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Little Nightmares II Todos los logros y coleccionables en orden cronológico

 

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Si estás jugando a Little Nightmares II, esta guía trata sobre todos los logros y coleccionables, además de algunos consejos para las partes difíciles del juego, echémosle un vistazo.

Todos los logros y coleccionables de Little Nightmares II

Primer capitulo

El primer Vestigio disfuncional [1] está justo después del puente roto (donde tienes que bajar usando la cuerda). En lugar de subir, ve a la derecha y verás un pequeño túnel que conduce al objeto de colección.


El tunel:

Logro de Presa escurridiza

Tienes que pasar la sección de trampa para osos sin morir. La sección comienza aquí:


Después de deslizarte por el tronco, retrocede y ve hacia abajo para obtener el siguiente Vestigio disfuncional [2].



Al llegar a la cabaña del cazador sin morir en las trampas, obtendrás el logro Presa escurridiza. Después de obtener el logro, puede volver atrás y pisar la trampa para ver qué pasa, si quieres verlo.

Cuando llegues a la cabaña de los cazadores, ve hacia la nevera y ábrela para conseguir ¡¿Qué hay en esa caja?!


Después de entrar al pasillo, dirígete hacia la cámara y hacia la izquierda para obtener el Sombrero [1].


(El sombrero está donde está parado el personaje, ya lo conseguí, así que no está en la captura de pantalla)

Equipa el sombrero que acabas de conseguir y no te lo quites hasta el final del nivel para conseguir el Logro de Cazador cazado!

En el ático, si tienes el DLC de Nome, podrás conseguir el Sombrero. [1.5] (no cuenta para el progreso de logros)

Después de recoger la llave y abrir el cajón, el nomo pasará junto a ti. Regresa a la habitación donde recogiste el cabrestante y el nomo te ayudará a levantarte donde encontrará el siguiente (sombrero opcional). También lo puedes alcanzarlo saltando sobre el espejo y sobre el cajón del espejo. Pero no podrás interactuar con el cajón si no tienes el DLC. ERROR: A veces no puedes obtener el sombrero nome incluso si tienes el dlc. Simplemente no se inicia el evento. No se preocupe, no estás solo, a mí también me pasó, así que todavía no puedo agregar las capturas de pantalla del sombrero. 


Continúa con la historia principal hasta que salgas de la cabaña del cazador. El siguiente Vestigio disfuncional [3] está en la letrina justo afuera de la cabaña del cazador. Para abrir la puerta, camina hacia ella hasta que Six se ponga en posición para levantarte, luego puedes abrir la puerta.



Continúa y el siguiente sombrero estará justo después de este puente:


Está en la jaula de arriba:

(El sombrero está en la jaula en la parte superior, ya lo tengo, así que no está en la captura de pantalla)

Sube allí y salta sobre la jaula varias veces para romper la cuerda y conseguir el Sombrero [2].

Continúa y después de cruzar el agua, encontrarás el último Vestigio disfuncional [4] en frente de la TV:

(La vestigio permanece es donde está parado el personaje, ya lo tengo, así que no está en la captura de pantalla)

Al encontrar todos los vestigios disfuncionales en el primer capítulo, obtendrás el Logro Niños del bosque

Una vez que termine el capítulo, obtendrá el As del bosque

Además, desde aquí puede obtener el Logro Veinti-Six  llamando a Six veintiséis veces (o también puedes conseguirlo más adelante)

Y el Logro En la palma de mi mano  sosteniendo a Six de la mano durante aproximadamente 6 minutos sin soltarla.

 

 

 

Segundo capítulo

Al comienzo del capítulo, tirarás dos televisores. Cuando dejes caer el segundo para que Six pueda subir, ve al piso de arriba (donde terminó Six), Encontrarás el primer Vestigio disfuncional [5] del capítulo.

Cuando llegues a los terrenos de la escuela, encontrará el segundo Vestigio disfuncional [6] en el fondo sentado cerca de los contenedores de basura (solo puedes verlo cuando te acercas):


El Sombrero [3] estará tirado en el contenedor de basura justo en frente de las escaleras :


Recógelo y equípalo. Mientras este sombrero está equipado, corre a través de las porterías de fútbol para ganar el Logro ¡Árbitro!

