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Back 4 Blood – Baraja de Apoyo para Hoffman

 

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Esta es una baraja de apoyo para Hoffman de Back 4 Blood, esta baraja también está ajustada a un estilo de juego, y puede que te guste o no encuentres el orden de las cartas tan útil como yo.

Baraja de Apoyo para Hoffman de Back 4 Blood

Primeras 2 cartas

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Copper Scavenger es una carta imprescindible desde la primera misión y, a menudo, se juega mejor en un jugador de apoyo en lugar de un cuerpo a cuerpo o DPS. La tarjeta asegurará que tu equipo consiga más dinero a largo plazo, lo que a su vez te ayudará enormemente a comprar artículos adicionales, armas o incluso usar la estación de curación ocasional. Me han dicho que Copper Scavenger se acumula si varios jugadores lo eligen (generando aún más pilas de dinero), pero aún no he tenido la oportunidad de probar esto, y personalmente creo que jugar solo una vez es más que suficiente.

Money Grubbers es fácilmente una de las cartas más subestimadas (y probablemente dominadas) de todo el conjunto. Jugarla desde el principio, especialmente si se combina con Copper Scavenger, garantizará que tu equipo produzca mucho más dinero a largo plazo, lo que nuevamente puede aumentar en gran medida tus posibilidades de éxito. Para darte un ejemplo, en una partida aleatoria de Pesadilla, en la primera misión, mi equipo y yo probamos estas 2 cartas, y mientras salía de la Sala segura con 0 de dinero, al final de la primera misión tenía casi 2,6k de dinero(excluyendo los objetivos de bonificación), que nos colocó en una posición poderosa para las siguientes misiones.

 
 

3ra – 4ta tarjeta

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Para la tercera carta, tiendo a variar mi elección entre Offensive Scavenger y Double Grenade Pouch, dependiendo de si mi equipo ya está lleno de objetos lanzables o si necesitamos más. Si el equipo ya está completamento, normalmente elegiré Double Grenade Pouch, ya que en esta etapa podré juntar hasta 4 granadas / tubos, etc. (de forma predeterminada, Hoffman tiene 2 ranuras ofensivas) que ayudarán mucho al equipo, durante muchas misiones. La cuarta opción suele ser la carta que no elegí en la misión anterior, ya que creo que las 2 cartas se sinergizan muy bien juntas, y en el caso de Offensive Scavenger, la carta debe jugarse lo antes posible para poder asegúrese de que su equipo tenga constantemente objetos lanzables que puedan usar.

 
 

5 ° – 8 ° tarjeta

Como quería que esta construcción fuera un poco más flexible que la anterior, he incluido las siguientes cartas entre las que suelo elegir durante las próximas misiones, de nuevo dependiendo de lo que más le falta a mi equipo en esa etapa. Obviamente, el orden de las cartas no está escrito en piedra y puedes elegir muchas más además de estas 4, incluida cualquiera de las cartas que verás más adelante en la construcción.

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Elegiría Bomb Squad si ya estuviera lleno de granadas, y si estuviéramos lidiando con una Vieja, una horda de Matón o una increíble cantidad de especiales que deben resolverse rápidamente. Tener múltiples granadas de alto daño siempre puede ayudar sin importar contra qué estés luchando.

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Mandatory PT puede ser útil durante la cuarta misión (recorrido del puente), ya que tu equipo se beneficiará enormemente de la resistencia adicional mientras corre a través del puente y más adelante mientras te apresuras a colocar los explosivos y volver en el tiempo.

Marked For Death es una carta muy valiosa en mi opinión, ya que puede ser de gran ayuda para detectar y realizar un seguimiento de los especiales, especialmente durante las misiones con Niebla, donde la falta de visibilidad es un problema grave. El daño adicional del 10% adicional también puede ayudar a neutralizar rápidamente los especiales siempre que los esté haciendo ping constantemente para su equipo.

Las bolsas excedentes es probablemente la carta más situacional de las 4 disponibles, y normalmente la elegiría solo si mi equipo realmente necesitara ranuras ofensivas adicionales (lo que no ocurre con tanta frecuencia, ya que para la misión 3a-4a hay una buena posibilidad de que ya encontrases y comprases la mejora de la ranura Team Offensive, que es una opción mucho mejor que la tarjeta en sí). Durante las carreras en las que no encontramos y conseguimos la mejora de la ranura ofensiva del equipo, la carta resultó muy útil, ya que se aseguró de que pudiéramos tener al menos 2 objetos ofensivos por jugador (mientras que Hoffman podría tener 3-4)

 
 

9 ° – 12 ° tarjeta

En esta etapa, ya has superado las primeras misiones y comprendes mucho mejor las fortalezas y debilidades de tu equipo. Nuevamente, dependiendo de lo que más necesite el equipo en esta etapa, tiendo a elegir entre lo siguiente:

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Avenge the Fallen puede ser una carta muy útil si tus compañeros de equipo se quedan incapacitados con frecuencia, ya que puede garantizar una defensa muy sólida al intentar revivirlos. Avenge The Fallen también funciona muy bien con Inspirational Sacrifice (que normalmente sería jugado por Doc / Mom en esta etapa), lo que garantiza que cada vez que alguno de ustedes caiga, tendrá daño adicional, velocidad de recarga, munición ilimitada y una salud constante. marque durante 10 segundos.

Ammo Scavenger puede ayudar enormemente a tu equipo a acumular munición y asegurarse de que no tendrán que correr unos con otros durante las peleas de hordas para soltar o compartir munición. Encontré que esta tarjeta es una de las más eficientes, ya que quedarse sin munición puede ser fatal durante muchas misiones.

