Noita Guía de interacciones de varitas y hechizos

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Noita Money Makeing Guide (Before Going Past the Mines)

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Para los jugadores de Noita, esta es una colección de la información que he reunido hasta ahora sobre cómo interactúan los hechizos y sus modificadores, así como lo que he encontrado hasta ahora como la forma más efectiva de construir varitas de juego final.

Lo básico de la varita

Cada varita disparará todos los hechizos de proyectil en sus ranuras a la velocidad de su Retraso de Lanzamiento + si el hechizo que se está gastando tiene un modificador a esa velocidad de lanzamiento, y una vez que se disparen todos los hechizos de las ranuras, la varita tomará su Tiempo de Recarga para poder disparar a través de los hechizos de nuevo. Los hechizos también cuestan maná para ser lanzados, cada hechizo tiene su propio coste de maná más sus modificadores aplicados, y cada varita tiene su propia reserva de maná y tasa de recarga.

Noita Wand&Spell Interactions Guide

Los atributos reales de la varita son específicamente los siguientes:

Barajar – Si es así, la varita elegirá un punto al azar en la lista de hechizos con ranuras y lo ejecutará. Entraré en más detalles acerca de cómo interactúan los modificadores, pero las varitas barajadas efectivamente sólo disparan todos los hechizos de la lista con los modificadores incluidos en orden aleatorio hasta que todos se hayan gastado, y entonces la varita se recargará.
Si no, la varita aplicará cada hechizo colocado en orden antes de recargarse, y yo profundizaré en cómo interactúan los modificadores, los temporizadores, los disparos y los hechizos pasivos más tarde.

Hechizos/lanzamiento – Determina cuántos hechizos de la lista se lanzan por cada clic del ratón. Esto se vuelve confuso incluso para mí cuando la varita es una varita barajada o estás usando toneladas de modificadores simultáneos, pero en esencia, la varita elige los dos primeros proyectiles/bombas independientes disponibles para lanzarlos y los lanza.

Retraso en el lanzamiento – La cantidad de tiempo que pasa entre el lanzamiento consecutivo de hechizos, y cada hechizo individual añade su propio modificador al tiempo. Por ejemplo, el perno de chispa tiene +0,05s en el retraso del lanzamiento, mientras que la flecha tiene +0,17s, por lo que si colocas tres de cada uno en la misma varita, manteniendo el ratón izquierdo y disparando rápidamente los pernos de chispa es significativamente más rápido que las flechas.

Tiempo de recarga – La cantidad de tiempo que una varita mágica tarda en refrescar su lista de hechizos. Una vez que hayas disparado todos los hechizos de la varita, no podrás usarlos (verás un mensaje amarillo «Recargando…» que aparecerá sobre tu cabeza si haces clic mientras la varita se está recargando) hasta que haya pasado este tiempo.

Mana Max – La máxima cantidad de maná que puede tener una varita.

Velocidad de carga de maná – La velocidad a la que se recarga el maná.

*Nota rápida sobre el maná, si tu varita no tiene suficiente maná para lanzar el siguiente hechizo de su lista, se lo saltará si hay otro hechizo lanzable después de él.

Capacidad – El número de espacios de hechizos en la varita.

Extensión – Si dibujas una línea imaginaria que se extiende desde la punta de tu deseo, representa la cantidad de variación en las trayectorias de los proyectiles de esa línea. Los valores negativos significan que acerca las trayectorias de los proyectiles.

 
 

Interacciones de hechizos (Básicas)

No entraré mucho en las palabras clave del hechizo, se sienten bastante auto-explicativas, pero las interacciones con modificadores, disparadores y temporizadores son mucho menos claras, pero creo que he conseguido una buena comprensión de cómo funciona y cómo hacer que funcione realmente bien.

Para empezar, lo principal que disparas a los enemigos son los proyectiles en sí, como el rayo de inicio. Un solo proyectil estándar sólo disparará ese proyectil al ser lanzado. Las cosas se ponen más difíciles cuando añades modificadores de proyectiles, y aún más difíciles cuando añades hechizos disparados o cronometrados a la mezcla. Pero NO TEMAS porque intentaré explicarlo lo más detalladamente posible.

Primero explicaré lo que hacen todos estos y luego qué esperar cuando se usan juntos, así como las interacciones más útiles (en mi experiencia hasta ahora).
También casi toda esta información es casi inútil con las varillas con mango, ya que no tienes ningún control sobre cómo interactúan los modificadores, activadores y temporizadores, así que en general, mira las varillas sin mango, y asume que cuando digo cosas sobre el orden, siempre me refiero a las varillas sin mango.

