Esta guía dará un recorrido por todos los puzles obligatorios a lo largo del juego. La sacerdotisa Tilde-e está en la Julioría de las ciudades principales durante todo el juego y da consejos sobre qué hacer a continuación, pero si te quedas atascado y no sabes cómo progresar, no dudes en consultar esta guía.
Introducción a la Guía completa de recorrido de Horizon Odyssey
Esta guía ayudará con:
Calabozos y rompecabezas.
El juego tiene mucho más en términos de secretos y coleccionables, pero esta guía sólo cubrirá los puzles necesarios para completar el juego.
Coleccionables principales:
- Orbes de Phitra
- Orbe de Determinación – 25
- Orbe del Libertador – 25
- Orbe de la pasión – 25
- Orbe de la Libertad – 25
- Miasma de la paradoja – 99
- 12 personajes jugables en total
- 3 personajes opcionales
Nota: Todos los coleccionables listados aquí pueden obtenerse en el último juego. No estarán bloqueados en ciertas ventanas de tiempo, con la excepción de un personaje obtenible.
Dificultades y Guardado
La Horizon Odyssey tiene opciones para el modo fácil y para ahorrar en cualquier lugar.
El Modo Fácil aumenta las habilidades de todos tus personajes: +50% HP, +33% de ataque y ataque mágico, +200% de incremento a la tasa de EXP, duplica el oro y reduce los encuentros aleatorios a la mitad.
El modo fácil también hace que los puzles del juego sean más fáciles.
Cuando empieces el juego, puedes elegir si quieres el Modo Fácil y si quieres la posibilidad de guardar en cualquier lugar. Puedes cambiar estas opciones más tarde en el juego en uno de los sacerdotes.
Holv y Pro’Gruhl
El objetivo de la primera parte del juego es explorar tu ciudad natal y su vecino, conseguir que Krantz se una a tu grupo y enfrentarse al hombre de Pro’Gruhl que atacó el suministro de pescado de Holv después de que les entregues el paquete de pescado de la ciudad. Cuando te enfrentes a Tom, asegúrate de estar un poco nivelado ya que es bastante duro.
Después de esto, ve al ermitaño en Holv y obtén el Orbe Libertador de él. Esto le permitirá a Mathias aprender una habilidad para abrir cofres de tesoros especiales. El primero que quieres desbloquear es el de la cueva de Pro’Gruhl que tendrá un Orbe de Determinación en él. Esto le permitirá a Krantz mover algunos objetos. Habla con tus padres y el ermitaño para que puedas salir en el túnel secreto hacia el mundo exterior. Tienes que atravesar una pared con grietas pulsando el botón de acción un par de veces, luego llegar a la cruz al final de esta cueva, y usando la habilidad de Empujar de Krantz, podrás salir al inframundo.
Hovia
El objetivo en Hovia es intentar rescatar a una mujer de la prisión del pueblo totalitario de Hovia. Para empezar la búsqueda en la prisión, primero intenta entrar en ella, donde te encontrarás con María intentando darte hierbas para su hija enferma. Ve a su casa y dale las hierbas a su marido y después busca a Marcos; estará en la casa justo al sur del almacén general. Después de hablar con él, podrás entrar en la prisión para intentar rescatar a María. La prisión está llena de guardias que te atraparán y te meterán en la cárcel si te atrapan (puedes escapar fácilmente, no te preocupes).
Prisión:
Esta prisión está dispuesta como un laberinto en el que hay que evitar a los guardias y descubrir nuevos caminos haciendo diferentes cosas para distraer o pasar a los guardias. Lo primero que quieres hacer es subir las escaleras y encontrar un gato caminando por ahí. Si interactúas con él, maullará, alertando a los guardias para que vengan a ver lo que está pasando. Puedes agacharte en una celda de la prisión mientras pasan y llegar a donde estaban parados. La celda que estaba vigilando tiene una pared agrietada que puedes romper, permitiéndote el acceso a la habitación central de arriba.
Desde aquí, quieres recoger el Cristal Oscuro que tiene extrañas propiedades que un extraño hombre cerca de la Sala de Juntas querrá de ti. Dáselo a cambio de la llave de la Sala de Juntas y podrás entrar en la sede de la prisión. Hay una cuerda aquí que hará sonar muchas campanas. Esto causa confusión entre los guardias y abrirá nuevas áreas en la prisión. Ahora puedes volver a bajar hacia el área central y subir a un área que antes estaba bloqueada por numerosos guardias.
