le daría un multiplicador de daño de + 50%. Por lo tanto, su daño total será 93.

Si subes de rango Ojo muerto para fabricar un rifle de caza con calidad 500 (calidad máxima de fabricación), tendrá un multiplicador de daño de + 40%. ADEMÁS, tiene un multiplicador de daño aleatorio de -15% a + 15%. El valor total es adicional, no multiplicativo (los porcentajes se suman y luego se aplican).

Entonces, si tuvieras suerte, puedes fabricar un rifle de caza de calidad 500 con un multiplicador de daño de + 55%, dando un daño total de 96! Sin embargo, las probabilidades de que esto ocurra son algo bajas (alrededor de 1 en 30).

En el otro lado del factor de elaboración, puede recibir un multiplicador negativo, que llega hasta el -15%. Esto significaría que su rifle de caza tiene una bonificación de daño de solo + 25%y un daño de 77. Si el rifle fuera de calidad 100 (sin multiplicador de bonificación), tendría un multiplicador de daño de -15%, y daño de 52.

Si has entendido algo de lo que he dicho hasta ahora, te darás cuenta de que la elaboración puede darte más daño que los objetos del botín. Los objetos de menor calidad fabricados tienen menos probabilidades de sufrir un daño Julior que los objetos saqueados de igual calidad.

Durabilidad

La durabilidad se escala linealmente con la calidad de un artículo. Cuanto Julior sea la Calidad, Julior será la durabilidad base. Todas las armas, herramientas y armaduras tienen una durabilidad mínima y máxima única. Normalmente, los elementos de nivel superior tendrán más durabilidad que el nivel anterior (por ejemplo, una lanza de acero tiene Julior durabilidad que una lanza de hierro).

  • Los artículos del botín tendrán una durabilidad elegida directamente de su escala respectiva. Los artículos perfectos (calidad 600) tendrán el valor de durabilidad más alto.
  • Los artículos hechos a mano tendrán un factor aleatorio de durabilidad, similar al daño. Esto solo afecta a las armas y herramientas a distancia.. El rango de factores suele ser de -20% a + 20%.
Clasificación de armadura

Esta sección cubrirá la clasificación de armadura. La resistencia a la explosión se mide de la misma manera. La clasificación de armadura recibe un rango de valor base, que se elige al azar, y un rango de bonificación de calidad. Todos los valores son adicionales (se suman para hacer una calificación total).

Por ejemplo, Military Armor tiene un valor de índice de armadura base (y resistencia a explosiones). Este valor oscila entre 6,23 y 8,93 y es elegido al azar.

Además, Military Armor obtiene una bonificación de calidad adicional. Esta bonificación varía de 0 a +3,27 y se rige por la calidad de la armadura. La calidad 600 recibiría la bonificación máxima de +3,27, mientras que la calidad 1 no recibiría ninguna bonificación. Las cualidades intermedias reciben una bonificación proporcional (por ejemplo, la calidad 540 recibe +2,94 de índice de armadura).

Entonces, para la armadura militar, la clasificación de armadura máxima posible es 12. Esto, sin embargo, es extremadamente improbable. Teóricamente, tendrías un 1 en 162600 oportunidad.

Bonificaciones de estadísticas acumulativas

Las bonificaciones de estadísticas, como el daño de ventajas, modificaciones y revistas, son todas adicional. Esto significa que los porcentajes se suman y luego aplicado al daño base de un arma. A continuación se muestra un ejemplo, utilizando las estadísticas anteriores del rifle de caza.

El rifle de caza tiene 62 daño base. Digamos que encontramos uno perfecto, Calidad 600; + 50% de bonificación por daños. Esto asciende a 92 Entidad Daño.

Si tenemos la ventaja Ojo muerto en el rango 5, eso es un + 50% de bonificación por daños. Al unísono, esto hace un + 100% de bonificación por daños, que asciende a 124 Entidad Daño. Todas las bonificaciones de estadísticas se aplican de esta manera, ya sea degradación / durabilidad, velocidad de disparo y más …

 
 

Mecánica estática (cont.)

Valor (duques)

TL; DR – Cuanto más alto sea el nivel de un artículo, Julior será su valor económico. Los artículos pierden valor a medida que pierden durabilidad. Los mods aumentan el valor del artículo.

Los artículos que se rigen por la calidad pueden tener diferentes precios de venta en los comerciantes. El valor aumentará proporcionalmente con la calidad. Los factores adicionales también pueden afectar el valor de su artículo, como mods y trueque (El trueque es independiente, pero sigue contando para el valor del artículo. Aumenta todos los valores de venta del artículo en un porcentaje determinado).