Modificadores de proyectil – Son hechizos que modifican un proyectil. Modifican la velocidad, el daño, el rastro, la dirección, etc. de un hechizo, y los hechizos son «leídos» por la varita de izquierda a derecha. Esto significa que puedes apilar tantos modificadores de proyectil como quieras (si tienes el maná) a la izquierda de un proyectil, y todos ellos afectarán al primer hechizo colocado a la derecha del último modificador.
Ejemplo: Pones un modificador de daño, un modificador de velocidad y un modificador de criteración todos en una fila, y luego tienes dos cerrojos de chispa a continuación. Cuando disparas la primera vez, la varita leerá todos esos modificadores y los añadirá a ese primer perno de chispa, y luego el segundo perno de chispa se lee a continuación sin modificadores, y sale un perno sencillo.

Multidifusión – Estos hechizos interactúan como modificadores, pero en lugar de afectar sólo al siguiente hechizo leído, afectan a todos los que se enumeran. Esto significa que si tienes un hechizo de doble dispersión colocado en primer lugar, le dice a la varita que recoja los dos siguientes hechizos de proyectiles y la varita dispara esos. Lo mismo para los multidifusión de formación, como el delantero-trasero, hexagonal, arriba-abajo-delantero, etc. Buscan un hechizo de proyectil después del modificador para llenar cada dirección. No he averiguado el orden en el que se asigna cada dirección de la lista de hechizos, pero me encuentro tratando de llenar las direcciones con el mismo hechizo, por lo que se necesitaría algo de ciencia para averiguarlo.
Por ejemplo: Colocas un modificador de formación delantera y trasera, y pones tres pernos de chispa en las siguientes ranuras. El primer disparo leerá el modificador, buscará dos proyectiles y elegirá los dos siguientes pernos de chispa, y esos dos pernos de chispa se dispararán delante y detrás de ti. El siguiente disparo será sólo el de una sola chispa, y luego la varilla se recargará.

Disparado y cronometrado – Los hechizos disparados son proyectiles que lanzan automáticamente el siguiente hechizo a su derecha al golpear una pared o un enemigo. Si el hechizo llega al final de su alcance sin contactar con nada, no se lanza nada. Los hechizos sincronizados son los mismos que los disparados, ya que también se lanzan al contacto, pero en lugar de expirar al final de su alcance, también se lanzan automáticamente el siguiente hechizo a ese alcance. Además de esa función extra de los cronometrados, estos dos hacen lo mismo e interactúan con otros hechizos y el orden de la misma manera.
Ejemplo: Colocas un perno de chispa temporizada, un perno de chispa temporizada y un perno de chispa normal en orden. El primer disparo disparará un perno de chispa, y cuando ese perno golpee algo o su alcance, lanzará otro perno de chispa. El nuevo perno de chispa hará lo mismo, lanzando el tercer perno de chispa, pero este perno de chispa normal será el último.
Voy a entrar específicamente en detalles sobre los modificadores aquí, porque esa fue la parte más confusa mientras lo resolvía, y una vez que lo usas correctamente, produce un daño gordo.

Pasivos: Hechizos que le hacen algo a tu personaje o a la varita todo el tiempo a costa de algo de maná. Estos efectos sólo están activos cuando tienes la varita en la que el pasivo está colocado actualmente equipado. Tampoco sé si esto es un error o no, pero si tienes la pasiva en la última ranura, tomará un retraso en el lanzamiento para pasar, así que se siente como si tu varita colgara al final de lo que realmente estás filmando. Si vuelves a colocar el pasivo en la salida, se elimina este retraso. (Siempre coloca tus pasivas en las primeras ranuras.)
Ejemplo: Introduces un pasivo de la antorcha en la primera ranura de tu varita de 10 ranuras y todo lo demás en las ranuras posteriores. Ahora, cuando saques esa varita, tu varita se incendiará como una antorcha, y puede usarse para interactuar con el entorno, por ejemplo, para encender madera o aceite.

 
 

Interacciones de hechizo (Avanzado)

Por el bien del espacio y la capacidad de atención, no pasaré por todas las combinaciones posibles de modificador, multidifusión y disparador, sino que pasaré por las más útiles y valiosas que me resulten más satisfactorias para poder manejarlas.

Hay principalmente 3 interacciones que hacen la Julior diferencia en los hechizos que usas/intentas conseguir.