En esta nueva zona de arriba, se puede acceder a una celda de la prisión que tiene muchas grietas en el suelo. Rompe aquí para bajar y prepárate para luchar contra un guardia más duro que los enemigos habituales. Después de esto baja y podrás pasar a algunos guardias que rotan por los pasillos. Una vez que los pases, puedes ir a la celda donde está Mary. Habla con ella y sal de la prisión por la parte norte de la misma. Te enfrentarás al alcaide aquí en una pelea que no puedes ganar, así que no te preocupes.
Después de este enfrentamiento, sus objetivos se arriesgarán. Dirígete a la casa de Markus y él te dará un pase de ferry que te permitirá viajar al recién descubierto continente y a su ciudad de Crescho. Necesitarás más orbes liberadores antes de completar la tarea que te ha encomendado el guardián y que encontrarás en el continente de Crescho.
Crescho
Entra en el pueblo de Crescho para encontrarte con Scarlet y Jasper. Descubrirán que la ciudad está siendo asediada repetidamente por un gran imperio conocido como Prejuvia. Jasper te reclutará para que te reúnas con un aliado muy fuerte conocido como Talik. Para llegar a él, tienes que atravesar un bosque laberíntico. La salida real a este bosque es por un acantilado con una escalera de parra. Asegúrate de guardar antes de entrar en la tienda de Talik. Él te pondrá a prueba para asegurarse de que eres digno de su tiempo y es muy fuerte.
Una vez que regrese a Crescho con Talik, el pueblo organizará una reunión para tratar la amenaza de Prejuvia. Scarlet se unirá a tu partido e insistirá en que vayas a las ruinas al sureste del pueblo. En las ruinas hay un par de paneles de rompecabezas que desbloquearán los bloqueos de cristal. Uno de estos rompecabezas es opcional y el otro es obligatorio. La solución del rompecabezas obligatorio es el símbolo del Triunfante mencionado en las ruinas y dibujado en el suelo de la iglesia:
Recoge las armas en el altar que Scarlet cree que son importantes y regresa a Crescho.
Después de hablar con el alcalde de Crescho, sigue a Jasper hasta el escondite de Prejuvia en la costa este del continente y toma uno de sus barcos y dirígete al continente de Prejuvia, Karsia.
Prejuvia
Su misión en Prejuvia es conocer al líder, si es posible, pero primero, siga a Jasper por los pueblos agrícolas de Prejuvia e intente calmarlo y convencerlo de que se una a su partido.
Después de enfrentarse a Jasper en Juticht y Tanek, dirígete al norte al remoto pueblo de Nihthal y habla con Chrysal. Él le informará de que se dirija a las puertas de la ciudad amurallada de Prejuvia donde un extraño estará esperando su llegada. Una vez en Prejuvia, no tendrás acceso para conocer al líder, así que intenta entrar en el área de investigación para averiguar que su dueño, Chrosol, ha ido al norte en busca de la magia que se rumorea. El alcalde de Nihthal te dará una reliquia que te permitirá acceder a la Cueva del Cráter, justo al sur de Nihthal en el lago. Busca alrededor de esta cueva para encontrar a Chrosol, y una vez que regreses a Prejuvia, él reabrirá el área de investigación y podrás hablar con un hombre que busca matemáticas antiguas perdidas en el tiempo. Se rumorea que están en las ruinas de Karsia en el extremo este del continente a través de la Selva Miamericana.
Antes de entrar en la Selva Miamericana, tendrás que completar la búsqueda de Tolvic (el hombre de la prisión de Hovia). Dirígete a la cueva cerca de Hovia usando la habilidad Boulder para mover todas las rocas. En la sala parecida a una iglesia al final de la cueva, descubrirás un mensaje profético y estanterías con todo tipo de Orbes. Con estos Orbes de Determinación adicionales, Krantz aprenderá la Bóveda de Cobertura que le permitirá saltar por pequeños acantilados.
Bosque Miamericano:
La parte superior del primer mapa del Bosque Miamericano no es accesible en este punto del juego. Así que sube un poco y luego a la derecha para llegar a la segunda área del bosque.
