Para los jugadores de Apex Legends, esta es una guía de todo lo que se encuentra en Apex Legends, armas, objetos, mapas, leyendas y más! Esto puede servir como una wiki, vamos a comprobarlo.
Esta guía contiene literalmente todo lo que se encuentra en apex legends, personajes, armas, habilidades, mapas, modos y mucho más!
Todo se mantiene corto y al punto con opiniones minimalistas para que la lectura sea lo más corta posible para que puedas sacar el máximo provecho de esta guía.
A diferencia de los wikis, no hay anuncios ni carga de páginas con los que lidiar, está en la página (pero no en un dlc).
Visión general: 2
Modos de juego: 3
Leyendas: 4
Armas: 13
Artículos de curación, artículos básicos y piezas de armas: 26
Mapas: 29
El Anillo: 31
Insignias: 32
Tridentes: 33
Notas finales: 34
¿Quieres hablar más sobre el apex? Siéntete libre de unirte a https://discord.gg/x3Cs39F donde se pueden encontrar otros jugadores de la cúspide.
Visión general
Apex Legends es un battle royale por equipos en formato FPS, Las partidas están formadas por 60 jugadores en equipos de tres (tríos/clasificados) o dos (dúos).
El objetivo de Apex es eliminar a todos los demás equipos y sobrevivir contra el ring, una pared caliente y picante que quema todo lo que está fuera de él, creciendo en intensidad a medida que el partido avanza en rondas.
Modos de juego
Trios
El formato básico, este modo de juego tiene 20 equipos de 3 luchas hasta el final, los juegos concluyen cuando sólo queda un equipo vivo. Este modo otorga XP estándar y puede completar misiones y desafíos, los paquetes de tesoros también se encuentran frecuentemente en este modo. Los mapas giran en este modo.
Duos
Un segundo formato, la única diferencia es que los equipos son de dos, 60 jugadores iniciales lo que hace 30 equipos. Los mapas rotan en este modo.
Ligas clasificadas
A diferencia de los otros dos modos sencillos, las ligas clasificadas tienen tres factores restrictivos y obviamente, como el título sugiere una estructura de clasificación, estos detalles son:
Ligas de clasificación.
Costo de entrada y ganancias de RP.
Mapa fijo.
Los rangos de los matchmaking son los siguientes:
Bronce 4 <-> Oro 1
Oro 4 <-> Platino 1
Platino 4 <-> Diamante 4
Diamante 3 <-> Apex predator
Además de esto, las ligas clasificadas tienen umbrales en los que puedes clasificar. Para hacerlo, necesitarás ganar RP, que se basa en esta fórmula.
(Colocación + (Puntos de matanza * Multiplicador del valor de la matanza))- Coste de entrada
A continuación se enumeran el multiplicador de colocación y de muerte, estos son:
1º: 100|2.5
2º: 60|2
3º/º: 40|2 (3º)|1.5 (4º)
5º/6º: 30|1.5 (5º)|1.2(6º)
7º/8º: 20|1.2
9º/10º: 10|1.2
11º+: 0|1
Las muertes valen 10 rp hasta un máximo de 5, las ayudas también proporcionan rp y el tapón se comparte.
La máxima ganancia de RP de un combate es de 225.
El costo de la entrada es:
Bronce: 0
Plata: 12
Oro: 24
Platino: 36
Diamante: 48
Master/Predator: 60
El costo de RP para entrar en los niveles también se enumera a continuación:
Bronce 4: 0
Bronce 3: 300
Bronce 2: 600
Bronce 1: 900
Plata 4: 1.200
Plata 3: 1.600
Plata 2: 2.000
Plata 1: 2.400
Oro 4: 2.800
Oro 3: 3.300
Oro 2: 3.800
Oro 1: 4.300
Platino 4: 4.800
Platino 3: 5.400
Platino 2: 6.000
Platino 1: 6.600
Diamante 4: 7.200
Diamante 3: 7.900
Diamante 2: 8.600
Diamante 1: 9.300
Maestro: 10,000
Apex Predator*: Varía (mínimo 10.001, se espera 15.000~)
Nota: para recibir recompensas de depredador ápice, simplemente terminar un juego dentro del rango sin caer fuera de él. Se basa en los 500 mejores jugadores, lo que significa que el objetivo se mueve.
Las recompensas de la clasificación son:
Todos los rangos – Insignia
Gold+ – Ruta de buceo
Maestro o depredador – Dive Trail
Visión general de las leyendas
Recon
Defensiva
Apoyo
Ofensiva
Dado que un equipo contiene tres leyendas (dos en dúo) es imposible meter una de cada tipo de leyenda en un equipo.
Cada leyenda típicamente tendrá un TIPO, TÁCTICO, PASIVO y ULTIMO. La propiedad de tipo es la única que se comparte entre las leyendas, el tamaño de la caja de golpe no es uniforme y será considerada en el desglose de cada leyenda. La clasificación de la leyenda se basa en las tasas de uso profesional y en la consulta con los jugadores de primer nivel. [E<->A + S].
Para el tipo y las propiedades de la caja de golpe, estas son…
Tipo fortificado: 15% de reducción de daño y sin ralentización
Tipo neutro: Lentitudes estándar y daños tomados
Tipo de perfil bajo: 5% de aumento de daño pero minimización de la caja de golpeo
Una caja gigante: Sólo para Gibraltar, que actualmente tiene una caja de herramientas increíblemente grande.
Cajas grandes, medianas y pequeñas: evaluadas según la leyenda.
Además, las leyendas pueden tener la propiedad de reconocimiento, esto les permite interactuar con balizas de reconocimiento.
Leyendas 1 y 2 (Bloodhound y Gibraltar)
Tipo: Neutral y Reconocimiento
Hitbox: Medio
Pasivo: Rastreadora
Registra las acciones del enemigo desde hace hasta 90 segundos, esto incluye disparos, enemigos muriendo y el uso de habilidades así como huellas.
Táctica: Ojo omnisciente (25s)
Crea un cono que se extienda aproximadamente 60 grados en todas las direcciones desde tu punto de vista actual, se extiende alrededor de 75 metros de Infront y amplía las pistas de tus rastreadores, también resaltará a los enemigos dentro del rango. Además, también resalta objetos de interés como garrapatas de botín, trampas para enemigos, animales y dispositivos de movimiento.
El tiempo de activación de 1.8s, no puede ser cancelado.
Los enemigos resaltados son alertados con una notificación.
Ultimate: Bestia cazadora (180s)
2s aprox. de activación, 35 segundos de duración
Se extiende entre 5 y 15 segundos dependiendo del poco tiempo que quede, cuanto menos tiempo quede Julior será la bonificación.
Aumenta las habilidades tácticas (Ojo del Todo) reduciendo a la mitad el tiempo de activación y reduciendo el enfriamiento de la base de 35 a 8 segundos.