En cuanto a los artículos que no se rigen por la calidad, como los recursos básicos, el valor de los productos aumentará con la cantidad.

  • Todos los artículos tienen un valor económico base (ver Lista de valores económicos básicos)
    • Cada mod que se agrega a un elemento aumenta su valor económico base en +300 duques.
      • ¡Esta es una muy buena manera de deshacerse de modificaciones y elementos no deseados!
  • Los comerciantes siempre venderán sus productos por 10 veces Valor económico del artículo.
    • Un artículo que vale normalmente 300 duques será vendido por un comerciante por 3000 duques.
  • los Estadísticas de trueque aumentará todos los bienes vendidos en el valor porcentual y disminuirá el precio de todos los bienes del comerciante en el mismo valor porcentual (calculado por separado del EV base).
  • El valor económico real de un artículo está determinado por su Nivel. El nivel de elemento se refiere al valor mostrado, 1 – 6, que se rige por la calidad (consulte Calidad encima). No hay intermedios; Dukes escalará discretamente en lugar de continuamente (no puede tener un Valor Económico entre los niveles 2 y 3, por ejemplo).
  • El valor económico (NO el valor económico base) de un artículo se escalará proporcionalmente con la durabilidad. Un artículo tendrá el 100% de su valor económico (precio normal) al 100% de durabilidad. El porcentaje de durabilidad restante se aplica directamente al valor económico.
    • Entonces, si un artículo por valor de 1000 duques tiene 500 de durabilidad máxima y lo usas 5 veces (-5 de durabilidad), el nuevo valor económico es (500 – 5) / (500) * 1000 = 990 duques.
Nivel de objeto
Porcentaje del valor económico base
1
8%
2
38,4%
3
68,8%
4
99,2%
5
129,6%
6
160%

Esta tabla representa la relación lineal entre el nivel de artículo y el porcentaje del valor económico base. El porcentaje se refiere a la fracción del EV base de un artículo que está obteniendo, que puede ser un aumento (> 100%) o una disminución (<100%). Usemos un ejemplo. La motosierra tiene un valor económico base de 1500 duques. Una motosierra de nivel 1 se venderá por 8% de eso, dándole un precio de 120 duques. En el nivel 6, el valor económico base está en 160% de lo normal, otorgándole un Valor Económico de 2400 duques.

Pero digamos que también usaste un poco esta motosierra. La durabilidad de la motosierra es 5040y lo usaste 1020 veces. Por lo tanto, su durabilidad es 4020/5040, y su valor económico se multiplica por esta fracción. Ahora, el valor económico es 2400 duques * 4020/5040 = ~ 1914 Duques.

Nivel de jugador

Este es bastante simple … si sabes matemáticas …

  • El nivel de jugador es limitado a 300. Una vez que alcance el nivel 300, ya no obtendrá puntos de experiencia o habilidad.
    • Esto significa que, al maximizar el nivel de jugador y completar la misión tutorial (4 SP), puede obtener un máximo de 303 puntos de habilidad.

La fórmula para encontrar el intervalo de XP entre dos niveles es:

f (x) = 9999,5 (1,05) ^ x, dónde X es el nivel de jugador para todos 1 y f (x) es el intervalo de XP total.

La ecuación es exponencial, por lo que el intervalo de XP entre niveles aumenta a medida que aumenta el nivel del jugador. Lo que encuentra esta fórmula es la cantidad de XP que se necesita para pasar de un nivel al siguiente (X). Por ejemplo, en el nivel 5, se necesitan 13400 XP para alcanzar el nivel 6, escrito como f (6) = 13400.

Para encontrar el Requisito total de XP para alcanzar cierto nivel (lo que la Julioría de la gente está buscando), suma la fórmula usando esta nueva ecuación:

  • Conjunto norte como el nivel que desea alcanzar (límite superior)
  • x = 1 establece el intervalo como 1 (no puede ser una integral perfecta, ya que los hitos de XP son discretos y no continuos)
  • f (x) ya se ha dicho anteriormente
  • -10499.475 es un argumento adicional, agregado para eliminar un valor extraño. (Este valor es técnicamente la cantidad de XP que se necesita para alcanzar el Nivel 1, que no existe explícitamente. La suma aún ve este valor, ya que comienza en cero y lo agrega al resultado final).

Tenga en cuenta que esto siempre encuentra el requisito de XP total desde el nivel uno. Si desea encontrar el Requisito de XP entre dos niveles, siendo el nivel inferior superior a 1, tome la diferencia de los dos Requisitos de XP.