La segunda parte se ve así:
Los cristales que tienes que activar para bajar y subir las rocas que bloquean los caminos tienen estos estados:
Los cristales están marcados con números anaranjados. Observe los diferentes estados de los cristales arriba. El camino hacia adelante es el siguiente:
Ponga el cristal 1 en el estado 2. Sube al agua ondulante (#1) y enciéndelo. Vuelve al cristal 1 y ponlo en el estado 1. El camino está ahora abierto para llegar hasta el cristal 2. Pon el cristal 2 en el estado 0. Ahora puedes bajar al D1. Pon el cristal 2 en el estado 1 y vuelve al #1 y apaga el agua. Ahora puedes volver al Cristal 2 por un camino diferente. Pon el cristal 2 en el estado 2. Ahora dirígete al cristal 3 y ponlo en el estado 0. ¡Estás libre de esta área!
En la siguiente parte del bosque, tienes que activar los cristales en el orden: 4, 3, 2, 1. (Los M1, M2 y F1 representan Miasmas Paradójicas y un Orbe de Libertad).
Ruinas del castillo de Karsia:
Ahora dirígete a las Ruinas del Castillo en Karsia oriental. El rompecabezas a completar en este calabozo implica la iluminación de todos los portales en la esquina superior del mapa. Pero si los pisas por segunda vez, se desvanecen. Si cambias al modo fácil (puedes activarlo o desactivarlo con un sacerdote en cualquier momento), no se despejarán si los pisas. Si quieres hacerlo en Normal, tienes que encontrar un buen camino para asegurarte de que no sigues apagando los portales.
Una vez que todos los portales estén iluminados, puedes llegar al área secreta bloqueada donde está el Texto Antiguo. Con esto, puedes volver al investigador y él te recompensará con Orbes y un Pase de Puerta para que puedas ver a Salanthronos personalmente.
Después de hablar con Salanthronos, si has recogido 12 Orbes Libertadores, puedes cruzar la tierra irradiada hacia el oeste y llegar a la ciudad de Talti.
Talti
Talti es una ciudad fortificada y sitiada que fue libre durante miles de años antes de la ocupación de Prejuvia. Al entrar verán la destrucción causada por algún tipo de súper arma. Su objetivo es averiguar lo que pasó y cómo detenerlo, así como ver cómo puede ayudar a la gente de esta ciudad. La nueva mina de la ciudad es una característica importante de esta ciudad, así que mira lo que puedes encontrar en ella. Para entrar en la mina, entra en el pozo, empuja la caja sobre el agua y podrás entrar en la mina por ese camino.
Una vez dentro de la mina, debes dirigirte a la zona superior e intentar entrar en la celda de la prisión. Desde aquí, regresa a la pequeña cueva cerca de la entrada de la mina donde encontrarás un guardia desmayado y podrás tomar su llave. De vuelta a la celda de la prisión, puedes hablar con un hombre mientras su vida se desvanece. Una vez que Krantz tenga un momento de epifanía, estarás listo para luchar contra la pequeña fuerza de ocupación de Talti. Encuentra a su líder, Pid y lucha contra él. Pid será más fuerte de lo que Krantz esperaba, así que prepárate para una dura lucha.
Después de salvar a los esclavos de Talti de las minas, puedes dirigirte al palacio y luchar contra el embajador prejuviano que tenía la tarea de mantener la ciudad cerrada. Para llegar a él, debes completar el mágico rompecabezas que mantiene el interior del palacio cerrado. La solución a este rompecabezas se da a través de varios consejos en la propia sala, pero si necesitas ayuda, aquí tienes una imagen de la solución:
Una vez que llegues al palacio interior, habla con Garsi para saber adónde ir después. Él te dará el Hack Mágico que te permitirá llegar a la parte antes inalcanzable del Bosque Miamericano. Aquí encontrarás la nueva súper arma que Prejuvia está construyendo. En el Bosque Miamericano, el rompecabezas tiene 3 interruptores como se muestra aquí:
Presiona estos números en este orden: 1, 2, 1, 2, 2 y 3.
Ahora puedes dirigirte al norte del escondite.
