Pathfinder: Wrath of the Righteous – Final secreto (Logros Ascensión)

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Pathfinder: Wrath of the Righteous - Final secreto (Logros Ascensión)

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Si juegas a Pathfinder: Wrath of the Righteousplayers, esta guía trata sobre el Final Secreto que incluye también el Logro de Ascensión, echémosle un vistazo.

Final Secreto de Pathfinder: Wrath of the Righteous (Logro Ascensión)

Introducción / Acto 1

Voy a dividir esta guía en hechos.

Cinco cosas que deben abordarse.
1. Esos caminos míticos no son elegibles para el final de la Ascensión:
Leyenda
Enjambre que camina

2. No habilites el mod Auto-Crusade. Deshabilita la tabla de comandos dentro de Drezen, a través de la cual completas proyectos importantes para este logro.

3. Debes entrar al acto 6, nombrado como ubicación de Umbral en el mapa, no antes o después de la Tercera Semana de Gozran, año 4717. Está entre las fechas 16 y 21 de este mes.

Los meses de Pathfinder son los siguientes; Abadius, Calistril, Pharast, Gozran, Desnus, Sarenith, Erasto, Arodus, Rova, Lamashan, Neth, Kuthona.
El juego te da una cantidad decente de tiempo para completar antes de bloquear el final, sin embargo, hay un salto de tiempo de 6 meses mientras estás en el acto 4. Ten cuidado con esto mientras calculas el tiempo que te queda. Dejaré el seguimiento de este tiempo en manos del jugador, ya que varía según cuánto descansas, cuánto exploras, etc.

4. Para ese final, debes tener al menos un Cristal Nahyndrian Fresco, que obtienes de los Señores Demonios derrotados. Obtienes tu primer cristal durante el Capítulo 4. Puedes obtener 4-5 cristales más al derrotar a otros Señores Demonios durante el acto 5 y 6. Esos se usarán para hacer que tus compañeros asciendan contigo. Solo los míticos Arlequín y Demonio pueden derrotar a Nocticula y obtener su cristal.

5. La última nota es que, si bien las notas del narrador son importantes para él, no son necesarias para este final. Completar tu misión simplemente te proporciona una recompensa, que te ayudará a corregir Léxico de la paradoja sin las pruebas de habilidad de conocimiento. Si no crees que podrás superar más de 40 pruebas de habilidad de Historia, Arcanos y Percepción; asegúrate de obtener todas las notas del narrador. La guía de tu búsqueda no está incluida en este hilo.

 
 

Acto 1: Bienvenido a la fiesta

Paso 1:
En el Prólogo, después de que Deskari se revela, tienes la opción de luchar o usar un hechizo protector. Elige luchar. (esto ocurre dentro de los primeros diez minutos del juego)
 
Paso 2:
En Market Square, durante el Acto 1, en el que ha comenzado su juego, hay un cuchillo que se puede interactuar. Recógelo / guárdalo. No te lo perderás. Verás un destello cósmico azul.
 
Paso 3:
Al decidir sobre la piedra de protección, al final del Acto 1, elige cualquier opción que no sea Aeon y Ángel de la Ley. Solo elige el Aeon uno si quieres continuar haciendo el Aeon Mítico, de lo contrario, quedarás excluido de este camino. Puedes hacer trampa en otra daga a través de toybox y se llama «crystaldagger». Si está utilizando toybox, asegúrese de marcar «permitir logros».

 
 

Acto 2: Bienvenido a Kingdom Management 1.0

Nota: Los pasos 4-6 no son necesariamente obligatorios dado que obtienes la investigación requerida de una forma u otra, pero son necesarios para una decisión mucho más tardía de salvar a un grupo de personas y matar a un personaje con nombre mientras obtienes un artículo requerido.
 
Paso 4: 
Cuando termines de luchar contra un jefe en Leper’s Smile, ve a la tienda de Nurah y pasa una prueba de Percepción difícil.
 
Paso 5:
Cuando te embosquen las gárgolas voladoras, sal de tu tienda principal y ve a la izquierda donde normalmente se queda la reina si la convenciste de quedarse. Nurah está ahí y pasa otra prueba de percepción.
 

