Chinese (Simplified)EnglishFrenchGermanIcelandicItalianJapaneseKoreanNorwegianPortugueseRussianSpanish

Mechajammer – Guía de Iniciación al Combate

 

¡Síguenos en Telegram, Facebook, Instagram, Twitter y así estarás al tanto de las mejores guías! Además, si quieres apoyarnos, ¡tan solo mira estas ofertas de juegos de Amazon aquí!

Para los jugadores de Mechajammer, esta guía te ayudará a entender mejor algunas de las mecánicas principales de Mechajammer, incluyendo las tiradas de dados, el combate y las estadísticas.

Cómo funciona el combate de Mechajammer

Entender las tiradas de dados

Al igual que en un juego de Dragones y Mazmorras, cada acción que realices estará determinada por una tirada de dados. Los dados también pueden tener diferentes formas y tamaños. Una forma común de describir las tiradas de dados es la siguiente:
 

Mechajammer - Guía de Iniciación al Combate 1

Esto significa que tenemos 2 dados, y cada uno tiene 6 caras. Cada una de ellas puede ser de 1 a 6. Si escribiéramos 1d8, significaría que tenemos un solo dado, pero que tiene 8 caras en total, lo que nos da cualquier cosa del 1 al 8.

Predicción de las tiradas de dados

Las matemáticas entre las probabilidades de los dados pueden ser confusas al principio, pero pueden afectar en gran medida a las decisiones tomadas en Mechajammer.

La peor tirada:
Para determinar la peor tirada posible, hay que asumir que todos los dados sacan un 1, por lo que un 3d4 siempre dará al menos un 3.

Tirada más alta:
Para determinar la mejor tirada posible, se asume que todos los dados sacan su mayor valor posible. En el caso de los 3d4 esto significa que cada uno da 4, y tenemos 3 de ellos, por lo que 3 × 4 = 12.

Tirada media:
El valor medio será siempre del valor medio de cada dado. Por ejemplo, si tienes 2d7, la media será del valor medio 4 en los 3 dados, por lo que 2 × 4 = 8.

Sin embargo, si el dado tiene un número par de caras, el valor medio no es un número entero. Por ejemplo, con 2d6 el valor medio de cada dado es 3,5, no 3 ni 4. Si los sumamos obtenemos 7, por lo que el valor medio de 2d6 es 7.

¿Y si el valor final no es un número entero? Con 3d6 obtenemos 11,5. Esto significa que los resultados más comunes están empatados entre 11 y 12, por lo que ambos números son los más comunes.

Distribución de las tiradas

Para una mirada más matizada, también podemos examinar la probabilidad de que ocurra una tirada de dados en función del número de dados que tengamos.

Si tiras 1 dado, todos los resultados son igualmente probables, esto significa que con un 1d10 tienes una probabilidad de 1 en 10 de obtener la mayor tirada posible, y una probabilidad de 1 en 10 de obtener la menor tirada posible. Eso es bastante caótico. Pero si añadimos más dados, esto cambia.

Si tiras 2 dados, lo más probable es que saques un valor medio. Con 2d6 tus probabilidades de sacar un 7 se convierten en 1 entre 6, pero tus probabilidades de sacar 2 son sólo de 1 entre 36. ¿Por qué ocurre esto? Porque la única manera de obtener un valor más alto o más bajo es que ambos dados salgan de forma similar, pero para obtener una tirada media, puedes incluir un dado que salga alto y otro que salga bajo.

Cuantos más dados añadas, más probable será el valor medio, y menos probables serán los resultados altos y bajos. Si quieres algo caótico con una posibilidad de ir más allá de las expectativas, preferirás que tenga menos dados en general, pero si quieres algo consistente y fiable, quieres más dados.

Mechajammer - Guía de Iniciación al Combate 2Mechajammer - Guía de Iniciación al Combate 3
A pesar de tener un mínimo más alto, la posibilidad de obtener un número alto con más dados con menos caras no es mucho mejor, mientras que la posibilidad de obtener una tirada media es mucho mayor

 
 

Sistemas de combate

El combate comienza en cuanto un enemigo se fija en ti, lo que puede ocurrir por diversas razones:

  • Tú o un miembro de la escuadra habéis sido escuchados por un enemigo al caminar, romper un objeto o derribar a otro enemigo.
  • Tú o un miembro del pelotón habéis sido vistos por un enemigo.
  • Tú o un miembro del pelotón habéis atacado a un enemigo.
Otras guías  Mechajammer - Guía Básica para Principiantes

Algunos enemigos no comenzarán el combate si te ven. En su lugar, te dirán que te vayas. En estos casos tienes tiempo para irte sin iniciar el combate, pero si te quedas demasiado tiempo o te vuelven a ver, lucharán contra ti.

Los enemigos pueden advertirte y comenzar el combate, aunque no sepan dónde estás. En estas situaciones entras en el modo turno, pero el enemigo patrullará y tratará de localizarte, e investigará el origen de cualquier sonido que oiga.