Sigue a Chrosol a su barco y navega con él hasta Saulek para ver para qué se usa el cristal que encontraste.
Saulek
En Saulek, quieres enfrentarte a Chrosol y Wallental ya que el cristal será la fuente de energía para la súper arma. Para llegar a ellos, entra en el edificio principal de la ciudad y ábrete camino hacia ellos usando los portales, cristales y puertas. El cristal tiene 3 ajustes diferentes y cuanto más alto sea el ajuste, más lejos te teletransportarán los portales. Cada portal te teletransporta en una dirección específica y el cristal dicta cuán lejos te teletransportarás en esa dirección. Ten en cuenta que algunos portales se teletransportan hacia arriba y hacia abajo en dirección vertical (a través de los pisos/techo). Teletranspórtate alrededor y abre tantas puertas como puedas y verás el camino a seguir. Tendrás que luchar contra Chrosol aquí. Prepárate, ya que puede ser una batalla dura.
Después de la pelea, dirígete al portal que Wallental tomó y luego regresa a Saulek.
Después de este resultado, habla con el Hombre Flor y ve a intentar destruir la súper arma mecedora en el escondite del bosque de Miamerica. Completa tu tarea aquí y el Hombre de las Flores te dará la nave de Chrosol. Ahora puedes viajar a muchos lugares del mundo. Esta guía no los cubrirá todos, pero hay muchos por explorar ahora. Después de explorar todo lo que quieras, tu destino ahora es llegar al Fuerte Grant, la única ciudad rebelde que queda para luchar contra Prejuvia.
Fort Grant
Aquí en el Fuerte Grant, conocerán a un poderoso líder de guerra conocido como Tsac Sueko. Su estrategia mezclada con su asombrosa habilidad mágica lo convierte en una verdadera fuerza para derribar. Y tendría que serlo para soportar los ataques de Prejuvia hasta ahora, a pesar de que sólo son ataques a medias. Para ganar su confianza, tendrás que probar tus hazañas anteriores liberando a Crescho, una hazaña fácil comparada con tus supuestos éxitos de liberar a Talti y destruir una súper arma. Una vez que liberes a Crescho, te tratará como a un miembro de pleno derecho del Fuerte Grant y la verdadera lucha puede comenzar.
Volver a Crescho:
A su regreso a Crescho, encontrará a la Julioría de los miembros a salvo, pero bajo el control total de Prejuvia y sus guardias. En el centro de la ciudad, hay un nuevo edificio que actúa como el nuevo cuartel general. Dentro, encontrarás una elaborada sala de laberintos y rompecabezas, creada por alguien que disfruta del sufrimiento de los demás.
Dentro de este nuevo cuartel general, hay un interruptor azul. Cuando se presiona, girará la habitación en el sentido de las agujas del reloj. El interruptor rojo hará girar las habitaciones exteriores en el sentido contrario a las agujas del reloj..
La idea detrás de este rompecabezas es girar la habitación central para que sus puertas coincidan con las habitaciones de la parte exterior. Así que, si ves una habitación con algo que quieres, intenta girar la habitación central usando el interruptor azul hasta que las puertas se alineen. Las habitaciones exteriores siempre están orientadas de la misma manera, así que puede que tengas que entrar en ellas sólo desde la posición inferior y luego alinear las puertas con ella con el interruptor azul.
Una vez que completes este rompecabezas, podrás subir las escaleras para enfrentarte a alguien de tu pasado: Tolvic, el director de la prisión de Hovia. No está contento con que ignores su petición. ¿Fue lo correcto a pesar del resultado? Krantz parece pensar que sí. Sin embargo, prepárate para una dura lucha. Tolvic tiene algunos movimientos asesinos.
Después de su derrota, regresa al Fuerte Grant y habla con Tsac. Ahora comienza la verdadera lucha contra Hovia (un fuerte aliado de Prejuvia).
Regreso a Hovia:
Los líderes de Hovia son poderosos magos, similares a los de Pid y Tolvic, pero más competentes. Para liberar a Hovia de su estado totalitario, elimina a sus líderes. Sin embargo, Hovia ha sido intocable durante años por una razón. Para llegar a ellos, tendrás que atravesar su laberíntica mansión. Lo primero que querrás hacer es llegar a la habitación de la derecha. Llegar aquí tocando los marcadores azules del suelo una cantidad extraña de veces. Para ello, rompe la planta falsa y camina alrededor de uno de los marcadores.