La visión se hace en escala de grises y se obtiene una visión digital de la amenaza con un alcance infinito.
El anillo sigue siendo algo coloreado junto con algunas habilidades.
Aumenta la velocidad de movimiento en un 30%
Clasificación: A
Gibraltar
Tipo: Fortificado
Hitbox: Gigante
Pasivo: Escudo de arma
Apuntando hacia abajo activa un escudo que cubre el área del pecho con 50 de salud, se regenera completamente 9s después de tomar el daño.
Táctica: Cúpula de protección (?s)
Lanza una pequeña placa que produce una cúpula, la cúpula es sólida sin embargo los jugadores pueden atravesarla, todos los demás proyectiles, trampas, granadas, ect serán bloqueados por la cúpula como si fuera un terreno sólido. Los jugadores que toquen la burbuja pueden sufrir daños como siempre por ambos lados.
Reduce el tiempo de uso de los objetos de curación en un [?]%
Gibraltar revive a los aliados un 20% más rápido en la cúpula (5s -> 4s)
Ultimate: Bombardeo defensivo (?s)
Lanza un nade sensor que llama a un bombardeo orbital, cada proyectil que explota hace 40 daños después de aterrizar dentro de su propio rango y aplica aturdimiento por 6s. Cada proyectil individual engendrado en este rango tiene un indicador de círculo rojo.
Clasificación: S
Leyendas 3 y 4 (Lifeline y Pathfinder)
Tipo: Perfil bajo
Hitbox: Pequeño
Pasivo: Médica de combate
Revivir a los aliados genera un zángano D.O.C. que también tiene un escudo frontal que bloquea todo el daño. El salvavidas no necesita seguir reviviendo al aliado. Max 1 a la vez, Lifeline puede revivir manualmente a un segundo aliado.
Táctica: Dron médico DOC (45s)
Lanza un zángano que cura a los aliados cercanos a lo largo del tiempo a una velocidad de 7,5/s y puede curar un total de 150hp. El dron es destruido después de sufrir dos veces los daños del gas nox o del anillo.
Ultimate: Pack de supervivencia (?s)
Llama a un paquete de cuidados, este dispositivo debe tener línea de visión hacia el cielo y no estar obstruido, el paquete de cuidados es sólido y no puede ser destruido. Trata el daño por aplastamiento si cae sobre un enemigo (eliminación instantánea) el paquete contiene un artículo médico y otros dos artículos púrpura o superiores, estos pueden ser artículos básicos o partes de armas, incluyendo el ilusorio visor digital de amenazas del francotirador que es exclusivo de este paquete o, muy raramente, de paquetes de cuidados neutrales.
Rango: S
Pathfinder
Tipo: Bajo perfil y reconocimiento
Hitbox: Medio
Pasivo: Conocimiento interno
El uso de balizas de reconocimiento carga completamente lo último y reduce su enfriamiento en 10 minutos.
Táctica: Garfio (10-35s)
Lanza un gancho de agarre que tira del pathfinder hacia él, el ametrallamiento en el aire aplica tensión al cable y permite al pathfinder moverse en y en ángulo con el punto central.
La tensión puede generar un impulso que se transfiere al explorador incluso después de que la garra se desprende, el salto de la ametralladora en el suelo puede llevar este impulso a una gran distancia, en algunos casos más de 200 metros.
Enfriamiento basado en la distancia de viaje, mínimo 10.
Ultimate: Lanzatirolinas (120s-10s por baliza escaneada)
Dispara una tirolesa de hasta 100 metros de largo que puede ser usada por cualquiera.
Puedes saltar a la tirolesa 3 veces antes de volver a tocar el suelo.
Rango: A
Leyenda 5 y 6 (Wraith y Bangalore)
Wraith
Tipo: Perfil bajo
Hitbox: Pequeño
Pasivo: Voces del vacío
Pasivamente se le advierte sobre el peligro, cuando los enemigos apuntan a la vista después de un corto retraso una «voz del vacío» le alertará, especificará o «tirador» para las armas cortas o medianas. «francotirador» para los francotiradores y «peligro» si muchos enemigos te apuntan.
Para cualquier jugador que ponga trampas se le avisará «los enemigos han puesto trampas» con un rango de proximidad algo corto.
Táctica: En el Vacío (?s)
Después de que un retraso de ?s entre en el vacío, se convierta en intangible y gane un 30% de la velocidad de movimiento de ?s, no podrás abrir puertas durante este período.
Cuando se utiliza durante el último Wraith, la activación es instantánea.
Ultimate: Brecha dimensional (150s)
Crear un túnel de hasta 75m de largo a través del vacío, al tocar el portal los jugadores serán llevados al otro lado rápidamente, todos los jugadores que se transfieran a través de este portal son intangibles.
El portal se colapsará si ambos lados están dentro del anillo y después de 60 segundos.
Rango: MEJOR LEYENDA
Bangalore
Tipo: Neutral
Hitbox: Medio
Pasivo: Paso ligero
Recibir un disparo o tener un nade lanzado cerca de Bangalore proporcionará un aumento de velocidad del 30% durante un corto tiempo.
Táctica: Lanzahumo (30s*2)
Lanza un juego de rol de humo que se divide en tres al entrar en contacto con una superficie, cada bomba de humo puede causar 10 daños, pero los enemigos sólo pueden ser golpeados por una por cada táctica. Deja un grueso campo de humo detrás que oscurece la visión, puede ser anulado por la visión digital de la amenaza.
Ultimate: Retumbar del trueno (?s)
Lanza una bengala que llama a un ataque aéreo, cada proyectil detona 6s después de golpear el suelo e inflige 40 de daño y aplica una descarga de proyectil por 8s que oscurece la visión y dificulta el movimiento.
Rango: D
Leyenda 7 y 8 (Caustic y Mirage)
Caustic
Tipo: Fortificado
Hitbox: Grande
Pasivo: Visión Nox
Gana visión digital de amenaza contra los enemigos dentro de tu gas nox, la visión no se oscurece de ninguna manera por el gas nox, eres inmune a todo el gas nox.
Táctica: Trampa de gas nox (30s*3)
Lanza un bidón de gas de corto alcance, una vez inflado se activará cuando el enemigo esté cerca infligiendo (6+1*(tic*número de fuentes de gas)) daño por segundo. El daño se limita a 14 por tic.
El gas romperá los nodos de la valla y los pilones de intercepción del enemigo, infligiendo un daño menor a la cubierta amparada y a las minifusiles Shiela.
Ultimate: Granada de gas Nox (?s)
Función idéntica a las trampas de gas con Julior alcance y detonación instantánea.