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Entra a la escuela. Terminarás en el pasillo. Corre a la habitación al fondo del pasillo y recoge el avión de papel:


Deberás llevarlo hasta la ventana por la que viniste y tirarlo por la ventana para obtener el Volando voy


Después de separarse de Six, avance hasta que vea el ascensor. En uno de los casilleros de la izquierda está escondido el Vestigio disfuncional [7]. Necesitarás abrir el casillero para conseguirlo.



Cuando llegues al salón de clases, tendrás que escabullirte del maestro. Pero para conseguir el siguiente logro, tendrás que llamar la atención de los niños, entrar en la habitación de la derecha, empezar a trepar por la estantería y hacer que aplaste a 3 niños para conseguir el Logro El señor de los matones.
Si tiene problemas para conseguirlo, la forma más fácil es escabullirse hasta la habitación con la estantería. Espera hasta que el maestro deje de escribir, regresa al aula e inmediatamente regrese a la sala de estantería. Comienza a escalar todo el camino y no saltes (incluso si mueres con ellos, conseguirás el logro). De esta manera, todos se agruparán bajo la estantería.


Para obtener el siguiente Logro Hazaña compasiva tendrás que salvarle la vida al niño de la cuerda en la habitación con muchos garabatos por todas partes.
La forma más fácil de hacerlo es llamar la atención del niño, correr hacia la izquierda, pararse lo más cerca posible de él y, cuando se caiga, corre hacia la derecha, agarra la tubería y llévala hasta la puerta. En la captura de pantalla, verás la ubicación “segura” desde la que comencé a correr, si te quedas ahí, el niño no te alcanzará:


Una vez que hayas perdonado al niño, obtendrás el logro cuando vayas a la siguiente habitación. Si quieres, puedes regresar y matar al niño ahora.

Después de esto, llegarás a la biblioteca. En la biblioteca tendrás que mover la escalera para llegar a la derecha. En lugar de moverla por completo, muévela hasta el estante del medio, sube para consiguir el Sombrero [4].

Cuando llegues a las escaleras grandes y al rompecabezas de ajedrez, ve hacia la izquierda de la parte superior de las escaleras para obtener el Vestigio disfuncional [8] en la cuerda:

Continúa con la historia hasta que veas el carrito de bandejas que tendrás que mover para llegar a la cafetería. Después de moverlo a un lado, la puerta de la izquierda se podrá abrir. Ábrela para encontrar el Vestigio disfuncional [9] dentro:




Continúe hasta llegar a la parte del piano. Salta sobre él y corre hasta que aparezca el Logro Mono-Tonos (aproximadamente 6 veces de un lado a otro):


Después de salir de la escuela, y después de la tabla larga e incluso después del contenedor de basura que tendrás que cerrar, verás un Vestigio disfuncional [10] en el fondo cerca del barco de papel (¿referencia IT?):

Recolectar todos los vestigios disfuncionales en el capítulo te otorgará Logros Los niños deben ir al cole.

Luego, al final del capítulo, obtendrás dos logros de historia (imperdible):

Protección

Escolarizados

 

 

 

El tercer capítulo

Continúa en el nivel hasta que consigas la linterna. Inmediatamente después de recibirla, en lugar de ir a la derecha en la habitación oscura con muchas camas, ve al fondo de la habitación para obtener el Vestigio disfuncional [11] 



Avanza hasta llegar a la máquina expendedora, tira de la palanca varias veces para sacar todas las latas de refresco de la máquina (5 latas) para conseguir el Logro El hambre



Continúe hasta que termines en la sala de rayos X.

Para obtener el Logro Six-X tienes que hacerte una radiografía de la mano con Six.


Entra en la habitación de la derecha. En la parte superior del estante en la esquina derecha de la habitación estará el Sombrero [5].
Para obtener el Logro Los juguetes son para niños, equipa el gorro de oso que acabas de conseguir, lleva el osito de peluche del medio de la habitación (sobre la mesa) al incinerador y quémalo. ¡Tienes que ponerte el gorro de oso! Obtendrás el logro casi de inmediato.