En esta sala de la biblioteca, hay interruptores que mueven los paneles sobre los agujeros del suelo. Tienes que hacer un puente con ellos. Los interruptores mueven el panel correspondiente una cierta cantidad de espacios que terminan teniendo un denominador común de 12. Así que, golpea los interruptores para que cada panel mueva 12 espacios y todos se alinearán y se hará un puente para permitir el acceso a través de todos los agujeros. Presiona el interruptor allí y ahora puedes acceder a la habitación en el extremo izquierdo de la entrada (tienes que tocar los paneles azules del suelo de la sala principal un número impar de veces en ese lado, así como lo hiciste para desbloquear la sala de la biblioteca).
En esta área acuática del salón, tienes que pulsar los interruptores y recorrer el camino del agua para llegar a diferentes lugares. Hay muchos elementos opcionales aquí, pero sólo se indicará el camino correcto. Gira el interruptor principal del camino del agua para que apunte a la izquierda, luego entra en el camino del agua y te llevará al interruptor que abre la puerta para entrar en la habitación de la derecha.
En la cocina, el camino hacia el interruptor sigue un patrón matemático. La solución es: 1, 12, 18, 13, 2, -4, 1, 12, 18, 13, 2, -4, 1.
Con este interruptor accionado, la puerta de arriba está abajo. Sube las escaleras.
La solución a estos botones numerados es: 1: 3, 2: 2, 3: 9, 4: 9, 5: 0, 6: 6, 7: 9. Esto le permitirá llegar al jefe final de esta mansión. Después de derrotar a los jefes, regresa a Tsac para la lucha final contra Prejuvia.
Volver a Prejuvia:
Ha llegado el momento de enfrentarse a Salanthronos de verdad. ¿Será el final de tu vida o de la de él? Tsac y el ejército del Fuerte Grant te concederán una apertura hacia la ciudad fortificada de Prejuvia. Una vez dentro, busca a Salanthronos en su castillo. Para llegar al sótano, debes encender todos los candelabros del sótano. Para ello, completen los rompecabezas de velas en cada habitación de arriba.
Para el Ala Izquierda, enciende todas las velas. Para el ala derecha, enciendan las cuatro velas de las esquinas. Para la habitación del medio, enciende y apaga las luces hasta que se abra la primera puerta, luego para la segunda área, enciende las velas para hacer una N en cursiva. Luego para la tercera área, enciende sólo las dos velas superiores cerca de la placa.
Ahora puedes acabar con la tiranía de Prejuvia para siempre. ¿Matarás al villano que causó todo esto o tendrás piedad?
Instituto Hovia
Salanthronos puede haber sido un tirano, pero ahora es el momento de enfrentarse a un verdadero monstruo. Ábrete camino en el Instituto Hovia mientras Tarlv se burla de la naturaleza de la realidad y la humanidad.
Para la primera parte del Instituto Hovia, tienes que abrir una puerta averiguando qué significa el número 2048 en la puerta cerrada. Cada habitación del Instituto Hovia tiene un signo que dice 1, 10, 100 o 1000. Esto indica a qué dígito se refiere en el número 2048. Así que, para la habitación que dice 1, necesitas iluminar 8 cristales. Para 10, iluminar 4 cristales. Para 100, no se enciende ninguno. Para 1000, ilumina 2.
Esto le permitirá acceder al área subterránea secreta del Instituto Hovia. Tiene tres niveles. Sigue a Tarlv al tercer nivel para enfrentarte a él y, en el tercer piso, debes entender sus objetivos y creencias.
La primera parte del área subterránea tiene cuatro habitaciones numeradas del 1 al 4. Cada una de estas habitaciones tendrá un número asociado. Para la habitación 1, tienes que iluminar 4 cristales. Para la habitación 2, tienes que iluminar A, B, y C en el piso, en la habitación 3, hay tres 3s. En la habitación 4, tienes que iluminar 3 cristales. Todos estos números corresponden a la clave de acceso necesaria para llegar al piso de abajo. Te dan el número 4333.
