Una guía completa del juego Growing Up: logros, personajes, localizaciones, compra de objetos útiles, gestión del estado de ánimo, tácticas para el mapa cerebral, exámenes y finales.
Se necesitarán al menos 4 recorridos para desbloquear todos los logros. No hay logros difíciles, pero hay algunos que dependen del azar, el juego puede obstinarse en no dar algún personaje como posible amigo, o generar situaciones desafortunadas en los exámenes.
Guía completa de Growing Up
Logros – Historia
Etapa completa del bebé.
Etapa preescolar completa.
First Steps
Aprende 10 habilidades.
Apple of my Eye
Completar una expectativa.
The Big World
Etapa completa de la escuela primaria.
Perfectionist
Domina 20 habilidades.
You’re in Trouble!
Fallar una expectativa.
My Own Stuff!
Comprar un artículo por primera vez.
Choose Your Path
Haz una elección en un Árbol de Habilidades ramificado.
Good Kid
Obtener una A en un examen.
Great Scott!
Utiliza las bonificaciones de Mapa cerebral 100 veces.
Going through Changes
Etapa completa de la escuela media.
A Beautiful Mind
Gana 300 puntos de atributos en total durante un minijuego del mapa mental.
From 9 to 5
Completa 10 Expectativas.
Sightseeing
¡Vete de viaje!
Set for Life
Aprende 50 habilidades.
Aprender = «comprar» con puntos de conocimiento.
Nerd
Domina 40 habilidades.
Dominar = llenar completamente el medidor de aprendizaje de la habilidad (añadiendo la habilidad al calendario o gastando puntos de acción).
You Shall Pass
Adquirir una preparación completa para el examen.
La preparación se incrementa mediante el estudio y el dominio de las habilidades de la educación escolar, las aficiones no afectan.
Proud Parents
Compra una petición especial.
Aumenta la satisfacción de los padres por encima de 70 para desbloquear las peticiones especiales.
Having Fun
Realiza las actividades de entretenimiento 100 veces.
En un solo recorrido.
Logros – Finales
¡Completa una vida!
Termina el juego aprobando el examen final para cualquier grado.
American Dream
Consigue el mejor final de cualquier carrera.
Necesitas obtener una calificación de A en el examen final. Sube la Preparación a 100, esto dará más movimientos. Intenta reunir más de 8 celdas juntas, cada combinación de este tipo dará un Fortalecer Eureka, con el que podrás eliminar todas las celdas del mismo color.
Better Luck Next Time
Consigue un final malo.
Hay dos finales malos en el juego (uno de ellos no es tan malo), que se pueden obtener bajando a cero la Satisfacción de los Padres o la Salud Mental. Las 2 primeras veces el contador de golpes aumentará, la tercera será el final. Puedes conseguirlo enseguida en la Escuela Primaria.
- Satisfacción de los padres sueltos. Sé perezoso, diviértete todo el día y no estudies nunca. Como resultado, tus padres se hartarán y te echarán a la academia militar.
- Pierde la salud mental. Estudia y nunca descanses, trabaja en exceso, gana depresión y ya está.
Forever Alone
Termina el juego sin amigos.
Ignora a los tres personajes que el juego te dará como posibles amigos. A mediados de la secundaria, todos ellos deberían desaparecer.
Like Parent, Like Child
Nombra a un hijo como su padre.
Continúa jugando como una «dinastía», nombrando al hijo exactamente como se llamó tu personaje.
Logros – Historias
Historias de amigos
El juego elige al azar tres personajes de la lista, y los añade como posibles amigos: 1 en Preescolar, 1 en Secundaria, 1 en Bachillerato. No se depende de las estadísticas ni de las decisiones, los personajes son siempre aleatorios. La única forma de influir en la aparición es continuar jugando como el hijo de tu personaje después de que la historia termine (el juego nunca añade los mismos amigos que tenían los padres). Pero después de una generación, las repeticiones comenzarán inevitablemente.
Para completar la historia, no ignores y no seas grosero con los personajes, entonces seguirán siendo amigos, y hacia el final del instituto se desbloqueará un logro.
