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Insurmountable Cómo ganar la dificultad insuperable

 

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Si juegas a Insurmountable, en esta guía se explica como llegar a la cima en la dificultad insuperable, vamos a verlo.

Llegar a la cima en dificultad “Insurmountable”

Energía utilizada para escalar

  • Terreno plano 0 energía
  • 1 nivel hacia arriba o hacia abajo -0,9 de energía
  • 2 niveles arriba o abajo -3,6 energía
  • 3 niveles arriba o abajo -8.1 energía
Es mucho más eficiente subir y bajar en un camino de escalera 1 nivel a la vez, pero debes manejar esto tú mismo, ya que es una de las habilidades del juego. La ruta no lo hará automáticamente. 

 
 

Terreno peligroso

El terreno peligroso no es una gran amenaza, ya que los eventos de peligro son bastante raros y, a menudo, no causan ningún daño a la salud. El peor es un tipo de nieve suave que siempre drenará 8 energías adicionales, esto debe evitarse en la medida de lo posible.

 
 

Cuevas y carpas

La noche drenará mucho calor. 5 puntos por hora en normal y la friolera de 9 puntos por hora en dificultad insuperable. Durante las 12 horas de la noche, esto es 60 puntos de pérdida de calor incluso en condiciones normales. Las cuevas y tiendas de campaña son muy valiosas sobre todo en dificultades más altas porque si descansas en una por la noche se anulan 10 horas de esta penalización, además de que restauran 35 de energía.

 
 

Evaluar costes

Según las recompensas del santuario, la energía y el calor valen 1 punto, cordura 3 puntos, salud 15 puntos.

Dado que las botellas de oxígeno son tan grandes, el oxígeno es de aproximadamente 2 puntos.

Una hora por la noche le costará 5 puntos de calor en normal, si promedia esto durante el día, entonces 1 hora cuesta 2,5 puntos en normal y 4,5 puntos en insuperable. Al evaluar los desvíos, asegúrese de utilizar esta pérdida de calor promedio, no la pérdida de calor actual. En las dificultades más altas, cuando se les da una opción, la opción de menor tiempo es la mejor opción.

Los puntos de experiencia tienen rendimientos decrecientes, son excelentes al comienzo del juego y mucho menos útiles al final.

 
 

Puntos de interés

Cuevas. Vale la pena un gran desvío para descansar en una cueva por la noche, si tienes pocas tiendas de campaña. No es cierto en la zona de la muerte. También tienen mini eventos que restauran 2 puntos de cordura en promedio y muy raramente una pieza de equipo. El evento de oscuridad te permitirá convertir una antorcha en 2 latas de comida.

Maravillas. Estos te dan 20 cordura, lo cual es genial a menos que su cordura esté completa. Valen hasta un desvío de 60 puntos.

Santuarios. Estos dan 30 de energía, 30 de calor, 10 de cordura o 2 de salud. Valen hasta un desvío de 30 puntos.

Cofres del tesoro. Estos pueden ser muy variables y pueden ser negativos, pero existe una pequeña probabilidad de conseguir una tienda de campaña que valga mucho. Valen alrededor de un desvío de 10 puntos.

Encuentros. Bastante similar a los cofres del tesoro, excepto que implican interactuar con una persona o un animal. También vale la pena hasta un desvío de 10 puntos.

 
 

La zona de la muerte

Debe intentar ingresar a esta zona con toda la energía, especialmente si tiene poco oxígeno en los tanques. Las opciones de descanso y eventos que agotan el tiempo no valen la pena. El desvío a los PDI debe tener en cuenta el costo de oxígeno a 2 puntos por oxígeno.

 
 

Árboles de habilidades

Aproximadamente clasificado de mejor a peor:

Escalador empinado. El estilo alpino ahorra tiempo, lo cual es importante en las dificultades altas. La característica principal es En el límite, que es una habilidad activada extremadamente poderosa que puede romper el juego.