El área de efecto y la duración se duplicaron
Clasificación: B
Mirage
Tipo: Neutral
Hitbox: Medio
Pasivo: Ahora me ves
Ganar invisibilidad al revivir o resucitar aliados, también por un corto tiempo después de ser derribado. El ser derribado también deja un señuelo detrás también.
Táctica: Desquiciar (15s)
Engendra un señuelo, parece idéntico a un espejismo y tiene 45hp, puede ser atado a un espejismo presionando el mismo botón que el táctico y desatado de nuevo con la misma llave. No deja huellas.
Ultimate: El alma de la fiesta (45s)
Crea un anillo de 8 señuelos que se atan para hacer espejismo e imitar sus acciones, ganando una breve invisibilidad mientras esta habilidad se lanza.
La clasificación: D
Leyenda 9 y 10 (Octano y Wattson)
Octane
Tipo: Neutral
Hitbox: Medio
Pasivo: Reparación rápida
Mientras está fuera de combate, cura 1hp por segundo
Táctica: Adrenalina (10hp)
Gana un 30% de velocidad de movimiento y las ralentizaciones de entrada se reducen a la mitad.
Ultimate: Plataforma de salto (60s)
Lanza una plataforma de rebote que tiene 200hp, lanza a los jugadores que la tocan.
Los jugadores lanzados pueden saltar por segunda vez en el aire con un impulso menor.
Clasificación: C
Wattson
Tipo: bajo perfil
Hitbox: Pequeño
Pasivo: Chispa de genialidad
Los enemigos que cruzan sus vallas revelan su posición, Ser afectado por un pilón de intercepción cuadruplica la tasa de recarga de su táctica, los aceleradores de Ultimate cargan completamente su Ultimate.
Táctica: Perímetro de seguridad (30s*4)
Coloca los nodos de la valla con 25hp, ellos hacen saltar una alta valla eléctrica cuando se enlazan, cada nodo puede enlazarse dos veces. Los enemigos que pasan a través de ella mientras están activos sufren 15 daños y se llevan la paliza.
Ultimate: Torre interceptora (90)
Coloca un pilón de intercepción con 150hp que dura 45s. Cura 2 escudos por segundo a todos los jugadores en rango. El pilón interceptará y destruirá todas las formas de ataques aéreos y granadas.
Clasificación: S
Leyenda 11 y 12 (Crypto y Revenant)
Crypto
Hitbox: Medio
Pasivo: Neuroenlace
Escanea a todos los enemigos dentro del rango de HACK y comparte esta información con tus aliados.
Táctica: Dron de vigilancia (30s?)
Invoca un dron que puede ser controlado por cripto con 60hp, tiene un sonar con un alcance de 30m orientado hacia adelante, tiene un cono de visión estándar (90 grados).
HACK también puede usar balizas de reconocimiento, balizas de reaparición y banderas de la caja de la muerte.
Los enemigos que están siendo vigilados por el hack son alertados.
Ultimate: PEM de dron (120s?)
El Hack brilla en azul y emite un aura durante cinco segundos advirtiendo a todos los jugadores en su rango que su emp está cargando.
Una vez lleno, activa un EMP que inflige 50 daños en los escudos y destruye instantáneamente todas las trampas y equipos colocados por el enemigo, la cobertura amparada solo perderá sus escudos, los Shielas están dañados pero también aturdidos. Los enemigos se quedan atónitos.
Rango: A
Revenant
Tipo: Neutral
Hitbox: Medio
Pasivo: Hostigador
Subir el doble de rápido y lejos, escabullirse es tan rápido como caminar, incluso cuando se está curando o se ha derribado. Agacharse es muy tranquilo.
Táctica: Silencio (?s)
Sostener para preparar la granada, soltar para lanzarla.
Inflige 10 daños y bloquea las habilidades del enemigo durante 15 segundos si es golpeado.
Ultimate: Tótem de la muerte (?s)
Crea un tótem de la muerte con 50hp, todas las leyendas que interactúan con él obtienen el buffer de protección de la muerte por ?s.
El buff se pierde si el tótem es destruido.
Los escudos se desactivan durante este tiempo.
Las leyendas no serán derribadas sino que serán llevadas al tótem con la mitad de su potencia en el momento de la activación.
Todas las habilidades y pasivas (excepto la salud o la regeneración de los escudos) siguen funcionando durante este último.
Ser silenciado no cancelará este último.
Rango: B
Leyenda 13 y 14 (Loba y Rampart)
Loba
Tipo: Neutral
Hitbox: Grande
Pasivo: Ojo para la calidad
Puedes ver objetos púrpura (nivel 3) o más altos a través de las paredes y puedes hacer ping a estos objetos para tu equipo
El alcance se basa en el aumento actual de su arma, si lo hay.
Táctica: Truco de ladrona (30s)
Lanza una unidad de salto hasta 85m horizontalmente que teletransportará a Loba cuando toque el suelo. Se mueve a unos 40m/s y la tecla táctica bind puede ser presionada de nuevo para cuadruplicar el efecto de la gravedad en el aro.
Ultimate: Tienda del mercado negro (90s)
Lanza un mercado negro con 100hp, 33% de resistencia a los daños y propiedad de las piernas.
El mercado actúa como un escaparate y puede robar hasta dos artículos desde 135m de distancia.
Crea un gran sonido de explosión cuando se coloca inicialmente que puede ser escuchado desde lejos.
Puedes coger munición ilimitada del mercado negro.
Rango: C
Rampart
Tipo: Neutral
Hitbox: Medio
Pasivo: Cargador modificado
Aumenta el tamaño de los magnetos de todos los LMG y aumenta la velocidad de recarga y manejo en un 15%.
Táctica: Cobertura ampliada (?s*4)
3s tiempo de uso
Produce una pequeña barrera con una parte superior blindada que aumenta el daño saliente en un 20%.
El escudo tiene 180hp, la pared tiene 400
Destruido en un solo golpe si se golpea antes de construirse completamente
Ultimate: Minigun de posición Sheila (120s)
Coloca una minifalda de 400 hp que puede ser usada por cualquiera.
Tiene un alcance de 1-3x
150 mag de capacidad (173 para la muralla) y 1.25s de tiempo de cuerda
Trata 240dps (244,6 por la muralla), 293 detrás de la cubierta amparada.
Toma otros 1,25s para ahogar completamente la dispersión después de comenzar a disparar
Rango: C
Leyenda 15 Horizon
Tipo: Neutral
Hitbox: Medio
Pasivo: Paseo espacial
El efecto de los aturdimientos al caer se reduce, el movimiento en el aire es mucho más rápido.
Táctica: Ascensor gravitacional (15s)
Lanzar un ascensor de gravedad, levantará cualquier leyenda en su rango y dificultará su movimiento. Puede ser usado como una herramienta de movimiento y un artículo ofensivo.