Number One
¡Completa la historia de Alex!
Aparece en Preescolar.
Sound of the Future
¡Completa la historia de Richard!
Aparece en Preescolar.
Gal Pal
¡Completa la historia de Alicia!
Aparece en la Escuela Secundaria.
Wendy Krueger
¡Completa la historia de Wendy!
Aparece en la Escuela Secundaria.
Fate Averted
Completa la historia de Nathan
Aparece en la Escuela Secundaria.
Teen Spirit
Completa la historia de Patty
Aparece en la Escuela Superior.
Bathroom Troubles
¡Completa la historia de Felicity!
Aparece en la Escuela Superior.
Two Worlds
¡Completa la historia de Kato!
Aparece en la Escuela Superior.
Peer Pressure
¡Completa la historia de Sam!
Aparece en la Escuela Superior.
School Sweetheart
Cásate con uno de tus amigos del colegio
Ten un romance con cualquiera de los personajes, después del final él/ella se convertirá en tu cónyuge.
Historias de adultos
Los personajes adultos están fijados a las localizaciones. Cuando llegas por primera vez a un lugar donde hay un adulto, se muestra una escena introductoria, y luego tienes la oportunidad de aprender un nuevo pasatiempo.
Para completar la historia de un adulto, tienes que desbloquear la última habilidad del árbol de pasatiempos (no es necesario dominarla). Cuando se desbloquee, se producirá la escena final con la participación de un adulto, y se desbloqueará el logro.
Stone Head
¡Completa la historia del entrenador!
En el Gimnasio de la Escuela o en el Campo Deportivo, las ubicaciones se desbloquearán a medida que la historia avance.
Delicious
¡Completa la historia de Mei!
En el Red Checker Cafe, la ubicación se desbloqueará al comienzo de la Escuela Media.
Eye of the Beholder
¡Completa la historia de Elliot!
En North Pine Galeria, la ubicación se desbloqueará al comienzo de la Escuela Media.
Once Upon a Time
¡Completa la historia de Sergio!
En el Parque del Paseo del Agua Fantasma, la ubicación se desbloqueará a medida que avance la historia.
Game of the Year
¡Completa la historia de Neal!
En Starcade 80, la ubicación se desbloqueará:
- Con los dos amigos titulares (Alex o Richard) o Wendy.
- Si solicitas una entrada a tus padres.
New Beginnings
¡Completa la historia de Parul!
En la Galería Art Space. La ubicación se desbloqueará:
- A medida que avanza la historia, si tienes a Alicia como amiga.
- Si compra un billete en la galería de North Pine o lo pide a los padres.
Objection!
Completa la historia de Alessandra
En el Teatro Orpheus. La ubicación se desbloqueará:
- A medida que la historia avanza, si tienes a Richard o a Wendy como amigos.
- Si compras un billete en la galería de North Pine.
Camera! Action!
¡Completa la historia de Luca!
En el Cineplex 8. La ubicación se desbloqueará a medida que avance la historia, si tienes a Richard, Wendy o Nathan como amigos.
Heart Beat
Completa la historia de Minh
En el Club de la Zona. La ubicación se desbloqueará:
- A medida que la historia avanza, si tienes a Richard, Vivica o Nathan como amigos.
- Si compras un billete en la galería de North Pine.
To Protect and Serve
Completa la historia de Riley
En la comisaría de policía. La ubicación se abre solo si el juego ha añadido a Wendy o Vivica como posibles amigas.
- Wendy – se estrena en la escuela secundaria (después de saltarse las clases e ir al cine).
- Vivica – se estrena en el instituto (cuando la pillan por dibujar grafitis).
No hay otras formas de abrir la ubicación, o no las encontré.
Logros – Otros
Gasta 3500 de Orgullo en las Peticiones.
En una caminata. Completa todas las Expectativas de tus padres seguidas, acumular suficientes puntos de Orgullo no es un problema. Empieza a comprar desde la Escuela Primaria, de lo contrario tus antepasados pueden quedarse sin regalos antes de llegar a los 3500.