Experto en consumibles. El que duerma temprano da 10 de energía adicional cada vez que te despiertas. Los primeros auxilios (4 veces por 2 de salud) son excelentes, especialmente cuando estás en un estado crítico.

Experto en eventos. Las habilidades son bastante débiles. Sin embargo, la meditación es excelente y lo compensa, especialmente cuando estás en un estado crítico. Puede restaurar la salud, la cordura, la energía y el calor a cambio de tiempo.

Geología extrema. 2 niveles de uno con piedra te dan +2 de calor por hora cuando estás sobre piedra, y la piedra es muy común. 2 niveles de adrenalina pueden dar 30 de energía en cada evento de terreno malo, lo que convierte los eventos de terreno malo en positivo y no negativo.

Experto en terreno plano. Excelente en dificultades bajas, ya que puede reducir el uso de energía en 1 por cada movimiento, lo que significa que los movimientos de 1 elevación no cuestan energía. Sin embargo, en las dificultades altas, es necesario descansar por la noche, por lo que en su Junioría se desperdicia. Los pasos cuidadosos son malos e incluso peores en las dificultades altas.

Escalador nocturno. Es excelente en condiciones normales porque casi puede anular la pérdida de calor por la noche, lo que significa que ya no tiene que cronometrar sus descansos para la noche. En las dificultades más altas no ayuda lo suficiente, la noche todavía es demasiado mortal y debe evitarse.

Neutral. Siempre puedes elegir de este árbol, por eso lo pongo al final. Reenfocar es bueno, 4 veces por 10 cordura. Un nivel de fuego interior (restaura 0,75 de calor por hora mientras te mueves por cualquier terreno) también es mejor que la Junioría de las habilidades especializadas. Aclimatarse es aún mejor (+1,5 de calor por hora si hace frío). +40 de oxígeno máximo es como un tanque de oxígeno adicional cuando ingresas a la zona de muerte y una excelente elección.

 
 

Gestionar estados críticos

ADVERTENCIA Aquí es donde puedes romper el juego.

Es completamente posible completar el juego de forma normal sin entrar en un estado crítico. Esto probablemente no debería considerarse parte del juego normal. Obtendrá una bonificación de puntuación al final del juego si nunca entras en un estado crítico. Tal vez si eres súper hábil, podrías evitar estados críticos en dificultades más altas.

Cuando entras en un estado crítico, las cosas malas solo suceden cuando te estás moviendo. Si te quedas quieto, nunca pasará nada malo. Esto te permite hacer las siguientes cosas:

  • Si te quedas sin oxígeno, puedes descansar con toda tu energía, luego usa un tanque de oxígeno o el ejercicio de respiración de habilidad neutra para continuar. Este truco facilita mucho la zona de la muerte.
  • Si te quedas sin calor, entonces puedes usar una habilidad que cuesta tiempo, o simplemente descansar sin una tienda de campaña por el resto de la noche / clima frío. En una mañana no fría podrás continuar. Descansar sin una carpa cuesta mucha cordura, por lo que las habilidades que usan el tiempo son mejores.
  • Si te quedas sin cordura, puedes descansar con toda tu energía sin una tienda de campaña mientras estás loco, luego usa una hierba o vuelve a concentrarte / meditar para continuar.

Si tienes la habilidad de escalador empinado “en el borde”, entonces cualquier estadística puede estar en 0, incluida la energía, y aún puedes continuar durante 4 horas con poco costo, incluida la escalada de los acantilados más altos. Para obtener el mejor queso, puede descansar sin una tienda de campaña durante 44 horas, luego activar nuevamente la capacidad para hacer 4 horas más de progreso sin pérdida de salud. Esta habilidad puede darte una victoria garantizada si estás dispuesto a abusar de ella por completo.

 
 

 

Eso es todo lo que estamos compartiendo hoy en Insurmountable Cómo ganar la dificultad insuperable, si tienes algo que agregar, no dudes en dejar un comentario a continuación. ¡Nos vemos!
 
Crédito a dallasm15

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