> Dura 15 segundos y mide alrededor de 40 metros de altura
Ultimate: Agujero negro (90)
Lanza el dispositivo N.E.W.T. que brilla amenazadoramente en una zona durante 15 segundos mientras aplica lo que sólo podría describirse como un efecto de viento débil a las leyendas cercanas.
> puedes salir de la zona de los agujeros negros sin tener que correr.
> esta tiene que ser la habilidad menos amenazante de todo el juego.
> Intentos de tirar de ordenanza, es demasiado débil para tirar completamente de granadas de fragmentos o termitas, tiene poco efecto en las estrellas arco.
> Lanza ligeramente ataques aéreos y otras habilidades como el silencio, botes de gas y granadas hacia sí mismo.
Clasificación: F
Introducción a las armas
Todas las estadísticas de armas de un vistazo están disponibles a continuación
[ÚLTIMA ACTUALIZACIÓN SEASON 7]
Las armas se enumeran a continuación por tipo de munición en el orden en que aparecen en el campo de tiro. Esta lista incluirá a Sheila ya que funciona como un arma. Las reliquias no afectan al daño por combate cuerpo a cuerpo, así que no están incluidas.
La rareza de la munición es Ligera y Pesada>Escopeta y Energía>Francotirador>Herencia (sólo en el paquete de cuidado).
Las armas también tienen tipos de marco óptico:
Corto (1x y 2x)
Medio (1x, 2x, 3x y 4x)
Largo (Cualquier alcance de 1x a 10x)
Kraber (Sólo 6x y 10x)
Paquete de cuidados corto (1x)
Paquete de cuidados Midrange (2x)
Paquete de cuidados de largo alcance (4x y 10x)
Armas clasificadas: S>A>B>C>D>E
Armas Ligeras 1 y 2 (Re-45 y P2020)
RE-45
La primera pistola en el campo de tiro, esta pequeña pistola automática completa es tan poco impresionante como se espera, carece tanto de DPS como de eficiencia en la munición con todas sus estadísticas bajo rendimiento excepto el manejo, su salto aumenta el manejo aún más. Se le da un nivel estadístico de D y una calificación de D
Daños por bala: 11
Daños por segundo: 150
Daños por cada disparo en la cabeza: 16
Daños en la cabeza por segundo: 225
Daños por revista: 275
Daños en la cabeza por revista: 412.5
Tamaño de la revista: 16|19|22|25
Manipulación: Rápido (Muy rápido con el salto hacia arriba)
Tipo óptico: Corto
Salta: Quickdraw
Mejoras: Barril, magnetotécnica y óptica
P2020
Es el arma de menor calibre del juego, carece prácticamente de todos los aspectos y no tiene ninguna fuerza global, su salto sin embargo puede ser una cualidad redentora, con ella, el arma tiene un rendimiento medio. Se le da un nivel estadístico de D y una calificación de C con puntos de martillo y E sin.
Daños por bala: 15 (33,75 con Punta de Martillo)
Daños por segundo: 107,5|156,81
Daños por cada disparo en la cabeza: 22,5 (50,625 con punta de martillo)
Daños en la cabeza por segundo: 161.25|235.215
Daños por revista: 270
Daños en la cabeza por revista: 405
Tamaño de la revista: 12|14|16|18
Manejo: rápido
Tipo de óptica: corta
Salta: Rondas a punta de martillo
Mejoras: Revista y óptica
Armas Ligeras 3 y 4 (R301 y Alternator)
R301
Un arma muy querida, esta simple pero efectiva carabina no tiene ninguna debilidad general y un patrón de retroceso fácil de aprender. Se le da un nivel estadístico de B y una calificación de A.
Daños por bala: 14
Daños por segundo: 182
Daños por cada disparo en la cabeza: 28
Daños en la cabeza por segundo: 364
Daños por revista: 392
Daños en la cabeza por revista: 784
Tamaño de la revista: 18|20|25|28
Manejo: medio
Tipo de óptico: medio
Salta: Ninguno
Mejoras: stock, barril, revista y óptica
Alternator
Este inusual SMG deja mucho que desear debido a su baja tasa de fuego, su retroceso es increíblemente bajo sin embargo. se le da un nivel estadístico de ? y clasificación de C.
Daño por bala: 15
Daños por segundo: 160
Daños por cada disparo en la cabeza: 22.5
Daño por disparo a la cabeza por segundo: 240
Daños por revista: 405
Daños en la cabeza por revista: 607.5
Tamaño de la revista: 19|22|25|27
Manejo: rápido
Tipo de óptica: corta
Salta: Ninguno
Mejoras: stock, barril, revista y óptica
Armas Ligeras 5 y 6 (R-99 y G7 Scout)
R-99
Una de las armas más reconocidas en las leyendas de la cúspide, esta favorita de los fanáticos rocía balas como no hay mañana, esto sin embargo viene a costa de ser horriblemente ineficiente con la munición. Se le da un nivel estadístico de C y una calificación de B (con argumentos para A).
Daños por bala: 11
Daños por segundo: 198
Daños por cada disparo en la cabeza: 15.5
Daño por disparo a la cabeza por segundo: 297
Daños por revista: 297
Daños en la cabeza por revista: 445.5
Tamaño de la revista: 20|22|25|27
Manejo: rápido
Tipo de óptica: corta
Salta: Ninguno
Mejoras: stock, barril, mag y ópticas.
G7 Scout
Un práctico paquete de alcance medio orientado a las ópticas de 3 y 4 (algunos prefieren 2x en las configuraciones M&K), este arma de alto impacto y abundante alcance hace que sea un compromiso más fuerte para los compromisos de alcance que la Julioría de los rifles. Tiene un nivel estadístico de B y una clasificación de B.
Daño por bala: 36
Daños por segundo: 136
Daños por cada disparo en la cabeza: 63
Daños en la cabeza por segundo: 238
Daños por revista: 720
Daños en la cabeza por revista: 1260
Tamaño de la revista: 10|15|18|20
Manejo: medio
Tipo de óptico: medio
Salta: Disparador de doble toque
Mejoras: stock, barril, mag y ópticas.
Armas pesadas 1 y 2 (Wingman y Spitfire)
Wingman
Una pistola muy controvertida, su daño de explosión no ortodoxo le da un perfil de estaturas que se esperaría de un rifle de francotirador ligero y sus otras características también coinciden, su falta de velocidad de proyectil la hace bajar en su rango efectivo sin embargo. Tiene un nivel estadístico de C, para el propósito de esta guía he optado por no calificar el arma debido a las enormes variaciones de opinión.