We Were Never Friends
Pierde un amigo.
Empieza a ignorar a cualquiera de tus amigos. Puede combinarse con el logro «Forever Alone».
Young Entrepreneur
Realiza las actividades de trabajo 50 veces.
En un recorrido.
Gifted Learner
Aumenta el crecimiento pasivo de un atributo a 50.
Recoge hexágonos de atributos y hexágonos de la Caja de la Lluvia (bonificación a todas las habilidades), subirá sin problemas.
Armed & Ready
Dominar una actividad SAT.
La penúltima etapa en cualquier árbol de la educación escolar, después de lo cual sólo queda SAT II.
Connoisseur
Prueba todos los alimentos al menos una vez.
Compra todos los alimentos disponibles en los siguientes lugares: Cafetería de la escuela, Red Checker Cafe, restaurante La Royale.
Methodical Learning
Adquirir una preparación completa en todos los exámenes.
Puede ser un problema sólo con el primer examen (en Preescolar), sólo se dan 2 turnos para prepararlo. Para conseguir con seguridad el 100% de Preparación para el primer examen, necesitas desarrollar tu personaje por el camino de la Empatía y la Imaginación desde el nacimiento, ya que estas habilidades se utilizan principalmente en Preescolar. Si vas a por el Físico (escalada del armario), puede que no sea suficiente. Para todos los demás exámenes, se dan muchos más turnos para la Preparación, no debería haber más problemas.
Sleepless Nights
Gana una A en todos los exámenes.
Eleva la Preparación a 100 para obtener el máximo de movimientos. Intenta reunir 6+ celdas juntas (8+ celdas en el examen final) para conseguir Potenciadores. No malgastes todos los movimientos de una vez, antes de elegir las respuestas, deja 5 movimientos en la reserva para conseguir las celdas del color que faltan si es necesario. El examen se puede reiniciar hasta que se pulse el botón «Finalizar examen», para ello vuelve al menú y carga el guardado. A continuación hay consejos más detallados sobre el examen.
Technically Not Cheating
Utiliza 10 potenciadores Eureka durante el examen final del SAT.
El potenciador Eureka aparece por recoger más de 8 casillas con un solo clic. Sube la Preparación para el examen final a 100, esto dará el máximo de movimientos. Recoge las celdas en grupos de al menos 8, elimina los grupos más pequeños sólo si ayuda a conectar 8+ celdas.
Black Friday
Compra 50 objetos en total en las distintas tiendas.
En un paseo. Cualquier artículo se cuenta, incluso los palitos de zanahoria de la cafetería de la escuela. Si el examen final está cerca, y no has reunido 50 artículos, puedes comprar toda la ropa en la galería de North Pine.
Resourceful Student
Utiliza los potenciadores de examen 50 veces.
Power-Up – un bono que elimina varias celdas a la vez (bomba, despejar una fila, Eureka). Cada vez que elimines más de 6 casillas con un solo clic, aparecerá un nuevo potenciador en el campo.
What Did You Expect?
Recoge 15 pedos de cerebro.
En una partida. Los pedos cerebrales aparecen en el mapa del cerebro en la Escuela Superior. En una situación normal, no tiene sentido recogerlos. Para conseguir lo contrario, tienes que empezar a recoger los Brain Farts en cuanto empiecen a aparecer en el mapa. En ese momento, deberías tener suficientes Brain Points para un gasto tan inútil. Para encontrar rápidamente los Brain Farts, utiliza las neuronas «ojo» y «revelar todo el mapa».
Personajes
Ubicaciones
Las condiciones de desbloqueo se enumeran a continuación. Si se cumplen las condiciones de «tener a este personaje como amigo», la ubicación se desbloqueará a medida que avance la historia.
Red Checker Cafe
Se abre al comienzo de la Escuela Secundaria.
Galería North Pine
Se abre al comienzo de la Escuela Secundaria.
Parque del Paseo del Agua Fantasma
A medida que la historia avanza, con cualquier personaje.
Starcade 80
- Abre con los dos amigos iniciales (Alex o Richard).