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Cuando abres la puerta de arriba (a la derecha) sobre la sala de rayos X y llegas a la puerta medio rota (si estás siguiendo la historia principal, tendrás que ir hacia la pantalla para entrar en la sala de la derecho). En lugar de hacer eso, ve hacia el fondo para encontrar el Vestigio disfuncional [12].



CONSEJO DE LUCHA:
El próximo enemigo es bastante difícil de vencer. Lo que tienes que hacer para que sea más fácil es mantenerte un poco alejado del mango del arma para desencadenar el ataque del enemigo. Mientras la mano está atascada en la animación antes del ataque, debes agarrar el arma (el mango está convenientemente cerca de nosotros, ¿verdad?) Y golpearlo (para cuando agarres el arma, la mano saltará, fallará y quedará atrapado en una animación en recuperación). El caso es que no tienes que dar vueltas ni moverte con el arma. Activar el ataque colocándose cerca del MANGO del arma te permitirá golpear la mano inmediatamente sin moverte, ya que se recupera bastante rápido.



Para obtener el Logro ¡Muerta y rematada! golpea la mano un par de veces más después de que ya haya sido derrotada (2-3 veces).

Continúe con la historia. En algún momento, bajarás del respiradero de la cama y verás un queso con un icono de ojo arriba.


Cógelo y llévalo contigo. En el pasillo a la izquierda de la habitación donde agarraste el queso, aléjate de la cámara detrás de la puerta abierta de la habitación de la que acabas de salir.


Allí, en la oscuridad, puedes entrar en la habitación de la izquierda para encontrar el Vestigio disfuncional [13] sentado en el borde del pozo. Para obtener el Logro El agujero, tira el queso que has traído al hoyo.


Continúa con la historia hasta que te metas en las duchas con barras de jabón en el suelo. En la esquina de la habitación, verá un cuadro que puedes mover. Detrás de esta caja está escondido el Vestigio disfuncional [14].


Junto con el Vestigio disfuncional [14], conseguirás el Logro de Pabellón pediátrico.

Cuando tengas el fusible antes de salir del corredor, observa el maíz cerca de la silla de ruedas (está justo después de las puertas que abriste previamente con el otro fusible).


Agárralo y llévalo hasta el incinerador (donde quemaste los juguetes), quémalo y luego entra en el incinerador para ver las palomitas de maíz y obtener el Logro Palomitas.



Continúa con la historia. En algún momento, terminarás en la habitación en la que consigues un fusible. Habrá manos de maniquí que se extenderán hacía ti desde la puerta izquierda. Coge la pelota que está en la misma habitación y tírala a las manos de maniquí para obtener la Logro Balón medicinal.



Sigue con la historia hasta que encuentres la siguiente puerta cerrada. La llave de esta puerta está en la morgue donde se esconde el Sombrero [6].
Para conseguir el sombrero ve al fondo de la habitación a la izquierda de la mesa del medio y abre lo más cercano al mueble de mesa. En su interior encontrarás el sombrero.



Después de huir de un monstruo aterrador que se arrastra por el techo, lo puedes atraer al incinerador. Pera para conseguir el Logro No hacer pupita, tendrás que dejarlo como está. No lo quemes. Obtendrás el logro después de entrar en el ascensor.


Al final del capítulo, conseguirás el Logro Hospitalización.

 

 

 

Cuarto capítulo

Cuando salgas a la calle justo después de terminar el último capítulo, ve al fondo y busca una boca de acceso abierta. Baja para encontrar el Vestigio disfuncional [15] pescando allí. 


Cuando llegues a la primera parte del ascensor, estarás en la parte superior del ascensor, habrá una caja a tu izquierda. Mueva la caja a un lado y gatea por el respiradero para alcanzar el Vestigio disfuncional [16].


Continúa con la historia hasta que estés en la cima del techo. En algún momento verás la pared escalable de madera. En lugar de subir, entra por la ventana que hay detrás para encontrar el Vestigio disfuncional [17].