Daño por bala: 45
Daños por segundo: 117
Daños por cada disparo en la cabeza: 90|112.5 (Con Skullpeircer)
Daños en la cabeza por segundo: 234|263.25
Daño por cargador: 360
Daños en la cabeza por revista: 900
Tamaño de la revista: 5|6|7|8
Manipulación: Medio (Rápido con quickdraw)
Tipo de óptica: corta
Salta: Skullpeircer OR Quickdraw
Mejoras: Revista y óptica
Spitfire
Esta enorme plataforma tiene enormes reservas de munición pero una menor producción de daño, su cargador es el más grande de todos los cañones que hay actualmente en el juego, excepto la torreta estacionaria de minifunciones, Sheila. Tiene una clasificación estadística de A y una clasificación de C.
Daño por bala: 15
Daños por segundo: 153,6
Daños por disparo en la cabeza: 30
Daños en la cabeza por segundo: 307,2
Daño por cargador: 945
Daños en la cabeza por revista: 1890
Tamaño de la revista: 35|40|45|55|63
Manejo: lento
Tipo de óptico: medio
Salta: Cargador Modificado
Mejoras: stock, barril, revista y óptica
Armas pesadas 3 y 4 (Hemlock y Flatline)
Hemlock
Esta inusual plataforma de rifle viene pre-equipada con un receptor de fuego selecto y puede cambiar entre tres ráfagas de bala y un solo disparo semi-automático. El modo de disparo único hace un daño relativamente bajo y no se considera para el arma. Tiene un nivel estadístico de A y una clasificación de B.
Daños por bala: 22
Daños por segundo: 198
Daños por cada disparo en la cabeza: 38.5
Daño por disparo a la cabeza por segundo: 346,5
Daño por cargador: 660
Daños en la cabeza por revista: 1155
Tamaño de la revista: 18|24|27|30
Manejo: medio
Tipo de óptico: medio
Salta: Construido en el receptor de fuego seleccionado
Mejoras: stock, barril, revista y óptica
Flatline
Este rifle de alta potencia tiene un patrón de retroceso inusual que para algunos es desconcertante, sus increíbles estadísticas y su gran «valor en la recogida» lo convierten en un arma extremadamente deseable desde el momento en que la encuentras. Tiene un nivel estadístico de A y una clasificación de S. Es el arma favorita de uno de los jugadores profesionales a los que se les pide su opinión sobre las armas.
Daño por bala: 20
Daños por segundo: 190
Daños por cada disparo en la cabeza: 40
Daños en la cabeza por segundo: 380
Daños por revista: 600
Daños en la cabeza por revista: 1200
Tamaño de la revista: 20|22|25|30
Manejo: medio
Tipo de óptico: medio
Salta: Construido en el receptor de fuego seleccionado
Actualizaciones: acciones, revistas y ópticas
Rifles de francotirador 1 y 2 (Sentinel y Charge Rifle)
Daños por bala: 70|88
Daños por segundo: 43.75|55
Daños por cada disparo en la cabeza: 140|166
Daño de disparo en la cabeza por segundo: 87.5|110
Daños por revista: 616
Daños en la cabeza por revista: 1232
Tamaño de la revista: 4|5|6|7
Manejo: muy lento
Tipo de óptica: larga
Salta: Receptor de pistola de rieles incorporado
Mejoras: Material de francotirador, revista y óptica
Charge Rifle
Un arma algo extraña, no es ni un rifle de fusión lineal ni un rifle de rastreo, sino una extraña combinación de ambos, con un láser de rastreo de impacto que se intensifica en un solo rayo de impacto pesado. Tiene un nivel estadístico de E y clasificación de C. Esta arma es el arma favorita del segundo jugador profesional al que se le pidió ayuda con las clasificaciones de las armas.
Daño por bala: 90 en total
Daños por segundo: 45
Daños por cada disparo en la cabeza: 112,5 en total
Daños en la cabeza por segundo: 56,25
Daño por cargador: 360
Daños en la cabeza por revista: 450
Tamaño de la revista: 4 (Cuesta 8 municiones)
Manejo: muy lento
Tipo de óptica: larga
Salta: Ninguno
Mejoras: Material y óptica de francotirador
Rifles de francotirador 3 y 4 (Longbow DMR y Triple Take)
Un francotirador de peso medio con una variedad de armas para todas las ocasiones, se desempeña cómodamente desde el rango medio hasta el largo alcance, su salto le ayuda a lidiar con los cascos. Tiene una clasificación estadística de B y una clasificación de S.
Daños por bala: 55
Daños por segundo: 78,83
Daños por disparo en la cabeza: 110|123.75
Daño por disparo a la cabeza por segundo: 157,67|197,08
Daño por cargador: 660
Daños en la cabeza por revista: 1485
Tamaño de la revista: 6|8|10|12
Manejo: lento
Tipo de óptica: larga
Salta: Skullpiercer
Mejoras: cañón, material de francotirador, revista y óptica.
Triple Take
Cariñosamente llamada la escopeta secreta, este rifle de francotirador dispara tres balas de gran tamaño y de extensión fija, es efectivamente una escopeta de largo alcance. Su estrangulador incorporado puede reducir la dispersión y mejorar el tamaño de la bala, facilitando los disparos a la cabeza. Tiene un nivel estadístico de C y una clasificación de A.
Daños por bala: 23*3 (69)
Daños por segundo: 82,8
Daño por disparo en la cabeza: 46*3 (138)
Daños en la cabeza por segundo: 165,6
Daño por cargador: 552
Daños en la cabeza por revista: 1104
Tamaño de la revista: 5|6|7|8
Manejo: medio
Tipo de óptica: larga
Salta: Construido en el estrangulador de precisión
Mejoras: Material de francotirador, revista y óptica
Armas de energía 1 y 2 (Volt SMG y Devotion LMG)
Un simple SMG basado en la energía que da un golpe, su simple patrón de retroceso y todas las estadísticas altas lo convierten en un arma común de elección para muchos. Tiene un nivel estadístico de B y una clasificación de B.
Daño por bala: 16
Daños por segundo: 208
Daños por cada disparo en la cabeza: 24
Daños en la cabeza por segundo: 312
Daños por revista: 416
Daños en la cabeza por revista: 624
Tamaño de la revista: 19|21|23|26
Manejo: rápido
Tipo de óptica: corta
Salta: Ninguno
Mejoras: barril, almacén, revista y óptica
Devotion LMG
Esta devastadora plataforma, el arma DPS más alta del juego, acumula lentamente vapor y comienza a disparar una corriente casi láser que hace trizas a los enemigos. Tiene una clasificación estadística de S y una clasificación de B sin y S con turbocompresor.
Daño por bala: 16
Daños por segundo: 80-240
Daños por cada disparo en la cabeza: 32
Daños en la cabeza por segundo: 160-480
Daños por revista: 880
Daños en la cabeza por revista: 1660
Tamaño de la revista: 36|40|44|48|55
Manejo: medio
Tipo de óptico: medio
Salta: Turbocargador y cargador modificado
Mejoras: Barril, almacén, revista y óptica
Armas de energía 3 y 4 (Havoc Rifle y L-Star)
Este carnoso rifle de fusión se carga y luego descarga un implacable rocío de balas de alta potencia, sus extremadamente buenas estadísticas se ven compensadas por este tiempo inicial de carga, que sin embargo se anula completamente con el turbocompresor, transformándolo en el mejor arma del juego para corto y medio alcance. Tiene un nivel estadístico de S y una clasificación de B sin turbo y S con turbo.