Modo Turno

El núcleo de la mecánica de combate y sigilo de Mechajammer es su exclusivo sistema de Modo Turno. Cada vez que entras en una situación de combate, el juego inicia automáticamente el Modo Turno. Durante éste, el juego hará una pausa entre cada acción que realices. Por ejemplo:

  • Mover
  • Atacar
  • Lanzar un arma
  • Usar un kit médico

Cada turno representa una cantidad de tiempo fija. La mayoría de las acciones tienen un tiempo de preparación (Prep) y de recuperación. La preparación es el número de turnos que se emplearán antes de que comience la acción, mientras que la recuperación es el número de turnos que se emplearán después antes de poder elegir una nueva acción.

Los enemigos pueden moverse antes de que el arma dispare, y usted no podrá apartarse del camino durante un tiempo

Por ejemplo, cuando disparas una Pistola Bala, puedes encontrar que tiene 2 Prep / 4 Recuperación. Esto significa que todos los enemigos (y aliados) pueden realizar 2 turnos de acciones hasta que dispares. En este tiempo, pueden moverse, atacar o ponerse a cubierto. Después de disparar, entras en 4 turnos de recuperación. Una vez terminado esto, puedes comenzar una nueva acción. En total, son 7 turnos antes de poder elegir una nueva acción.

Todavía puede realizar ciertas acciones sin que el tiempo proceda:

  • Levantarse o agacharse
  • Cambiar de armadura y arma equipada
  • Leer las notas y el diario
  • Mover el inventario
  • Recoger objetos muy cerca de ti

 

Cobertura

Algunas estructuras de media altura pueden utilizarse como cobertura. Puedes usar la cobertura agachándote cerca de ella. Si te cubres de la línea de visión de los enemigos, tendrán menos visibilidad y será mucho menos probable que te disparen.

Mechajammer - Guía de Iniciación al Combate 4
Sentarse detrás de la cubierta te mantiene oculto y te mantiene a salvo

Cuando te agachas detrás de una cobertura, todos los turnos de recuperación los pasas a cubierto, lo que te hace mucho más seguro, especialmente en un tiroteo. Incluso estando de pie, la cobertura impide la línea de visión hacia la parte inferior del cuerpo, lo que evita el daño en las piernas. Sin embargo, no te protegerá de ser golpeado en cualquier otra parte.

Escuadras

Mechajammer - Guía de Iniciación al Combate 5

Los escuadrones son miembros adicionales del equipo que puedes reclutar, incluyendo mercenarios contratados y mediante el encanto de la gente con una tirada social.

Los miembros del escuadrón se asignan a 1 de 4 escuadrones. Todos los miembros de un escuadrón pueden recibir una orden como grupo, seleccionando primero su escuadrón pulsando la respectiva tecla del teclado 1, 2, 3 o 4. A partir de ahí, puedes hacer clic en un lugar para mover a los miembros del escuadrón, o seleccionar a un enemigo para ordenar al escuadrón que ataque.

Otras guías  Mechajammer - Guía Básica para Principiantes

Puedes gestionar tus escuadrones y su comportamiento en combate desde el menú de escuadrones, al que puedes acceder haciendo clic en el botón Mechajammer - Guía de Iniciación al Combate 6 encima de la lista de escuadrones. Desde este menú, puedes nombrar a los escuadrones, cambiar sus modos haciendo clic en el icono de modo junto al nombre del escuadrón, y mover a los aliados entre los escuadrones arrastrando sus iconos.

Mechajammer - Guía de Iniciación al Combate 7Gestiona los miembros del escuadrón y planifica con antelación tu batalla

Escuadra de combate

Durante el combate, puedes dar órdenes a los escuadrones para que se muevan o ataquen a objetivos específicos. Entonces comenzarán a realizarlo como grupo.

Cuando se emiten órdenes en el Modo Turno, el turno no procederá hasta que tu personaje principal realice una acción. Esto te permite planificar los turnos de los escuadrones al mismo tiempo que manejas a tu personaje. Aunque puedes dar órdenes cuando los turnos no están pausados, es mucho más difícil. Tienes más control cuando tu personaje no está realizando turnos.

Además, si un escuadrón recibe la orden de permanecer cerca, por defecto o seleccionando en tu personaje, el escuadrón imitará tu postura. Si te agachas, todos los miembros del escuadrón comenzarán a agacharse, y si te pones de pie, los miembros del escuadrón se pondrán de pie. Esto te permite moverte más tranquilamente como grupo, y decidir cómo se acercarán a un objetivo.

Modos de escuadra

Desde el menú Escuadrón, se puede asignar un modo a cada uno de los cuatro escuadrones. Esto determinará su comportamiento durante el combate.

Mechajammer - Guía de Iniciación al Combate 8
Cuerpo a cuerpo
Este grupo encontrará cobertura a menos que se le indique que se enfrente de cerca.
Mechajammer - Guía de Iniciación al Combate 9
Rango
Este grupo encontrará cobertura y atacará con armas de alcance.
Mechajammer - Guía de Iniciación al Combate 10
Escudos
Este grupo permanecerá cerca de ti para protegerte.

 

Estudios de la escuadra

Cada miembro del escuadrón tendrá sus propias habilidades personales, al igual que tu personaje. Se pueden encontrar hablando con ellos y seleccionando Habilidades.