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Sigue con la historia hasta que estés dentro de la sala de cartas. Cerca del televisor en el piso inferior donde tendrás que mover un carrito, ve a la izquierda por el respiradero. En la siguiente habitación, ve a la izquierda por el respiradero una vez más para obtener el Sombrero [7].



Poco después, llegará a una tirolina que se ve así:


Después de usar la tirolina, vuelve a pasar por la ventana, luego en el fondo y en la otra ventana abierta para conseguir el Vestigio disfuncional [18]. No salgas de la habitación todavía.



En la misma habitación donde estaban el último Vestigio disfuncional, puedes encontrar una muñeca. Recógela y rómpela para obtener el Logro Menuda señora.



Ahora ya deberías haber obtenido el Logro Niños pálidos ya que has coleccionado los 18 Vestigios disfuncionales.

Junto con el Logro Todas las almas embozadas (felicidades, has terminado con los coleccionables Vestigios disfuncionales).

Continúa con la historia hasta llegar al segundo ascensor. EQUIPATE EL SOMBRERO DE CARTERO que has encontrado antes y baja por el respiradero. Allí encontrará una maleta cerrada con llave, ábrela para encontrar un correo. Recoge el correo y llévalo al lado izquierdo de la pantalla, pasando el ascensor, para entregar el correo y obtener el Logro Correo posindustrial.




Continúa con la historia hasta que termines en la habitación donde tendrás que mover un carrito de compras. Muévelo al estante de la izquierda antes de la cuerda (NO deslices el carrito hacia abajo todavía). Sube al estante y encontrarás el Sombrero [8] en la esquina izquierda oscura.




Felicidades, has encontrado todos los sombreros, el último sombrero lo obtendrás después de terminar la historia.

Ahora puede terminar el capítulo 4 y obtener el último Logro Palidez mórbida.

 

 

 

Quinto capítulo

Al final del quinto capítulo obtendrá el Logro Señal interrumpida(imperdible). 

Para obtener el Logro ¿Qué tal estoy? simplemente equipa el sombrero que tienes para terminar el juego.

El último sombrero que consigues al terminar el juego también te otorgará la Logro Los sombreros (por recoger todos los sombreros).

Y, obviamente, ya conseguiste el Logro Justo la mitad por coleccionar la mitad de los sombreros.

Bueno, ahora puedo felicitarte por conseguir el último Logro Lo mejor de lo mejor por conseguir todos los demás logros. ¡Felicidades!

 

 

 

BONUS: Capítulo 5 Pelea contra el jefe (ALERTA DE SPOILER)

La primera etapa:
Es bastante simple. Toma el hacha, llama cerca de una puerta, entra por la puerta y busca la caja de música. Tendrás tiempo suficiente para alcanzarlo. 



La segunda fase:
Este es un poco más complicado. Coge el hacha, ve hacia la puerta de la derecha y llama. Pasa por la puerta e inmediatamente sube a la puerta del extremo izquierdo. Llama cerca de la puerta de la izquierda y atraviésela. Ve inmediatamente por la caja de música y consigue un golpe. Puedes ir tan pronto como hayas llamado, incluso si la animación de ataque aún no se ha activado, Six atacará el lugar donde has llamado.




La tercera fase:
Básicamente tienes que llamar a Six cerca de la puerta izquierda e inmediatamente atravesarla y coger el hacha (saltar a la plataforma). Coge el hacha y sal inmediatamente por la puerta derecha más cercana a la cámara. Después de eso, vuelve a la puerta izquierda más cercana a la cámara y llámala. Pasa por ella e inmediatamente a la puerta de la derecha. Llama antes de pasar por él, luego ve y golpea la caja de música. Prepárate para que Six te alcance a través del teletransporte.






¡Espero que esto haya ayudado!

 
Eso es todo lo que estamos compartiendo hoy en Little Nightmares II Todos los logros y coleccionables en orden cronológico, si tienes algo que agregar, no dudes en dejar un comentario a continuación. ¡Nos vemos!
 
Crédito a ErderiTheFox

 

 


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