Daño por bala: 18
Daños por segundo: 204
Daños por cada disparo en la cabeza: 36
Daños en la cabeza por segundo: 408
Daños por revista: 648
Daños en la cabeza por revista: 1296
Tamaño de la revista: 24|28|32|36
Manejo: medio
Tipo de óptico: medio
Salta: Turbocargador
Mejoras: Acciones, revistas y ópticas
L-star
Esta… arma es bastante difícil de describir, tiene las propiedades de un montón de arquetipos de armas y la peor bengala de retroceso/boca del juego, junto con su pequeño cargador que se recarga lentamente con el tiempo esta arma es muy divisiva y difícil de usar. La clasificación estadística es C y la clasificación de E.
Daño por bala: 15
Daños por segundo: 150
Daños por cada disparo en la cabeza: 30
Daños en la cabeza por segundo: 300
Daños por revista: 345
Daños en la cabeza por revista: 690
Tamaño del cargador: 23-27, las municiones se recargan a un ritmo de 20-27 balas por segundo.
Manipulación: media
Tipo de óptico: medio
Salta: Cargador Modificado
Mejoras: Existencias y ópticas
Paquete de Armas de Cuidado (Kraber 50 cal, Prowler SMG y Peacekeeper)
Esta arma extrema es el último escenario de riesgo vs recompensa, su velocidad de disparo es la más lenta del juego. El daño de sus disparos a la cabeza mata instantáneamente a cualquier leyenda. El Cangrejo tiene una clasificación estadística de C y una clasificación de A (con argumentos para S).
Daño por bala: 145
Daños por segundo: 72,5
Daño por disparo en la cabeza: 435
Daños en la cabeza por segundo: 217,5
Daño por cargador: 580
Daños en la cabeza por revista: 900*
Tamaño de la revista: 4 con 8 reservas.
Manejo: caracol
Tipo óptico: Kraber
Salta: Ninguno
Mejoras: Ninguna
Prowler SMG
Este SMG especializado compensa sus dps ligeramente inferiores con un cargador masivo y un alcance efectivo más largo gracias a un receptor de fuego selecto incorporado, viene totalmente mejorado y con reservas de carne. El merodeador tiene una clasificación estadística de A y una clasificación de B.
Daños por bala: 15
Daños por segundo: 215|200
Daños por cada disparo en la cabeza: 22.5
Daño por disparo en la cabeza por segundo: 322.5|300
Daños por revista: 525
Daños en la cabeza por revista: 787.5
Tamaño de la revista: 35 con reservas de 175
Manejo: rápido
Tipo óptico: Paquete de cuidado corto
Salta: Construido en el receptor de fuego seleccionado
Mejoras: Ninguna
Peacekeeper
Un arma que no necesita presentación, esta escopeta de carga estilo babosa tiene un golpe inconmensurable a corta distancia y su estrangulador incorporado le da un enorme alcance efectivo, permitiéndole operar a medio alcance con facilidad. En pocas palabras, el Pacificador es en general la mejor arma del juego. Tiene una clasificación estadística de D, pero en realidad su verdadera clasificación es S.
Daños por bala: 11*10 (110)
Daños por segundo: 106,3
Daño por disparo en la cabeza: 13.75 * 10 (137.5)
Daño por disparo en la cabeza por segundo: 132.875
Daños por revista: 550
Daños en la cabeza por revista: 687.5
Tamaño de la revista: 5 con reservas de 20
Manejo: rápido
Tipo óptico: Paquete de cuidado corto
Salta: Construido en el estrangulador de precisión
Mejoras: Ninguna
Escopetas 1 y 2 (Mozambique y Eva-8 Auto)
Lifeline quiere decirte que esta pistola está en el suelo, sabes que la quieres. Con toda seriedad, esta pequeña escopeta de mano, su fiable triángulo de expansión la hace bastante potente, el salto hace que la escopeta sea de un solo tiro en la carne. Tiene una clasificación estadística de D y una clasificación de D.
Daños por bala: 15*3 (45) | 37.5*3 (100) con balas de punta de martillo
Daños por segundo: 101-168,75
Daños por disparo en la cabeza: 22,5*3 (67,5) | 56,25*3 (100) con balas de punta de martillo
Daños en la cabeza por segundo: 151-253.125
Daños por revista: 180
Daños en la cabeza por revista: 240
Tamaño de la revista: 4
Manejo: rápido
Tipo de óptica: corta
Salta: Rondas a punta de martillo
Mejoras: Perno de escopeta y óptica
Eva-8
Esta mediocre escopeta automática tiene una gran extensión y un daño algo bajo, su potencial de explosión puede mejorarse mucho con el salto del gatillo de doble toque. Tiene una clasificación estadística de D y una clasificación de D.
Daños por bala: 6*8 (48) | 6*16 (96)
Daños por segundo: 78-104
Daños por cada disparo en la cabeza: 7.5*8 (60) | 7.5*16 (120)
Daños en la cabeza por segundo: 97.25-130
Daños por revista: 684
Daños en la cabeza por revista: 855
Tamaño de la revista: 8
Manejo: rápido
Tipo de óptica: corta
Hop ups: disparador de doble toque
Mejoras: Perno de la escopeta y óptica
Escopeta 3 y Sheila (Mastiff y Sheila Torreta Minigun)
Esta poderosa escopeta de acción de rayo tiene un gran poder, su amplia difusión puede reducirse apuntando hacia abajo.
Daños por bala: 13*8 (104)
Daños por segundo: 78-104
Daños por cada disparo en la cabeza: 16.25*8 (130)
Daños en la cabeza por segundo: 97.25-130
Daños por revista: 684
Daños en la cabeza por revista: 855
Tamaño de la revista: 6
Manipulación: media
Tipo de óptica: corta
Saltos: ninguno
Mejoras: perno de la escopeta y óptica
Sheila
Sheila es la última de las murallas, una mini-arma estacionaria que causa un daño insano después de enrollar sus cañones, puede cambiar entre 1x y 3x de zoom y tiene un enorme cargador. Tiene un nivel estadístico de S y una clasificación de B.
Daño por bala: 14
Daños por segundo: 240|244.6|293.6
Daños por cada disparo en la cabeza: 28
Daño del disparo en la cabeza por segundo: 480|489.2|587.2
Daño por cargador: 2100|2422|2906.4
Daño en la cabeza por cargador: 4200|4844|5812.8
Tamaño del cargador: 150…
Manejo: caracol
Tipo óptico: Muralla personalizada 1-3x óptica
Salta: Cargador Modificado
Mejoras: Ninguna
Artículos de curación
El escudo corporal de nivel 4 (oro) proporciona 25hp/escudo adicional en jeringas y celdas de escudo.