- Solicita una entrada a tus padres.
Carnaval de la diversión
- Tener a Alex o Alicia como amigos.
- Solicita un billete a tus padres.
Le Royale
- Ten a Vivica como amiga, tienes que acordar una cena con sus padres.
- Estudia Cocina, cuando aprendas la habilidad «Platos de pescado», el restaurante se abrirá en el mapa.
Cineplex 8
Tener como amigos a Richard, Wendy o Nathan.
Santuario de mascotas
- Ten a Nathan como amigo.
- Desarrolla la Empatía, elige el camino de la Zoología. Cuando aprendas la primera habilidad de Zoología («Invertebrados»), el refugio se abrirá en el mapa.
Hospital
Tener como amigos a Alex, Alicia, Felicity, Nathan de Vivica.
Comisaría de Policía
Tener a Wendy o Vivica como amigas.
- Wendy – la estación se abre en la Escuela Secundaria (después de saltarse las clases e ir al cine)
- Vivica – la estación se abre en el instituto (cuando la pillan por dibujar un grafiti).
Galería Art Space
- Ten a Alicia como amiga.
- Compra un billete en la Galería North Pine o pídelo a tus padres.
El Teatro Orpheus
- Ten a Richard o a Wendy como amigos.
- Compra un billete en la galería de North Pine.
El Club de la Zona
- Ten a Richard, Vivica o Nathan como amigos.
- Compra una entrada en la Galería North Pine.
Biblioteca de la Escuela Secundaria
Tener como amigos a Alex, Richard, Wendy, Nathan, Vivica o Kato.
- Richard, Wendy, Nathan, Vivica, Kato – se desbloquea automáticamente.
- Alex – búscala en la biblioteca.
Baño de la escuela secundaria
Ten como amigos a Alex, Richard, Wendy, Nathan o Kato. Hay dos baños en la escuela (masculino y femenino), si tienes los personajes requeridos, puedes desbloquear ambos (no hay ningún beneficio de esto, ambos venden las mismas hojas de trucos).
Objetos
Si empiezas a invertir en artículos que dan bonos de dinero pasivo mientras estás en la Escuela Media, puedes obtener ingresos pasivos +60 dólares por turno al principio de la Escuela Secundaria, y no tener problemas de dinero.
Otra forma de conseguir dinero extra es dominar un trabajo (por ejemplo, ayudante de cocina). El resultado de cualquier acción en el juego puede ser exitoso o fallido (puedes verlo en una escena dibujada a mano). En caso de éxito, el personaje recibe un +50% adicional al atributo y al dinero, y cualquier actividad dominada siempre se completará con éxito. Por ejemplo, en el caso del Ayudante de Cocina, funcionaría así: la paga base es de 15$, y la paga por la habilidad dominada es de 23$.
Puntos Cerebrales
Estado de ánimo
¿Cómo serlo? Hay varias tácticas:
- Compra comida. Por alguna razón, esta es la única manera de mejorar tu estado de ánimo sin una penalización. La comida se puede comprar en la cafetería de la escuela, en el Red Checker Cafe o en La Royale.
- Trabajo. No afecta a la satisfacción de los padres (si no hay expectativas relacionadas con el trabajo) y reduce el estado de ánimo. Al mismo tiempo, el trabajo da ese dinero tan necesario que se puede gastar en la compra de alimentos, por lo que se puede recuperar el estado de ánimo perdido y seguir obteniendo beneficios. Cuantos más puntos de acción gratuitos tengas, más beneficios podrás obtener de tu trabajo.
- Viajar. Mejora el estado de ánimo bastante menos que la comida, además de gastar el resto del turno (no puedes usar el horario). Compensa un poco esto dando puntos de atributo adicionales. Recuerda usar todos tus Puntos de Acción antes de viajar.
- Cumplir con las expectativas de los padres. La bonificación es pequeña, tiene más sentido cumplirlas para ganar Orgullo, que luego se puede gastar en algo útil. Si hay alguna expectativa que no te conviene en absoluto (como, repetir la habilidad ya aprendida 10 veces), puedes simplemente no hacerlo, la penalización también es pequeña.