Ejemplo: Se necesita 47,517 XP alcanzar Nivel 5 (desde el nivel 1). Se necesita 121,562 XP alcanzar Nivel 10 (igualmente, del Nivel 1). Para alcanzar el nivel 10 desde el nivel 5, se necesitan 121,562 – 47,517 = 74,045 XP.

Aquí hay algunas respuestas precalculadas para usted:

  • Alcanzar Nivel 10, se necesita un total de 121,562 XP (121 mil).
  • Alcanzar Nivel 50, se necesita un total de 2,187,545 XP (2.187 Millones).
  • Alcanzar Nivel 100, se necesita un total de 27,393,394 XP (27,393 millones).
  • Alcanzar Nivel 200, se necesita un total de 3,631,039,910 XP (3.631 mil millones).
  • Alcanzar Nivel 300, se necesita un total de 477,515,089,560 XP (475.151 mil millones).

Ahora, como puede ver claramente, se necesita una cantidad bastante absurda de experiencia para alcanzar los niveles más altos. Realmente nunca necesitarás tantos puntos de habilidad para optimizar una construcción, incluso si planeas ir a otros árboles de habilidades para obtener beneficios diversos. Aún así, si realmente insiste en llegar al nivel 300, intente jugar con los multiplicadores de XP. Puede configurarlos antes de cargarlos en un mundo, en Configuración mundial.

Otras estadísticas

Algunas estadísticas adicionales, como cadencia de fuego, alcance efectivo y velocidad de proyectil, puede tener rangos de multiplicadores fijos, que se aplican a un valor base para cada estadística. Estos multiplicadores son no se ve afectado por la fabricación, el saqueo o la calidad de las armas. En cambio, se eligen al azar.

Por ejemplo, la Julioría de las armas tienen una velocidad de disparo variable. Usaremos el rifle de caza nuevamente como ejemplo.

El rifle de caza tiene una cadencia de fuego base de 120 rondas / min.

El rango de multiplicadores para la velocidad de disparo comienza en -5% a + 5%. La cadencia de disparo mínima para el rifle de caza es 114, y el máximo es 126. Una vez más, este valor es completamente al azar, no se rige por cómo se obtuvo el botín.

 
 

Mecánica de daño por caída

Después de buscar un poco, pude descubrir exactamente cómo funciona el daño por caída. Esta sección de la guía brindará detalles detallados de las caídas en 7 días para morir, incluida la distancia de caída segura, las piernas rotas o torcidas, y modificaciones y ventajas como parkour y refuerzo de impacto. Como el Mecánica estática página, esta parte requiere un conocimiento básico de álgebra.

Entonces, la caída en sí no está estrictamente determinada por la distancia. Más bien, el valor final se considera una velocidad de caída, que se escala en función de la distancia, pero también se ve afectada por otros factores, como los efectos de estado actual, las ventajas y las modificaciones. Cuanto Julior sea su velocidad de caída, Julior daño recibirá al aterrizar (y Julior probabilidad de sufrir un esguince / fractura de pierna).

No existe una fórmula perfecta para la velocidad de caída. Los archivos XML del juego indican que cada medidor agrega una velocidad de caída de .01414 (más una constante inicial), pero esto no es cierto. Este valor es más un promedio velocidad de caída por metro. La velocidad de caída también se limita a 1.0 (pero esto requiere una altura absurdamente masiva para caer). Para abreviar, acabo de obtener los valores de velocidad de caída directamente a través de la ventana de depuración del juego.

Para referencia, un bloque es un metro En el juego. La velocidad de caída no es en realidad tu velocidad en el juego, de lo contrario sería muy lento. Sin embargo, sigues acelerando mientras caes.

El daño por caída aumenta linealmente con la velocidad de caída y tiene una expresión definida. La fórmula para el daño por caída es f (x) = 300 (x – .189), dónde f (x) se refiere al daño total a la salud, y X se refiere a la velocidad de caída, para todo x ≥ .189.

Con estos dos factores, podemos determinar una tabla completa para mostrar una relación con la distancia de caída y el daño. Antes de hacer eso, hay tres últimas cosas que mencionar.

  • De forma predeterminada, la distancia de caída segura (altura máxima a la que puede caer sin sufrir daños) es de 6 m.
  • A los 7 m (y cada 1 m arriba), la probabilidad de torcerse una pierna aumenta en un + 25%.
  • A 8 m (y cada 1 m arriba), la probabilidad de romperse una pierna aumenta en un + 20%.
Altura (m)
Velocidad de caída
Daño por caída
Probabilidad de esguince
Oportunidad de rotura
6
.1884
0
0%
0%
7
.2040
4.5
25%
0%
8
.2197
9.2
50%
20%
9
.2315
12,8
75%
40%
10
.2472
17,5
100%
60%
11
.259
21
100%
80%
12
.2708
24,5
100%
100%

Esta tabla muestra un cuadro completo de daño por caída escalado con la altura, desde la distancia de caída segura normal hasta un 100% de probabilidad de rotura de pierna. Tenga en cuenta que el daño siempre ronda arriba al punto de vida completo más cercano (4.2 aparecerá como 5 daños). El daño tampoco es resistido por la armadura.