Los objetos de curación son:
> Célula de escudo (3s): Escudo de +25|50
> Jeringa (5s): +25|50 salud
> Batería del escudo (5s): Todos los escudos
> Medkit (8s): Toda la salud
> Kit de Fénix (10s): Todo salud y escudos
> DOC (20s): Hasta 150hp sobre hasta tres jugadores a 7.5hp/s
> Pilón de intercepción (45s): escudo 90
> Reparación rápida: 1hp/s
Artículos de utilidad
Artículos de utilidad
Elementos básicos
Modificación del arma:
Granadas de fragmentación (10 daños por contacto, 100 daños por explosión con caída)
La estrella de arco (30 daños por contacto, 70 daños por explosión) causa 3 veces más daños al escudo.
Granada de termita (25 daños por impacto de garrapata en 3 segundos, 225 en total)
Baliza de reaparición portátil (activación 12s, 8s): es una baliza de reaparición portátil, el lanzador inicial necesita una línea de visión hacia el cielo para poder descender.
Artículos básicos
Artículos básicos: Estos artículos mejoran las características básicas de tu leyenda, todos los artículos de nivel 4 (oro) pueden ser encontrados comúnmente a través del mapa. Las ubicaciones establecidas y los paquetes de cuidado pueden llevar artículos de nivel 4, los escudos evo de nivel 5 nunca pueden ser encontrados en el piso. Mochilas
Nivel 1: +2 objetos
Nivel 2: +4 objetos
Nivel 3: +6 objetos
Nivel 4: +6 objetos, revivir con +50 de salud y escudos.
Escudos de Cuerpo/Evo
Nivel 0: 0
Nivel 1: 50 [Costo: 100]
Nivel 2: 75 [Costo: 150]
Nivel 3: 100 [Costo: 300]
Nivel 4: 100, curación extra en jeringas y células de escudo
Nivel 5: 125 [Costo: 750]
Escudos de derribo
Nivel 1: 150 escudos
Nivel 2: 300 escudos
Nivel 3: 750 escudos
Nivel 4: 750 escudos, puedes revivirte una vez a media velocidad, bajando al nivel 3.
Casco
Nivel 1: 10% de reducción del modificador
Nivel 2: 25% de reducción del modificador
Nivel 3: Reducción del modificador en un 50%.
Nivel 4: 50% de reducción del modificador y 20% de reducción del enfriamiento en todas las habilidades
Partes de arma
Piezas de armas.Las piezas de armas vienen en tres niveles, algunas piezas de armas tienen una versión legendaria (nivel 4) con una propiedad extra, esta sección también incluye todas las ópticas y su rareza.Ópticas:
1x Holo/Clásica (Común)
2x bruiser y 1-2x holo toggle (Poco común)
3x ranger y 2-4 AOG toggle (raro)
1x Amenaza digital (Muy rara), permite ver a los enemigos a través del humo con un alcance de 60m.
4-10x Francotirador de amenaza digital, te permite ver a través del humo hasta 300 metros de distancia y destaca a los enemigos a la vista.
6-10x Kraber: Exclusivo de Kraber
1-3 veces la costumbre: Exclusivo para Sheila
Las existencias de armas
Nivel 1: 10% de reducción de la deriva y aumento de la velocidad de manejo del arma
Nivel 2: 20% de reducción de la deriva y aumento de la velocidad de manejo del arma
Nivel 3: 25% de reducción de la deriva y aumento de la velocidad de manejo del arma
Los accesorios de los barriles
Nivel 1: 10% de reducción de retroceso
Nivel 2: 20% de reducción de retroceso
Nivel 3: 25% de reducción de retroceso
Nivel 4 (Silenciador): 25% de reducción de retroceso y destello de hocico reducido a la mitad, volumen reducido de arco largo para los enemigos.
Los cargadores vienen en los niveles 1-3 para todos los tipos de armas excepto escopetas y pistolas de paquete de cuidados, estos proporcionan diferentes incrementos por arma.
Mapas y características
[W.I.P]
En esta sección se hablará del mapa actual del Olimpo una vez que las capturas de pantalla y el juego estén disponibles.
Características del mapa.
Esta sección se trabajará durante la primera semana de la temporada a medida que el nuevo mapa se estudie con más detalle.
Zonas calientes
Las zonas calientes son áreas azules en el mapa, contienen mucho mejor botín en promedio, siempre al menos de alto nivel (aún más alto en las zonas calientes de alto nivel) y rara vez pueden llevar armas de nivel 4.
Las armas de nivel 4 vienen con los accesorios de nivel más alto posible en todas las ranuras.
Torres de salto
¡Una larga tirolesa que al llegar a la cima, te pone en modo de salto como cuando dejas el barco!
Un uso práctico para moverse rápidamente por el mapa, considerado una mala elección de hombre comparado con un tridente.
Paquetes de cuidado
Los paquetes de cuidado caen en un par durante el cierre del anillo 1 y dos caen, uno durante el cierre del anillo dos y uno durante el cierre del anillo tres. Aterrizan en o poco después de que el anillo termine de cerrarse y son indicados por un distintivo disparo láser al cielo.
La línea de vida puede llamar a versiones más débiles de estos que aterrizan el doble de rápido.
Contenido del paquete de cuidado neutral
Los paquetes de cuidado neutral contienen:
1 artículo médico, 1/3 de las probabilidades de los 3 grandes artículos de curación.
Una ranura para el premio Julior con un 25% de probabilidad de herencia en la ronda 1 y un 75% en las rondas 2 y 3.
Una modificación de utilidad o de arma.
Los artículos médicos son
Kit del Fénix (33%)
Batería del escudo (34%)
Kit médico (33%)
Estas probabilidades cambian con la ronda en la que el paquete fue arrojado en [R1|R2|R3]..:
Kraber calibre 50. (45%|30%|10%)
Arma de «poder» (35%|40%|35%), actualmente merodeadora.
Arma «corta» (20%, 30%, 35%), actualmente guardiana de la paz.
Cuando se hace un rodaje de un fiasco
Nivel de escudo Evo 3: 40%
Armadura de Restauración (nivel 4 de armadura corporal no evo): 10%
Casco de enfriamiento (casco de nivel 4): 20%.
Mochila del ángel de la guarda (mochila de nivel 4): 20%.
Auto-resurrección (nivel 4 del escudo protector): 10%.
Para la ranura de piezas de utilería y de armas.