Modificadores y multidifusión – Digamos que quieres una ráfaga de tres pernos de chispa en llamas. La forma de lograrlo es colocando el Multicast/Formación -> Modificador -> Proyectil 1 – 2 – 3. La formación se leerá primero, luego todos los modificadores siguientes se recogerán, y luego los próximos tres hechizos de proyectiles se seleccionarán y se dispararán en formación con todos esos modificadores recogidos entre los proyectiles y la formación aplicada a todos los proyectiles disparados.
Ejemplo: Triple Hechizo de Dispersión -> Camino de Fuego -> Perno de Chispa -> Perno Rebotador -> Perno Mágico. Cuando se hace clic con el botón izquierdo del ratón, se lee el hechizo de dispersión, luego se lee la estela de fuego y se agrega a la colección de modificadores, luego se leen los tres pernos siguientes. Tu varita mágica disparará los tres pernos (no he determinado el orden de los pernos y cómo determina la posición) en una explosión como de una escopeta, con el rastro de fuego aplicado a cada uno de ellos individualmente.

ÚNICO – Los modificadores de arco son únicos para las formaciones/dispersión de multiples hechizos, hacen que cualquier elemento que sea salte entre todos los proyectiles que se disparan juntos. No hace nada cuando se usa en un solo proyectil. Encuentro que estos modificadores son tan autodestructivos y a la vez tan inútiles contra los enemigos que recomendaría no usarlos nunca hasta que tengas inmunidad a ese elemento, pero incluso entonces, creo que es un desperdicio de una ranura.

Modificadores y disparadores – Un modificador afectará al siguiente proyectil a su derecha, pero nada más allá de él (a menos que como arriba, donde está siendo «recogido» por un modificador multicast). Esto significa con los disparadores, que si pones un disparador de rastro de fuego delante de un disparador de cerrojo mágico que tiene un cerrojo de chispa normal después de él, el cerrojo mágico tendrá el rastro de fuego, pero el cerrojo de chispa que se lanza desde el primer cerrojo no lo tendrá. También puedes hacerlo al revés, donde el rayo mágico original no está modificado, pero el hechizo que lanza a continuación sí lo está. Aquí es donde empiezas a obtener la Julior utilidad y daño de todos tus hechizos.

Ahora, si unes estos dos conceptos para obtener una especie de hechizo de racimo, obtendrás un gran daño y alcance.
Modificadores y multidifusión y disparadores – Dado que un disparador «lanza» un hechizo al contacto/expiración, también recibe modificadores y multidifusión. Esto significa que puedes tener un perno de disparo con una multidifusión de dispersión después de él, y el perno de disparo que lanza el siguiente hechizo leerá la multidifusión y luego lanzará todos los que la dispersión (o formación) dicte después de él.
Ejemplo: Perno de chispa cronometrada -> Triple disparo de dispersión -> Perno de chispa -> Perno de chispa -> Perno de chispa. Esto disparará un perno de chispa, y cuando ese perno de chispa golpee algo, tres pernos de chispa serán disparados desde su lugar.

Ahora agregue modificadores a esa mezcla – Los modificadores sólo afectan al proyectil más derecho a menos que sea recogido por un modificador multidifusión. Considere Fire Trail -> Timed Spark -> Triple Dispersión -> Damage+ -> Crit+ -> Sawblade -> Sawblade -> Sawblade. El daño aumenta aquí, así que el primer perno de chispa saldrá disparado con una estela de fuego, luego cuando golpee algo o vaya a una cierta distancia, tres hojas de sierra de daño y de crit se dispararán desde el perno de chispa. Esto significa que si conoces la distancia aproximada que recorre el rayo antes de disparar las súper hojas de sierra, te pones un poco más lejos de ese rango de distancia de un enemigo, y luego cuando les disparas el rayo, las hojas de sierra dispararán desde el rayo justo antes de golpear al enemigo, apilando todo el daño de esos proyectiles desde una buena distancia controlada.