Aumentar / disminuir la distancia de caída segura

También hay varios otros factores que pueden cambiar la velocidad de caída, tanto negativa como positivamente. Tales factores incluyen la ventaja parkour, bloques como Hay Bales, ciertos libros de beneficios, tener una pierna rota o torcida, e incluso saltar o caminar por los bordes. También puede reducir por completo el daño por caída (lo que también reduce la posibilidad de rotura / esguince de pierna).

Estos factores simplemente sumarán o restarán un cierto valor de su velocidad de caída final, reduciendo así el daño y aumentando la distancia de caída segura. Todos se pueden combinar para hacer su distancia de caída segura ridículamente alto. Te mostraré la altura máxima a la que puedes caer una vez que termine de enumerar los diferentes modificadores.

Aumente la distancia de caída segura

  • Saltar completamente (espacio de retención) antes de aterrizar aumenta efectivamente la distancia de caída segura en 2m. Esto aumenta tu total distancia de caída segura por 1 m. ¡Salta antes de caerte!
    • Esto escala con la ventaja parkour. Saltar voluntad siempre aumente su distancia de caída segura.
  • Hay Bales reduce a la mitad tu velocidad de caída. Esto también reduce el límite de velocidad de caída a 0,5 en lugar de 1.
  • El beneficio parkour reduce la velocidad de caída en .0162 / .0304 / .0587 / .0782 (Rango de beneficio 1/2/3/4). Esto aumenta la distancia de caída segura aproximadamente El 1.0m / 1.9m / 4.0m / 5.6m.
  • El refuerzo de impacto reduce la velocidad de caída en .02121. Esto aumenta la distancia de caída segura aproximadamente 1,4 m.
  • El libro de beneficios El gran atraco Vol 5 reduce la velocidad de caída en .114. Esto aumenta la distancia de caída segura aproximadamente 8,7 m. Este efecto solo ocurre cuando llevas 5000 o más Duke Coins.
  • El caramelo Oh Sh! Tz Drops te hace completamente inmune para caer daños.

Disminución de la distancia de caída segura

  • Tener una pierna entablillada, torcida o rota aumenta la velocidad de caída en .02828. Esto reduce la distancia de caída segura aproximadamente 2,0 m.
    • Tenga en cuenta que no puede tener una pierna rota y un esguince al mismo tiempo.

Entonces, si suma todos los factores posibles, puede reducir su velocidad de caída aproximadamente .22755. Esto te permite caer 21,5 millones sin sufrir daño! Si aterriza en un fardo de heno, su velocidad de caída se reduce a la mitad, lo que le permite caer hasta unos 43m!

Gráfico extendido

Para ayudar con alturas extremas y más cálculos, consulte la tabla a continuación. Actualmente sube hasta los 30m. Lo extenderé más si me lo pides amablemente 🙂

Altura (m)
Velocidad de caída
Daño por caída
13
.2825
28,1
14
.2943
31,6
15
.3061
35,1
dieciséis
.3139
37,5
17
.3257
41,0
18
.3335
43,4
19
.3453
46,9
20
.3532
49,3
21
.3610
51,6
22
.3728
55,1
23
.3806
57,5
24
.3885
59,9
25
.3963
62,2
26
.4042
64,6
27
.4120
66,9
28
.4199
69,3
29
.4288
71,9
30
.4356
74,0
 
 

Lista de valores económicos básicos

Esta sección enumerará una estadística extraña para todos los elementos enumerados anteriormente: Valor económico base. Este valor (medido en Dukes / moneda de comerciante) es el valor base del valor de un artículo. Incluyo esta estadística en una lista separada, porque me quedé sin caracteres para las otras secciones de la guía respectiva. Los valores se enumerarán en orden de aparición del elemento.

Armas y armaduras con un nivel de objeto tendrá un valor económico en escala, su precio será Julior o menor que el valor económico base según el nivel del artículo.

Artículos con sin nivel de artículo son en cambio el mismo precio por unidad.

Ver Valor (duques) debajo Mecánica estática (cont.) para obtener más información sobre cómo funciona el valor económico.