- Aumento temporal de la Satisfacción de los Padres. No es necesario mantenerla constantemente en la zona verde (70+), puedes aumentarla sólo antes de comprar una Petición Especial. Cuando hayas acumulado la cantidad necesaria de Orgullo, sé un buen chico durante un par de turnos, dedicándote exclusivamente a los estudios, perderás humor, pero podrás comprar lo que necesites. Entonces vuelve a subir tu estado de ánimo.
- Mantener una alta satisfacción de los padres. Recuerde que no puede subir por encima de 100. Si ha elevado su Satisfacción cerca de este nivel, puede añadir con seguridad actividades de entretenimiento caras (videojuegos, juegos de mesa, etc.) a su horario. Por ejemplo, ponga «RPG de papel» (+8 de humor) en las primeras celdas del Horario, y rellene el resto con educación. La satisfacción bajará y volverá a subir inmediatamente.
Bonificaciones por la alta satisfacción de los padres y la salud mental.
- La satisfacción de los padres por encima de 70 da al final del turno una bonificación adicional de +20% al dinero de bolsillo. Si tus ingresos son de +$5 por turno, esto no tendrá importancia, pero con +$50 es más interesante.
- La Salud Mental por encima de 70 da una celda extra de Horario, esto es útil en la Escuela Primaria y Media. En la escuela secundaria, el número de celdas aumentará a 7 de forma natural, además de que para este momento lo más probable es que hayas comprado un Planificador Diario o un Manual de Sueño Polifásico, lo que añadirá 8 ranuras, independientemente del estado de ánimo.
Tácticas del Mapa Cerebral
Los puntos más prioritarios del Mapa Cerebral:
Super Insight (revela todo el mapa). Cógelo en cuanto lo veas.
Puntos de cerebro. Recupera los puntos de cerebro gastados y revela las neuronas adyacentes de forma gratuita. Sólo asegúrate de que los puntos no se desperdicien (no puedes acumular más del máximo).
Hexágono de Puntos de Acción. Aumenta el AP máximo en +5.
Hexágono de Puntos Cerebrales. Aumenta el máximo de Puntos Cerebrales en +5, funciona a partir del siguiente Mapa Cerebral.
Perspicacia. Abre las neuronas en un radio de 2 a 4 (revisa la descripción). Si abre un radio de 4, tómalo, si es de 3 – mira la situación. Casi siempre es inútil con un radio de 2.
El siguiente mapa. No es necesario que lo tomes de inmediato, pero abre el paso a él con antelación.
Hexágono de la caja de lluvia. Añade +15 a todos los atributos (+75 en total) y aumenta la bonificación pasiva de todos los atributos en +1.
Hexágonos de atributos (+ 17-30 al atributo y + 1-2 a la bonificación pasiva, depende de la edad del personaje). Si estás desarrollando un personaje especializado, puedes tomar sólo tu atributo principal, ignora el resto. Si quieres desarrollar un personaje versátil, coge todos los hexágonos y en general ignora las neuronas pequeñas, el personaje seguirá obteniendo un buen aumento de habilidades debido a la bonificación pasiva.
Todo lo demás tiene sentido tomarlo sólo si está justo en el camino de los puntos útiles, o los puntos útiles se han acabado.
Onda de choque. Recoge el contenido de 5-10 (revisa la descripción) neuronas adyacentes y revela todas las neuronas adyacentes. Tiene sentido tomarlo cuando el mapa está inexplorado para aumentar el área visible. Es mucho menos eficaz en el mapa revelado. Una onda de choque situada en un callejón sin salida puede quedarse atascada y no recoger nada.
Teletransporte. Tiene sentido tomarlo sólo si hay puntos valiosos lejanos en el mapa, da la oportunidad de acercarse a ellos más rápido sin abrir otros innecesarios.
Si no queda nada útil, toma cualquier neurona conectada al máximo número de otras neuronas (preferiblemente 6).
