Para jugadores de Phasmophobia , esta guía proporciona una serie de trucos sobre fantasmas que contiene todos los pequeños detalles que necesitas saber para identificar a los fantasmas en el juego.
Tabla de tipos de fantasmas
01. Phantom
Descripción:
Los fantasmas son uno de los 12 tipos de fantasmas que se pueden encontrar en la Fasmofobia, y el tercero descrito en el Journal. Contrariamente a la creencia popular, el Fantasma no puede poseer cazafantasmas después de usar una tabla Ouija.
Evidencias:
- Temperaturas de congelación
- EMF Nivel 5
- Orbe Fantasma
Fortalezas/Debilidades:
- Mirar a un Fantasma disminuirá considerablemente tu cordura.
Esto se refiere a cualquier manifestación visible del Fantasma, incluso durante una Caza. - Tomar una foto del Fantasma lo hará desaparecer temporalmente, pero no detendrá una Caza.
Lore:
Un phantom,
en general, es simplemente otro término para un fantasma.
Etimológicamente hablando, Phantom se remonta a una época tan temprana como la de Grecia con la palabra φᾰντᾰ́ζω, o fantasma, que representa una aparición o un fantasma. También podría ser traducido a algo que no es real en general, como un sueño o una ilusión.
Como tal, phantomsen la Julioría de los cuentos suelen elaborar más el concepto de ser una versión ilusoria de algo que ya existe.
02. Banshee
El Banshee es un cazador natural y atacará cualquier cosa. A diferencia de otros fantasmas, que a menudo cambian de objetivo entre las cacerías, los Banshees siempre se dirigen al mismo jugador cada vez que cazan hasta que los matan con éxito. Aunque esto significa que los demás jugadores están a salvo del poder de la Banshee mientras su objetivo esté vivo, hace que sea más difícil llevar a cabo los objetivos del jugador elegido.
Evidencias:
- Temperaturas de congelación
- EMF Nivel 5
- Huellas dactilares
Fortalezas/Debilidades:
- Banshee se centrará en un jugador a la vez hasta que los mate.
- Banshee le teme al Crucifijo, lo que aumenta el alcance de la caza de uno de 3 a 5 metros contra él.
Poder:
Una vez que una banshee usa su poder, comenzará a navegar hacia su objetivo elegido. Los bloqueadores de la línea de visión y el ocultamiento no tienen efecto en la capacidad de la Banshee para navegar hasta el jugador, y será capaz de alcanzarlos. Después de alcanzar al jugador, esperará ~20 segundos, y luego procederá a iniciar una cacería si el jugador no está en línea de visión directa con el Banshee.
El Banshee cancelará su habilidad si su objetivo no está en el edificio.
El poder del Banshee es particularmente peligroso, ya que es capaz de cazar a jugadores que están muy lejos de la habitación fantasma que creen estar a salvo, incluso en el más grande de los mapas. Un Banshee que usa su poder para cazar antes de que la sala de fantasmas esté ubicada también puede engañar a los jugadores para que piensen que la sala de fantasmas está cerca, ya que escuchan al fantasma cerca cuando en realidad el Banshee acaba de caminar desde una ubicación diferente del mapa al jugador.
El poder del Banshee ignora la cordura y las reglas típicas de la caza, lo que significa que potencialmente puede comenzar una cacería con su poder en los momentos en que los cazadores entran en la ubicación en la dificultad profesional o intermedia. Una cacería que comienza muy temprano mientras todos los jugadores tienen un alto nivel de cordura podría ser una señal de que el Banshee está usando su poder.
Estrategias:
Debido a que el Banshee se centra en un personaje de un solo jugador, determinar quién es el jugador objetivo desde el principio puede trivializar la Julioría de las rondas haciendo que el objetivo se esconda lejos del Banshee para reducir sus posibilidades de matar realmente a su objetivo. Sin embargo, esto requiere que todos los jugadores sobrevivan a la cacería para que el Banshee no adquiera un nuevo objetivo, comenzando el proceso de nuevo.
Trivia:
- El Banshee es un espíritu femenino del folclore irlandés que anuncia la muerte de un miembro de la familia, generalmente mediante lamentos o chillidos. Un Banshee se traduce como «mujer del montículo de las hadas» o «mujer hada» en sus raíces irlandesas.
03. Jinn
Un Jinn es un fantasma territorial que atacará cuando sea amenazado. También se ha sabido que viaja a una velocidad significativa durante las cacerías. Los Jinns tienden a interactuar con la electrónica más que cualquier otro fantasma. Pueden hacer que suenen los teléfonos, se activen las radios, se enciendan los televisores o se disparen las alarmas de los coches más a menudo. Esto también se extiende a los interruptores de luz, lo que puede hacer que los investigadores no estén seguros de confundir un Jinn con una Mare o un Poltergeist; aunque las Mare también tienen el poder de apagar las luces, no volverán a encenderlas como lo hace el Jinn, y los Poltergeists probablemente perturben objetos más generales que no son interruptores de luz, como las puertas. También se rumorea que un Jinn es el fantasma más común, a pesar de que el libro afirma que es un espíritu.
Evidencias:
- EMF Nivel 5
- Spirit Box
- Orbe Fantasma
Fortalezas/Debilidades:
- Un Genio viajará a una velocidad Julior si su víctima está lejos.
- Apagar la fuente de energía evitará que el Genio use su habilidad.
Estrategias:
Apagar la fuente de energía evitará que el Jinn se mueva rápido durante una cacería y facilitará a los jugadores ver sus orbes fantasmas.
La Julioría de los Jinn desaparecerán temporalmente si los jugadores se mantienen fuera de su habitación, lo que significa que si hay que reunir pruebas, entrar en su área aumentará enormemente las posibilidades de actividad.