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DETENTE. ESTO ES IMPORTANTE.
Antes de entrar en esta última interacción, creo que la estrategia anterior de tener un perno temporizado sólido y preciso que arroje una dispersión o formación de material más poderoso es, de lejos, la forma más inteligente de hacerlo. No se necesitan demasiadas ranuras para ser fuerte, no se necesita demasiado maná, y el control que tienes cuando salen tus potentes tiros hace que sea muy fácil de usar. Incluso puedes apilar algunos locos hechizos destructivos que de otra forma evitarías de esta manera (con una buena varita que tiene mucho maná) porque puedes estar mucho más lejos de la zona de explosión y puedes reposicionarte en el tiempo de vuelo del primer rayo iniciado. De acuerdo con lo enrevesado:
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Un paso más allá – Ahora considera que tienes un multicast/formación que selecciona tres hechizos cronometrados que todos seleccionan sus propios hechizos. Aquí es donde comienza a llegar la madriguera del conejo, donde puedes ir a tantas capas de profundidad como te permitan tu varita/hechizos. Para describir el proceso de selección por la multidifusión, hagamos un diagrama de flujo mental de un ejemplo. Considera este conjunto de hechizos en una enorme varita en este orden exacto:
Rastro de fuego -> Triple dispersión -> Perno mágico cronometrado -> Flecha de Invocación -> Perno mágico cronometrado -> Flecha de Invocación -> Perno mágico cronometrado -> Flecha de Invocación.
Comenzando con el clic izquierdo, lo primero que se lee es la estela de fuego que se aplica a todo lo que realmente arroja la triple dispersión. La triple dispersión busca tres proyectiles, así que primero encuentra el primer perno cronometrado, pero ahora el perno mágico busca su hechizo para lanzar, así que el siguiente hechizo que se lee después del perno cronometrado es el que sale del perno cronometrado, con modificadores y todo. Excluí los modificadores en mi ejemplo por simplicidad, pero digo que había un rastro de ácido después del primer perno mágico cronometrado, que se aplicaría a la flecha que sale de uno de los tres pernos mágicos que se disparan inicialmente. Una vez que el rayo cronometrado encuentra el proyectil después de sí mismo para disparar, entonces la multidifusión sigue buscando más proyectiles para disparar, de modo que ese proceso se repite para los dos siguientes rayos mágicos. Entonces, cuando dispares esa varita, disparará tres rayos mágicos como una escopeta, y luego cada uno de esos rayos que se disparen disparará su propia flecha con cualquier modificador que coloques entre el rayo cronometrado y el proyectil que le sigue.

Locura – Las varitas no tienen las ranuras o el maná para esto, pero en teoría, esto se volvería realmente loco si tuvieras un disparo disperso de varios disparos cronometrados, y cada disparo cronometrado tuviera otro multidifusión y varios proyectiles que lo siguieran como sus siguientes modificadores, causando una ráfaga de disparos en racimo de manera efectiva, pero hasta donde he jugado y tratado de hacer varitas locas, lo más enrevesado que he conseguido es el ejemplo anterior, donde tuve un disparo disperso de pernos de gatillo que todos dispararon otro perno después con todo tipo de modificadores intermedios.

 
 

Aplicación práctica/Qué buscar

Para empezar, de nuevo, lo más importante que hay que buscar en general es el NO a la barajadura. Lo único para lo que las varillas barajadas tienden a ser buenas es para disparar rápidamente varillas de bajo daño. En ese sentido, voy a dividir esto en juego temprano y tarde para lo que realmente hay que estar atento.

EARLY GAME

1. Varillas con al menos 200 mana, 50 de regeneración y una tasa de recarga lo más cercana posible a cero. Las varitas con una tasa de recarga cercana a cero pueden estar equipadas con un solo hechizo y dispararlo a una velocidad ridícula, incluso si el retraso del lanzamiento es Julior, ya que el retraso del lanzamiento es sólo entre otros hechizos. La desventaja más evidente de esto es que se quema a través del maná, así que no puedes mantener el ratón izquierdo para siempre con la Julioría de los hechizos. A veces se obtiene una varita que se dispara muy rápidamente y se recarga más rápido de lo que tarda en quemarse una chispa, pero por lo general esto sólo funciona con hechizos débiles. La varita de la bomba de arranque es un buen ejemplo de esto. Lanza un rayo de chispa dentro de ella y se disparará bastante rápido pero se quemará a través de la pequeña piscina de maná.

2. 2. Varitas con modificadores de dispersión o multidifusión, hechizos de disparo (los hechizos de largo alcance y rápidos como los pernos mágicos o las flechas mágicas son de nivel superior), o tu explosivo/poderoso disparo favorito. Incluso si la varita es la propia basura caliente, aférrate a esos valiosos mods para crear una varita de juego tardía. Con el método de disparo en grupo del que hablé antes, solo necesitas un hechizo temporizado o disparado de preferencia para soportar un multidisparo que salga de él, así que mantente alejado de uno de esos así como del hechizo más poderoso que puedas soportar con las varitas que tengas y el multidisparo que hayas encontrado, así que o bien en grupos de 2 o 3 más a menudo.

3. Tentáculo. No tiene el Julior rango o velocidad de ataque del mundo, pero hace 25 daños, un disparo que lo hace casi todo en las dos primeras etapas, sin casi ningún inconveniente real como el daño explosivo o la dolencia.

Aparte de esas tres, las varillas que usas en el juego son bastante irrelevantes, ya que lo más frecuente es encontrar basura barajada inutilizable, varillas para bombas, varillas para pernos de fuego o utilidades para el aura, por lo que la Julioría de las varillas pueden ser básicamente ignoradas aparte de la que estás usando activamente y las que contienen las cosas clave.