En el segundo piso, hay 9 habitaciones para completar. Cuando termines una habitación, el cristal de la puerta se iluminará para mostrarte que está terminada. Cada habitación tiene una losa que necesitas para llegar al 3er piso.
La primera habitación es un laberinto y tienes que localizar el cofre con la losa en él. La segunda habitación tiene una losa escondida en el piso por una de las computadoras. La tercera habitación tiene una losa al final de todas las habitaciones. La cuarta habitación tiene una losa bajo una mesa. La quinta habitación tiene una losa en un cofre en la cueva.
La sexta habitación tiene un rompecabezas bastante complejo. Tienes que mover los cristales de tal manera que se apoyen contra otros cristales para permitirte abrir el camino adecuadamente. Hay un par de maneras de hacerlo, pero aquí está una de ellas. Golpea los números naranjas en este orden:
- 1: 3 veces
- 2: 8 veces
- 3: 4 veces
- 4: 8 veces
- 5: 6 veces
- 6: 8 veces
- 5: 2 veces
- 3: 4 veces
- 4: 2 veces
Después de hacer esto, puedes conseguir la llave que abre la habitación a la derecha. La losa estará allí en el suelo.
La séptima habitación tiene una losa en la litera de arriba. La losa de la octava habitación la tiene un sacerdote en la segunda área de la habitación. Para llegar a la segunda área de esta habitación, activa los cristales en el orden que se muestra al activar uno de los grandes cristales azules en el frente de la habitación.
La novena habitación sólo puede ser desbloqueada resolviendo el rompecabezas de azulejos al final del pasillo. Se ve así cuando está completo:
Tienes que iluminar los azulejos de las tres habitaciones de esta novena sala:
Puedes encender estos azulejos en cualquier orden.
Ilumina los números naranjas empezando por el 1, ilumina diagonalmente los azulejos hasta el 2. Ve al 3 y luego ilumina diagonalmente los azulejos hasta el 4.
Ilumina estos azulejos en el orden que se muestra.
Consigue el azulejo de la habitación central aquí y puedes ir a la puerta cerrada, y usando las losas, desbloquearla. El camino al tercer piso no está abierto. Prepárense para peleas muy duras.
Una vez que completen las batallas finales de esta área, recibirán una aeronave y podrán viajar a la Julioría de los lugares del mundo. Hay algunas regiones montañosas que sólo pueden ser cruzadas con Garreth si tiene suficientes orbes de libertad. Después de explorar lo que quieras, dirígete a Vordenstople.
Vordenstople
Para llegar a Vordenstein, hay que entrar en el Palacio de Vordenstople. Para ello, encienda los cristales de las dos torres laterales para que coincidan con las velas de las habitaciones de arriba.
El Palacio de Vordenstople tiene 6 rompecabezas de cristales flotantes que hay que hacer para abrir las puertas de abajo. Sin embargo, si son demasiado desafiantes, cambiar el juego al modo fácil te permitirá evitar estos puzles porque a algunas personas no les gustan los puzles de tiempo y no quieren quedarse fuera del juego porque no pueden cronometrarlo correctamente. Si te parece demasiado difícil, no dudes en evitarlos todos cambiando al modo fácil. Algunos de ellos pueden ser muy desafiantes.
El otro puzle de este palacio es un puzle de puertas que bloquea o desbloquea áreas accionando interruptores. El orden a seguir para llegar al sótano (si ignoras todos los puzles de cristal) es el siguiente:
Desde la entrada, sube las escaleras, ve a la izquierda, acciona el interruptor de la puerta de bronce, baja las escaleras, ve a la derecha dos veces. En la sala del museo, gira el interruptor de la puerta de jade, y luego vuelve a la izquierda dos veces, sube al salón de baile y gira el interruptor de la puerta de bronce. Ve a la derecha dos veces, baja a la sala del Museo, y ahora puedes ir a la derecha a la sala de Ciencias. Esta sala lleva abajo, donde puedes enfrentarte al vol. Sirchen y a Sevalla.
A partir de aquí, sólo quedan las peleas del jefe. ¡Prepárate y buena suerte!
Eso es todo lo que estamos compartiendo hoy en Horizon Odyssey Guía completa de recorrido, si tienes algo que añadir, por favor, siéntete libre de dejar un comentario abajo. ¡Nos vemos!
Crédito a SteinFanXL9