Normalmente elegiría Ammo Mule solo si mi equipo tenía bastante salud, pero se quedaba sin munición constantemente. No encontré que la falta de accesorios de apoyo fuera un problema tan grande para Hoffman como lo fue durante las muchas peleas en las que el equipo tendría que luchar por municiones o usar su arma secundaria (y menos eficiente). Ammo Mule también funciona bien con Ammo Scavenger, ya que puede garantizar que acumularás mucha munición para compartir con tu equipo cuando sea necesario.

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Weapon Scavenger es más una carta de situación que una jugada constantemente, ya que puede ayudar si su equipo aún necesita mejores armas, pero la carta en sí puede ser muy redundante si tus compañeros de equipo ya tienen buenas armas a las que se aferrarán ( con la actualización ocasional de mejoras).

 
 

12 ° – 15 ° tarjeta

En esta etapa, ya tienes una construcción bastante poderosa que puede garantizar apariciones adicionales para el dinero, accesorios ofensivos, munición, armas, al tiempo que te brinda espacio de inventario adicional para almacenar objetos arrojables y munición para tu equipo. Aportas resistencia adicional al equipo y daño adicional cada vez que haces ping a Especiales. También puedes elegir un tipo de enfoque más «Experto en demoliciones» y acumular cartas adicionales que te otorgan un daño adicional al usar Accesorios ofensivos. Junto con un jugador fuerte de Doc / Mamá que tiene un mazo diferente al tuyo, juntos pueden jugar la gran mayoría de las cartas de equipo y al mismo tiempo asegurarse de no duplicarlas innecesariamente. Lo único que siento que falta en esta etapa es algo de velocidad de uso adicional que puede marcar una diferencia sustancial durante el final del Acto 1, donde tienes que cargar, disparar y descargar el obús varias veces mientras estás en medio de un cada vez más lucha de hordas difícil. Las últimas 3 cartas están destinadas a abordar esta brecha y convertirlo en la elección perfecta para manejar el Howitzer.

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El destornillador se puede jugar mucho antes, ya que el 10% adicional de resistencia también puede resultar muy útil. El 50% de velocidad de uso también puede ser de gran ayuda durante la misión del barco en la que tienes que plantar explosivos, aunque personalmente tiendo a jugarlo un poco más tarde en el acto.

La multiherramienta puede ser una gran adición en términos de velocidad de uso adicional, e incluso puede sustituir al destornillador siempre que no le importe el -5% de resistencia al daño, pero a menudo se juega mejor junto con el destornillador y la lupa de diadema, lo que garantiza que tenga la velocidad de uso más alta de todos tus compañeros de equipo.

Dejé Headband Magnifier como mi última opción ya que normalmente no quiero jugarlo hasta el final del Acto 1. En varias ocasiones encontré el% de posibilidades ciegas de arruinar mi juego casi por completo, especialmente cuando me encontraba en medio de una horda. El 125% de velocidad de uso adicional puede marcar una diferencia sustancial durante la misión Howitzer, pero normalmente evitaría elegirlo de otra manera.

 
 

Menciones honoríficas

Debido a que la construcción no está escrita en piedra, quería dedicar una pequeña sección final a algunas cartas adicionales que no llegaron a este mazo, pero aún tienen suficiente valor como para que al menos valga la pena mencionarlas por el bien de la variedad. . También probaré más estas cartas y las incluiré en la baraja si / una vez encuentro suficiente valor para ellas.

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El enfoque más común para usar esta tarjeta es hacer que todos sus compañeros de equipo suelten su Cobre antes de cerrar la puerta de la Sala Segura para que pueda recogerlo y aprovechar al máximo ese 10% de Cobre adicional. Desafortunadamente, puede que no siempre sea el caso, ya que en algunas misiones tendrás una horda pisándote los talones y es posible que no tengas tiempo para dejar caer o recoger el Cobre, lo que hará que la carta sea mucho menos valiosa.

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La carta ofrece una mejora en el daño de accesorios a un costo de -25% de velocidad de intercambio. Veo esta carta como una de las más situacionales, y probablemente la jugaría si realmente quisiera seguir el camino del “Experto en demoliciones”.

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En realidad, todavía no he jugado con esta carta, pero parece atractiva, incluso más una vez que estás acumulado en Accesorios ofensivos. Creo que probablemente podría ser muy útil durante varias misiones, pero se requieren más pruebas.

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Un concepto muy interesante que muestra los valores de daño y la salud del enemigo, y el daño adicional del punto débil siempre es bueno tenerlo sin importar qué. Probablemente no sea la carta más útil si tu equipo ya está “derritiendo” Especiales.

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Si realmente quisiera concentrarme en apilar Molotov, lo más probable es que jugaría esta carta, pero en general prefiero tener bombas de tubo o granadas, ya que encuentro muchas más oportunidades para usarlas en lugar de un Molotov.

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Solía ​​jugar mucho esta carta durante la Beta Abierta, especialmente mientras apoyaba a mi equipo. Durante las últimas semanas, lo eliminé de la mayoría de mis mazos porque simplemente ya no le encuentro mucho valor. Los desfibriladores también se pueden generar con Support Scavenger, mientras que los kits de herramientas y las bolsas de munición se pueden encontrar y generalmente se encontrarán sobre la marcha.

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Una vez más, una carta bastante interesante, pero mi opinión es que esta carta debería jugarse mucho antes para que puedas aprovechar al máximo la recuperación de Trauma y Munición. Todavía no he encontrado un lugar en el mazo para esta carta, pero he visto a algunos jugadores usarla y pensé que al menos valdría la pena mencionarla.


Eso es todo lo que estamos compartiendo hoy en Back 4 Blood – Baraja de Apoyo para Hoffman, no dudes en dejar un comentario a continuación. ¡Nos vemos!

Crédito a Sev
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