Sobre los atributos de Neuron (recoge todas las neuronas del mismo tipo). No está mal, pero aparece demasiado tarde en el instituto, para entonces ya no es realmente necesario. Sin Super Insight, que revela todo el mapa, es aún menos útil.
Conocimiento, Superconocimiento. De poca utilidad, el personaje ya obtiene muchos conocimientos al dominar las habilidades. La única opción es coleccionarlos si necesitas urgentemente algún Conocimiento ahora mismo, y no tienes suficiente dinero para comprar hojas de cheet o cosas del Carnaval de Funtasy.
Sorpresa. La única razón para tomarla – todo el mapa se abre, y no hay punto de salida al siguiente mapa. Hay una muy pequeña posibilidad (alrededor del 10%) de aleatorizar el siguiente mapa, por lo general algo inútil cae.
Hexágono de conocimiento (-10% al coste de todas las habilidades disponibles). Lo más inútil. El coste de las habilidades no puede descender por debajo del mínimo, y si tomas este hexágono para obtener un descuento en una habilidad cara, las habilidades posteriores de la rama seguirán siendo caras, y es más prudente mejorar el atributo relacionado para reducir el coste.
Exámenes y Finales
Si se dominan varias ramas de habilidades, se elegirá la profesión relacionada con la primera de las habilidades dominadas. Por ejemplo, si se dominan completamente la Zoología y la Cocina, si se domina primero la Zoología, el personaje seguirá el camino de la Medicina Veterinaria.
La nota del examen final (A, B, C, D, F) afecta a la calificación de la carrera obtenida. La A es lo máximo (medallista olímpico, autor de los más vendidos, todo eso), la F no es nada sobresaliente (siempre un oficinista, independientemente de su habilidad). Uno no puede convertirse en un indigente o en un drogadicto, aunque lo haya intentado con todas sus fuerzas.
Sólo hay 4 exámenes (Preescolar, Primaria, Secundaria y Bachillerato), sólo el último afecta a la profesión adquirida. Consejos para los que no son buenos en Candy Crush:
- Sube la Preparación a 100 para conseguir el máximo número de movimientos. El nivel de Preparación está influenciado por el aprendizaje y el dominio de las habilidades de la escuela (los pasatiempos no afectan). Puedes conseguir alrededor de 90 de Preparación sólo aprendiendo las habilidades (como si tu personaje hubiera abierto el libro de texto una vez), hasta 100 tienes que dominar un poco.
- Durante la Secundaria, puedes aprender habilidades en la Biblioteca usando Puntos de Acción. Úsalo si necesitas acelerar tu preparación para el examen final.
- Reúne más de 6 células para conseguir potenciadores, elimina los grupos pequeños sólo si ayuda a combinar una gran pila de células
- En el examen final, reúne más de 8 celdas para conseguir el potenciador Eureka (que te permite eliminar todas las celdas del mismo color a la vez). Si hay muchas celdas en el campo del mismo color que el Potenciador Eureka – utilízalo, si hay pocas – no lo toques todavía, espera a que se acumulen.
- No malgastes todos los movimientos de una vez, antes de elegir las respuestas, deja 5 movimientos en la piscina para poder conseguir celdas del color que falta si es necesario.
- El examen puede reiniciarse. En cualquier momento, hasta que se pulse el botón «Finalizar examen», se puede volver al menú, seleccionar «Continuar» y el examen comenzará desde el principio.
Conoce a este chico tan tonto, Jimmy. Consiguió terminar la escuela sin aprender a escribir ni a contar. Toda su vida fue un vago, se saltó las clases y de vez en cuando trabajaba a tiempo parcial en una cafetería local como ayudante de cocinero, con la esperanza de hacerse rico y ahorrar para un Ford Mustang amarillo. Como resultado, que es lógico, aprobó el examen final de F, y ahora trabaja como oficinista. No seas como Jimmy.
Eso es todo lo que estamos compartiendo hoy en Growing Up – Guía (Logros, Personajes, Ubicaciones, Objetos, Estado de ánimo, Mapa y Finales), no dudes en dejar un comentario a continuación. ¡Nos vemos!
Crédito a Zalihvast
Artículo original