Percepción – Armas

Rifle de caza – 500 duques
Rifle de tirador – 1000 duques
Rifle de francotirador – 1500 duques

Molotov – 8.16 duques por unidad
Bomba de tubo 8.16 duques por unidad
Dinamita – 20 duques por unidad
Granada – 8.16 duques por unidad
Granada de contacto – 8.16 duques por unidad
Carga programada – 8.16 duques por unidad

Lanzacohetes – 1000 duques

Minas terrestres

  • Lata de caramelo – 19,4 duques por unidad
  • Plato – 23 duques por unidad
  • Olla – 24 duques por unidad
  • Tapacubos – 29,2 duques por unidad
  • Filtro de aire – 36,4 duques por unidad

Lanza de piedra – no vende
Lanza de hierro – 350 duques
Lanza de acero – 700 duques

Fuerza – Armas

Trabuco naranjero – 250 duques
Escopeta de doble cañón – 500 duques
Escopeta – 1000 duques
Escopeta automática – 1500 duques

Palo de madera – no vende
Bate de béisbol – 350 duques
Club de acero – 700 duques

Almádena de piedra – no vende
Almádena de hierro – 350 duques
Almádena de acero – 700 duques

Armadura pesada

Armadura de chatarra – 250 duques (cada pieza)
Armadura de hierro – 500 duques (cada pieza)
Armadura de acero – 1000 duques (cada pieza)

Fortaleza – Armas

AK-47 – 500 duques
Rifle de asalto táctico – 1000 duques
M60 – 1500 duques

Puños – Varía según el mercado negro al que vaya
Nudillos de cuero – 45 duques
Nudillos de hierro – 350 duques
Nudillos de acero – 350 duques

Agilidad – Armas

Pistola – 500 duques
.44 Magnum – 1000 duques
SMG-5 – 1500 duques
.44 Buitre del desierto – 1500 duques

Arco primitivo – no vende
Arco de madera – 500 duques
Ballesta de hierro – 500 duques
Arco compuesto – 1000 duques
Ballesta compuesta – 1000 duques

Cuchillo de hueso – no vende
Cuchillo de caza – 350 duques
Machete – 700 duques

Armadura ligera

Armaduras de tela – 75 duques (cada pieza)
Armadura de cuero – 250 duques (cada pieza)
Armadura militar – 500 duques (cada pieza)

Intelecto – Armas

Stun Baton – 350 duques

Trineo de basura – 700 duques
Torreta de basura – 500 duques
Drone basura – 700 duques

Herramientas – Primitivo

Hacha de piedra – no vende
Hacha de piedra de Taza – no vende
Pala de piedra – no vende

Herramientas – Reparación

Martillo de orejas – 500 duques
Pistola de clavos – 1000 duques

Herramientas – Picos

Pico de hierro – 350 duques
Pico de acero – 700 duques
Barrena – 1500 duques

Herramientas – Hachas

Hacha de fuego de hierro – 350 duques
Hacha de acero – 700 duques
Motosierra – 1500 duques

Herramientas – Palas

Pala de hierro – 350 duques
Pala de acero – 1000 duques

Herramientas – Salvamento

Llave inglesa – 350 duques
Trinquete – 700 duques
Conductor impactante – 1500 duques

Herramientas – Misceláneas

Antorcha – 2 duques por unidad
Linterna – 40 duques
Cepillo de pintura – 40 duques
Herramienta de alambre – 40 duques

 
 

Conclusión

Gracias por consultar mi guía absurdamente larga. Si tienes alguna pregunta o quieres saber más sobre 7 Days, házmelo saber en los comentarios. Haré todo lo posible para continuar actualizando esta guía a medida que se publiquen nuevas actualizaciones.

Próximamente:

Capturas de pantalla del juego – Les pediré a algunos de mis amigos que jueguen a disfrazarse, para obtener algunas imágenes de cómo se ve una construcción en el final del juego. Otras capturas de pantalla mostrarán ejemplos de mecánicas, como puntos de vista, sigilo, etc.

Vitrinas de video – Vídeos cortos que muestran las diferentes ventajas y armas de cada árbol de habilidades en acción. Atacaré un punto de interés con una versión tardía de la etapa del juego y te mostraré cómo funciona cada versión en combate. Lo más probable es que no tenga comentarios, pero lo dejo para que usted lo decida (comentarios).

 
 
 
 
Eso es todo lo que compartimos hoy en 7 Days to Die – La Guía Completa de Builds, Habilidades y Objetos (Alpha 19), si tiene algo que agregar, no dude en dejar un comentario a continuación. ¡Nos vemos!
 
Crédito a Mem