Paso 6:
Después de La capilla perdida enfréntate a ella. Hazla tu aliada.

Paso 7:
Hay un cierto llamado cruzado que rescatas en la batalla de Drezen. Libéralos. No puedes extrañarla. Luego te mostrarán un camino secreto y te harán una pregunta. Responde con la respuesta neutra o maligna.

 
 

Acto 3: Gestión del Reino 2.0

Paso 8:
Al final del acto 2, puedes elegir cualquier mítico que hayas desbloqueado, excepto Aeon. Luego, cuando el juego pase al Acto 3, podrás terminar la investigación deEspada del Valor, a través de una Tabla de Comando. No tienes prisa, pero se recomienda hacerlo al principio del juego. Hay otros tres proyectos que deben terminarse pero que no se pueden investigar hasta el Acto 5
 
Paso 9:
Cuando vayas al laboratorio de Areelu, al final de la mazmorra encontrarás un artefacto llamado Léxico de la paradoja. Guárdatelo, no rechaces su poder, no se lo des a Suture. Y NO mates también la sutura. Lo necesitas. Sé amable. 

 
 

Acto 4: Bienvenido a la tierra de las maravillas.

Paso 11:
Hay cierto personaje con nombre que conociste en el laboratorio de Areelu en el mercado de esclavos. Libéralo luchando contra su dueño de esclavos. Esta es una pelea bastante difícil en mi experiencia, pero es posible.
Hay una segunda opción, sin embargo, según un usuario de Discord, puede tener errores. Como no funcionó para él, ya que la persona que salvó no apareció en la conversación en el paso 13.
Si quieres evitar esto, simplemente puedes hablar con el amo de esclavos frente a él y elegir comprarlo. Discúlpate y luego ofrece dinero.

Paso 11b: (opcional)
Este paso es opcional y bastante difícil. Habla con Shamir en la Guarida de los Sueños Ardientes. Obtendrás un cristal a través de esto que es simplemente la sangre de los señores demonios. No le des esto y guárdalo para ti. Esto es simplemente opcional, ya que solo necesitas 1 cristal para el final y obtendrás uno al final del acto 4 si mantuviste tus rayos de medianoche. De lo contrario, esta es tu forma de conseguir uno.
 
Paso 12:
Obtén la segunda parte del léxico en el palacio de Noc una vez que se te haya permitido el paso. Es el primer pasaje de la izquierda a una habitación con un proyector. Está escondido detrás de un difícil control de percepción (dc 40, creo). Aquí hay otro cerrojo en caso de que lo necesite. Una vez que tengas ambas mitades, úsalas. Simplemente haz clic derecho en tu inv. A esto le siguen algunos controles * muy * difíciles, todos deben aprobarse.

Paso 13:
Al hablar con Areelu, revela que salvaste a la persona del paso 11 y pregunta por él. Cuando ella quiera darte poder Primero haz las preguntas, no aceptes el poder de inmediato. Es importante que hagas esto primero.

Paso 14:
Cuando luches contra el jefe en las minas, que no es la primera persona con la que peleas, sino el segundo que le arranca el corazón a alguien, usa el rayo de medianoche contra él. Cuando hables del cristal con alguien después de esta pelea, tómalo. Incluso si te amenazan. No te sobrevendrá ningún daño. Este es el segundo de los seis cristales que puedes obtener.

 
 

Acto 5: Fin del juego

SI ESTÁ BUSCANDO EL FINAL SECRETO EN TU PRIMERA PARTIDA, PIENSE EN ESPERAR HASTA HACER EL ACTO 5. ACTUALMENTE TIENE DEFECTOS PARA MUCHAS PERSONAS. SE ARREGLARÁ ASÍ QUE NO DESESPERES

Si elegiste Demonio o Arlequín, lucharás contra otro señor de los demonios durante tu búsqueda mítica. Usa un perno de medianoche sobre ellos para recolectar otro cristal.

Paso 15:
Ve a las cataratas de Plura, alguien que conoces les envió un montón de demonios, lo que se menciona en el acto 4. Cuando se te indica entre matar al hombre o salvar a los rehenes. Mátalo si no te aliaste con Nurah en el acto 2, es necesario para asegurarte de que no se escape. Esto le da otro investigable, investígalo.