Mechajammer - Guía de Iniciación al Combate 11Habla con los miembros de tu equipo y averigua en qué son mejores

Para cualquier acción que utilice sus mejores estudios, tendrán una mayor tasa de éxito, similar a la de sus propios Tiradas con Éxito.

Curación

Tu personaje recuperará salud continuamente. La estadística de Restauración de Vida determinará cuántos turnos se tarda en recuperar 1 salud. Por lo tanto, una restauración de vida más pequeña significa una regeneración de vida más rápida. Los aliados del escuadrón también tienen regeneración de vida.

También puedes curarte a ti mismo y a tus aliados usando un Kit Médico. Los robots en cambio requieren un Kit de Reparación.

Los aliados cuando están heridos también pueden ser curados sin objetos seleccionándolos fuera del combate y seleccionando Curar. Esto realizará una tirada de Órganos para la mayoría de los aliados, excepto los robots, que requieren una tirada de Reparación.

Heridas

A veces puedes ser herido más allá de la simple pérdida de salud, y ser infligido con una Herida. Las heridas afectan a diferentes partes del cuerpo, y causan inflicciones de estado permanentes, como una menor regeneración de salud, una menor salud total, o una peor puntería.

Estas no desaparecen cuando te curas. En su lugar, debes curar la herida, ya sea con un Kit Médico o acudiendo a un Doctor. Para usar un Kit Médico abre la hoja de personaje y haz clic en la herida que deseas curar. Esto gastará un Kit Médico.

 
 

Tiradas con Éxito

Para cada acción que realices, hay una posibilidad de éxito o de fracaso. Dependiendo de tu personaje, de la acción que realices y de las herramientas que utilices, algunas acciones pueden ser más difíciles de realizar que otras.
 

Otras guías  Mechajammer - Guía Básica para Principiantes

Para determinar tus habilidades en una tarea, tendrás que mirar primero el tipo de tarea que se está realizando. Si estás bloqueando un ataque, será Bloqueo, si estás atacando cuerpo a cuerpo con una Llave inglesa, será Impacto. Comprobar los detalles de un arma te dirá qué tipo de habilidad es necesaria para realizar una acción.

Mechajammer - Guía de Iniciación al Combate 12
Diferentes acciones pueden necesitar diferentes habilidades

Posibilidad de éxito

Cuando realizas una acción, tiras un conjunto de dados para tener una oportunidad de éxito o fracaso, esta es tu tirada de éxito.

Mechajammer - Guía de Iniciación al Combate 13

Cuantas más pepitas y dados tengas, mejor será tu aptitud

Dados

En el perfil del personaje, bajo Estudios hay una lista de cada tipo de tarea. Por cada dado que tengas en la tarea especificada, lanzarás un dado de 6 caras, dando un valor aleatorio de 1 a 6 por dado.

Además de los estudios, tu personaje también tiene Virtudes. Muchas Virtudes dan dados adicionales para tipos de tareas específicas.

Algunos modificadores pueden eliminar dados, por ejemplo, las Heridas.

Pips y modificadores

Junto a los dados tienes los Bonus Pips. Son un número fijo que se añade directamente a tu puntuación de éxito.

Algunas armas y acciones tienen un modificador a tu tirada de éxito. Influyen en tu puntuación de éxito en una cantidad fija.

Mechajammer - Guía de Iniciación al Combate 14
Lanzar la llave inglesa reduce tu tirada de puntería en 2

Algunos otros modificadores también pueden influir directamente en tu puntuación, incluyendo las Heridas y las Virtudes.

Tasa de éxito

Tomando tu puntuación final de éxito, esto es lo capaz que será tu personaje de realizar la tarea. Ten en cuenta que cada vez que realizas la tarea, cada dado se tira con valores potencialmente nuevos.
Este valor se compara con el Reto de la tarea, si sacas por encima del Reto, tendrás éxito, si sacas por debajo, fracasarás.

Por ejemplo, si tienes 3d6, con 2 puntos de bonificación, y el Desafío es 10, tienes 3d6 + 2 contra 10. Tiras 8 en los 3 dados, luego sumas los 2 puntos, y obtienes un resultado de 10. 10 es suficiente para cumplir con el desafío, por lo tanto tienes éxito.

Tiradas de suerte

Si su personaje no tiene dados para una tarea, por no tener Estudios o Virtudes requeridas, recibirá en su lugar Dados de Suerte.

El Dado de la Suerte es un solo dado d6. Esto todavía puede ser aumentado por los modificadores de Pips y Virtudes si los tienes. Si sacas al menos un 6, la tirada de suerte tiene éxito. En caso contrario, falla.

Incluso si tienes éxito en la Tirada de Suerte, puedes recibir consecuencias por intentar una tarea en la que no tienes dados, como por ejemplo recibir daño al usar un arma.


Eso es todo lo que estamos compartiendo hoy en Mechajammer – Guía de Iniciación al Combate, no dudes en dejar un comentario a continuación. ¡Nos vemos!

Crédito a Charis y a Sir Emo Tarquin Death Chapington
Artículo original


Últimas noticias