LATE GAME

No hay que mezclar todo en lo que a mí respecta en este momento. Si está barajado, sólo agarra si tiene un hechizo o modificador específico que realmente quieres en él.

1. Varitas con capacidad de 10-13 con mana de alrededor de 1.5k y 50 o más recargas. El tiempo de recarga apestará si es realmente alto, pero casi cualquier cosa por debajo de 1 segundo está bien. Estas varitas son geniales para apoyar un tiro de grupo que puede fácilmente llevarte al final del juego.

2. 2. Bombas atómicas. Tengan cuidado. También hay un meteorito y un misil mágico Julior ahí arriba.

EJEMPLO DE UNA BUENA VARITA MÁGICA DE LATE GAME

10 slots, 1k de maná, 52 de recarga, sin mezclar.

En este orden
Escudo energético -> Reducir el tiempo de recarga -> Perno de chispa con temporizador -> Formación – Trifurcado -> Daño Plus -> Crítico Plus -> Homing -> Perno de chispa x3.

Esta varita es efectivamente lo que llevé a mi carrera más profunda hasta ahora, y estaba repartiendo el daño de la grasa. El escudo en el usuario mantiene el daño del proyectil al mínimo. El tiempo de recarga reducido hace que después de cada disparo de un solo perno temporizado, la varilla vaya directamente a recargar, y ese modificador acelera ese tiempo de recarga, haciéndolo tan rápido que el maná era la única preocupación (una varilla de reserva de construcción similar es buena para recargar el maná). La versión cronometrada de los hechizos es objetivamente mejor que la imo activada, así que puedes hacer los disparos desde las paredes y también usarla como una ráfaga de aire de los hechizos agrupados. El daño, la crítica y las modificaciones de orientación hacen que un trío de chispas haga entre 20 y 80 veces el daño por grupo, dependiendo de los critós. Los pernos de chispa fueron útiles porque tienen una buena velocidad, baja propagación y bajo costo de maná.

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INICIO DE LA EDICIÓN

Tuve una buena racha desde que hice esta guía, y específicamente junté algunas varitas para ilustrar algunas interacciones.

La primera varita dispara dos proyectiles. El primer proyectil es la chispa temporizada, el segundo es el rayo mágico disparado. La chispa disparará su propio rayo mágico con una bonificación de crit, y el primer rayo mágico liberará un mega rayo de fuego al golpear algo, todo trabajando en conjunto para dps realmente altos con baja propagación o riesgo.

La segunda varita simplemente dispara una flecha mágica, pero dos misiles mágicos MUY dañinos se disparan desde el rayo aproximadamente un segundo después de lanzar la flecha, lo que permite un alto daño preciso y controlado a distancia.

La tercera varita es menos obvia, pero dispara una flecha mágica que al golpear algo crea la «cruz de la muerte giga» (lmao) donde contactó, lo que hace que sea casi un ataque aéreo de 200 dmg, designado por donde aterrizo el perno original. El segundo hechizo, la cosa de la superbola eléctrica, tiene un costo de maná muy alto como la cruz de la muerte giga, así que la varita sólo lanza la cruz de la muerte giga al contacto hasta que me quedo sin cargas, luego lanza la superbola eléctrica al contacto después. Esto permite el máximo valor de tus súper hechizos de alto costo cuando no puedes reacomodar las varitas sobre la marcha.

La cuarta varita era sólo una varita barajada que triplemente lanzaba las bolas delgadas con buena tasa de fuego en caso de que me quedara sin cargas o mana en todas las otras varitas, pero alerta de spoiler morí antes de tener que usar esa varita de reserva.

FIN DE LA EDICIÓN
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Una vez que llegas a un punto en el que los pernos de chispa no están haciendo suficiente daño, las lanzas brillantes, los grandes pernos de fuego y los misiles mágicos son grandes reemplazos, sólo tienes que ser más cuidadoso. Esos hechizos son más raros, tienen un Julior costo de maná y tienen un uso limitado.

Este conocimiento de los pernos temporizados también puede ser divertido con nubes de ___ y círculos de ___, donde puedes lanzar una cosa autofundida como las nubes y los círculos pero usarla como un hechizo a distancia. Experimentar con los hechizos cronometrados/disparados consigue todo tipo de cosas dulces, nunca dejes de explorar y experimentar.

 

Eso es todo lo que estamos compartiendo hoy en Noita, si hay algo que quieras añadir por favor siéntete libre de dejar un comentario abajo y nos veremos pronto.

Crédito a ThatOneFox