Paso 15:
Asegúrate de que la capa que obtuviste en el laboratorio de Areelu esté reparada antes de ir a Iz. Una vez allí, te encontrarás con Areelu. Saca a relucir la capa que reparaste antes. Además, asegúrate de investigar el Cristal que obtuviste al final del acto 4 después de usar el rayo de medianoche.

Paso 16:
Inmediatamente dirígete a las ruinas a la derecha en Iz. Es un pasaje hacia abajo. Allí encontrarás a Anemoa, asegúrate de que esté muerta una vez que luches aquí. A la izquierda de la habitación hay una llave de cristal, recógela. En el mismo sótano, a la derecha de donde bajaste, hay un pasaje oculto detrás de un control de percepción. El cofre de desbloqueo contiene otra «llave de cristal», tómala.

Paso 17:
Cuando luches contra el gran malvado en Iz, puedes usar un rayo de medianoche sobre él si también quieres conseguir un cristal. Sin embargo, debes recogerlo antes de que el jefe sea derrotado. Vuelve al laboratorio de Areelu. Es necesario interactuar con el proyecto en el que obtuviste el Lexicon.

Paso 18:
Cuando veas que alguien invoca a un Balor, explora el bosque a la derecha de la casa. Debería haber una ventana en el medio de la nada, usa la llave. Hay notas de Areelu en el segundo estante de libros de la derecha de la “historia”. Una vez que salgas, asegúrate de investigar las notas de Areelu. Guarda rápidamente antes de continuar. La ubicación de la ventana está debajo.

Paso 19:
Te encuentras con Areelu una vez más en esta área. Las dos opciones anteriores con los fantasmas cambian lo que debe seleccionar. El primero es siempre el mismo. Juega el juego de hacer preguntas. No es necesario ser Dragon Dorado. No rompas el proyector y luego vete.

Si perdonas Ambos son las respuestas correctas;
1. Tristeza o ira
2. Su culpa es indiscutible, pero ya había sufrido bastante. (si es perdonado)
3. Merecía la muerte.

Si rechaza ambos es
1. Tristeza / Ira
2. Por el bien de la justicia
3. La traición merece un castigo

El primer fantasma es siempre la segunda pregunta y el segundo fantasma es siempre la tercera. No dudes en intercambiar los dos si lo prefieres.

Paso 20:
Debes liberar a la persona teletransportada por el segundo jefe con el que luchaste al final del acto 4. Una vez que lo hagas, hay un pasaje oculto por el que los lleva fuera del laberinto (pero aún en el mapa). Esto está nuevamente oculto por un alto control de percepción d / c. Sigue recto una vez que salgas y pasa dos controles atléticos. Esto te llevará a un montón de gemas en el medio. Esto lleva a una pelea de jefes con gusanos, golpéalos.

Paso 21:
Cuando salgas del pasaje oculto, en lugar de seguir recto, ve inmediatamente a la derecha. Hay otro control atlético. Aquí hay alguien con quien peleaste anteriormente, agota todo el diálogo. No se requiere información mítica de Lich.

Paso 22.
Al ingresar al Umbral, asegúrate de que la fecha sea el tercero de Gozran, 4717. Si no es así, no cumpliste con este requisito y estás bloqueado permanentemente fuera del final.
En el Umbral, cuando el juego te obliga a montar un campamento, hay un pequeño santuario parecido a Desna cerca de la entrada del edificio al que estás a punto de entrar. Actívalo y las luces verdes deberían aparecer a tu alrededor.

Paso 23:
Despeja la mazmorra como de costumbre. Cuando hables con Areelu después de vencer al Eco de Discari, no luches contra ella de inmediato. Agota todo el diálogo, luego pelea con ella.

Paso 24:
Agota todo el diálogo relacionado con el cambio de opinión sobre su experimento. Si todo en esta guía se hizo correctamente, tendrás 5/7 opciones necesarias para convencerla. Luego elige la opción de trabajar con ella.


Eso es todo lo que estamos compartiendo hoy en Pathfinder: Wrath of the Righteous – Final secreto (Logros Ascensión), no dudes en dejar un comentario a continuación. ¡Nos vemos!

Crédito a =EXO=CPL.Rin.I y a Рий
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