Varios artículos con un 6% de probabilidades
Mochila nivel 3, kit de fénix, escudo de derribo nivel 3, rifle perforador de cráneo, perno de escopeta nivel 3, cargador pesado extendido nivel 3, material estándar o de francotirador nivel 3, estabilizador de cañón nivel 3.
Cargador de francotirador nivel 3 (4%)
2-4x, 4-8x y 1x óptica de amenaza digital (10%)
Baliza móvil de reaparición (2%)
Óptica de francotirador de amenaza digital 4-10x y turbocompresor (5%)
El anillo
«La muerte fuera del ring es lenta y dolorosa, tal vez deberías quedarte allí»
– Cáustico
El anillo es una zona de constricción del mapa, los jugadores que se encuentren fuera del anillo sufrirán daños por cada segundo que pasen fuera de él. El anillo se reduce de tamaño en cada ronda hasta que finalmente se derrumba en la ronda final. El tiempo y el daño para cada nivel del anillo son los siguientes:
Anillo 1: Cargas por 180s Se cierra en 260s e inflige 2 daños
Anillo 2: Cargos por 150s Se cierra en 45s y reparte 3 daños
Anillo 3: Cargos por 135s Cierra en 45s y reparte 5 daños
Anillo 4: Cargos por 120s Cierra en 35s y reparte 10 daños
Anillo 5: Cargas de los 90 Cierra en 30 y reparte 10 daños
Anillo 6: Cargas de los 90 Cierra en 10 y reparte 15 daños
Anillo 7: Cargos por 120s Se cierra en 10s y reparte 15 daños
Anillo colapsado: Carga en 20 y luego colapsa en 5, causando 25 daños.
Un anillo especial llamado el anillo de «siempre se está cerrando» se puede encontrar en algunos eventos de tiempo limitado, tiene diferentes propiedades, estas son:
Anillo AWBC: 35 daño, se cierra más de 15 minutos para el anillo 6 y luego colapsa un minuto después con 20 daños.
Insignias
Nota: esta sección sólo cubre las insignias que siempre se pueden desbloquear, las insignias de eventos anteriores no aparecen aquí.
Algunas insignias tienen un nivel independiente mientras que otras tienen muchos niveles.
Insignias de leyenda
Gana: 1|5|15|50|100
Assassin (Juegos con 5 o más muertes) 1|5|15|50|100
Ira: (La Julior parte del daño en un juego) 2000|2500|3000|4000
Despertar: (20 muertes en un juego) – 20
Triple-Triple: – 3 toallitas del equipo en un juego
Limpia-escuadrón: – 1 toallita de equipo en un juego
Victoria impecable 2: – nadie golpeó durante un juego ganador
Victoria impecable 1: – nadie eliminado durante un juego ganador
Racha caliente: – dos victorias seguidas con esta leyenda
Ganar como jumpmaster…
Depredador Apex: – gana como líder de la matanza
La leyenda continúa: – ganar con todo el equipo vivo
Un tiro en la cabeza: Gana una partida con al menos 5 eliminaciones de headshot.
Eliminación rápida: En 20 segundos derribar 4 enemigos.
Retirada de refuerzos: Elimina a un jugador en 15 segundos después de que se reponga.
Nadie se queda atrás: Reponer dos jugadores al mismo tiempo.
Las insignias de la cuenta
Bailarín: posee 125 objetos legendarios
Leyenda de la bandera: Equipar algo en todas las ranuras de los 8 estandartes de la leyenda
Fashionista: Poseer una piel legendaria y un finalista para 8 leyendas
Completamente equipado: Equipa dos armas de oro o de reliquias al mismo tiempo.
Amo de todo: Consigue 10 victorias con 8 leyendas
Victoria de la manada: ganar una partida de tríos con un equipo completo ya preparado.
Equipo. Trabajo.: Gana un juego con un equipo pre hecho donde todos los miembros del equipo consiguen al menos 3|5|7|10 muertes
No hay testigos: Gana una partida con un equipo ya preparado donde todo el equipo consigue 15 eliminaciones, ningún enemigo derribado puede ser revivido o resucitado.
Un tiro largo: Derribar a un jugador desde un rango de 300m o más
Señor de la guerra: Posee 15 pieles de armas legendarias
Bien redondeado: Repartir 20.000 daños con 8 leyendas
Me separo de los demás: En un rango de alcance de temporada – Bronce | Plata | Oro | Platino | Diamante | Maestro | Apex Predator.
Insignia de pase de batalla: Llegar al nivel – 1|101|110 en un pase de batalla
Teatro de grupo: – ganan 1|2|3 juegos donde cada miembro de un equipo pre hecho obtiene una eliminación con un finalista.
Tridents
[WIP]
Los Tridents son vehículos rápidos e indestructibles que se pueden encontrar en puntos fijos del mapa.
Los tridentes tienen combustible ilimitado y un fuerte impulso se activa con el ratón L por defecto.
Cuando un tridente se cae del mapa, todos sus pasajeros obtienen un efecto de torre de salto, esto puede ser usado intencionalmente como un método de un solo sentido para pasar por áreas donde los tridentes normalmente no pueden viajar en lugares determinados, o como una forma de salvar vidas de leyendas que accidentalmente chocan sus coches entre sí, lo que los hace volar.
Los coches actúan como un terreno sólido, la Julioría de los objetos que se pueden colocar en ellos, la cúpula de protección de los gibraltareños se adhiere al coche también, lo que puede ayudar con las rotaciones de los tridentes.
Se puede colocar sobre él una minifalda, junto con trampas de gas Nox, pilones de intercepción y nodos de seguridad perimetral.
Los tridentes pueden ser lanzados por plataformas de rebote de octanos y volarán muy lejos.
Informes mixtos sobre la colocación de la cubierta amplificada (se aclarará más adelante).
También informes mixtos sobre los portales de los espectros.
Cuando se dispara un tridente, todas las leyendas en el coche se llevan el 15% del daño que se repartiría. por un total de 45% si tres leyendas están en el tridente.
Notas finales
Guía creada exclusivamente por Sandtag, si tiene alguna pregunta sobre la guía o quiere sugerir más contenido para la misma, por favor pregunte en https://discord.gg/x3Cs39F en el canal de #apex-legends.
Gracias por leer, espero haber ayudado.
Recursos externos
Los recursos oficiales y útiles para Apex también incluyen:
https://discord.gg/ApexLegends Servidor oficial/LFG
https://discord.gg/tadTG9x LFG/LFT de alto nivel destinado a la plataforma y arriba.
https://www.reddit.com/r/ApexLFG/ Encuentra equipos en reddit de nivel variable.
https://liquipedia.net/apexlegends/Main_Page para los jugadores de la competencia, a menudo de diamantes o más.
Eso es todo lo que estamos compartiendo hoy en Apex Legends, si hay algo que quieras añadir, por favor, siéntete libre de dejar un comentario abajo y nos veremos pronto.
Credit to SandTag