Los jugadores especialmente atrevidos pueden identificar fácilmente al Jinn con su comportamiento durante una Caza mientras la energía está encendida: aunque es rápido para alcanzar a los jugadores que está persiguiendo, se ralentizará significativamente cuando se acerque a ellos, permitiendo a los jugadores restablecer una brecha que el Jinn acelerará para cerrar; correctamente ninguno de estos permitirá que el Jinn sea identificado sin que sea necesario reunir una sola pieza de evidencia.
04. Revenant
El Revenant es un fantasma lento pero violento que atacará indiscriminadamente. Se dice que viaja a Julior velocidad cuando caza. A diferencia de otros fantasmas, que tienen un objetivo específico seleccionado al iniciar una cacería, se afinarán (especialmente Banshees), Revenants puede cambiar libremente de objetivo si hay otro jugador más cercano y especialmente uno que esté a la vista y disponible, haciendo más conveniente su objetivo de matar a los jugadores.
Evidencias:
- EMF Nivel 5
- Escritura Fantasma
- Huellas dactilares
Fortalezas/Debilidades:
- Un Revenant viajará a una velocidad significativamente más rápida cuando caza a una víctima. Además, el Revenant puede cambiar libremente a quien sea que esté apuntando durante una Caza.
- Esconderse del Revenant hará que se mueva muy lentamente.
05. Shade
Anotados como fantasmas tímidos, Shades disminuyen su actividad en presencia de múltiples investigadores. Debido a su temperamento, puede ser más difícil encontrar actividad de fantasmas cuando están juntos. Sin embargo, como todos los fantasmas del juego, el Shade es más probable que cace cuando la cordura de los jugadores es baja. Si un Shade ya está cazando, preferirá apuntar a los jugadores que están solos. Para que considere un jugador solo, los otros jugadores deben estar en una habitación separada, aunque no tienen que estar lejos.
Evidencias:
- EMF Nivel 5
- Escritura Fantasma
- Orbe Fantasma
Fortalezas/Debilidades:
- Como un fantasma tímido, un Shade raramente realizará acciones en presencia de dos o más personas, lo que hace más difícil de detectar.
- Por el contrario, un Shade rara vez iniciará una cacería cuando los jugadores se agrupen.
Strategies:
Debido a un Shade tiene la mencionada timidez, los jugadores tienen que tomar una difícil decisión: o se unen para eliminar los riesgos, o se van solos para dejar que el Shade haga algo. Los jugadores que actualmente están solos deben tener cuidado, especialmente desde que el Shade probablemente comenzará a cazar una vez que los jugadores estén solos.
Los jugadores deben trabajar en grupo para encontrar la Sala Fantasma ante todo, especialmente en la dificultad profesional cuando no hay una fase de configuración. Traer un crucifijo y palos de manchas ayudará a prevenir ataques si el equipo se divide para que la Sombra realice más actividad.
06. Oni
El Oni es primo del Demonio y posee una fuerza extrema. Ha habido rumores de que se vuelven más activos alrededor de su presa.
Evidence:
- EMF Nivel 5
- Escritura Fantasma
- Caja de espíritus
Fortalezas/Debilidades:
- Oni es más activo cuando hay gente cerca y se han visto objetos en movimiento a gran velocidad.
- Ser más activo hará que el Oni sea más fácil de encontrar e identificar.
07. Wraith
Descripción:
Los Wraiths son uno de los 12 tipos de Fantasmas que se pueden encontrar en la Phasmophobia, y el segundo descrito en el Journal.
Evidencias:
- Temperaturas de congelación
- Spirit Box
- Huellas dactilares
Fortalezas/Debilidades:
- Los Wraith casi nunca tocan el suelo, lo que significa que no pueden ser rastreados por los pasos.
Los Wraith poseen tanto el poder de vuelo como la intangibilidad. Puede viajar a través de paredes y puertas sin abrirlas, y no dejará huellas en el suelo. - El Wraith tiene una reacción tóxica a la sal.
Si un Wraith entra en contacto con un montón de sal, dejará de atacar inmediatamente.
Poder:
El poder de los Wraith es que se teletransportará a un jugador al azar en la Sala de los Fantasmas, y emitirá una interacción con el lector de EMF.
Notas adicionales:
Aunque la sal puede hacer que un Wraith deje de atacar, también aumentará permanentemente la actividad de los Fantasmas.
Los Wraith se mantendrán en el aire sin tocar el suelo durante largos periodos de tiempo, pero ocasionalmente dan pasos en el suelo. Esto significa que los Wraith todavía pueden ser rastreados con sal hasta cierto punto. Si se coloca sal en una puerta, la Julioría de las veces volará sobre la sal dejando una huella en la puerta.
Los Wraith tampoco se ven afectados por las puertas y armarios, especialmente durante una Caza. Un Wraith no puede ver puertas o armarios, y puede simplemente atravesarlos o ver a los jugadores detrás de ellos. Tengan esto en cuenta durante la Caza, ya que también puede entrar en cualquier habitación incluso si la puerta está cerrada después de manifestarse.
Estrategias:
Debido a la aversión de los Wraith a la sal, colocar montones de ella en el camino de salida obligará a los Wraith a dejar de atacar. Esto es particularmente útil en el caso de los Wraith porque son los más hábiles para encontrar jugadores que se esconden en habitaciones y armarios.
08. Mare
En la Fasmofobia, una Mare es la fuente de todas las pesadillas, lo que la hace más poderosa en la oscuridad. Como su descripción sugiere, las Mares tienen más posibilidades de iniciar la caza cuando los jugadores están en la oscuridad. Las Mares tienden a apagar las luces y la caja de fusibles más que cualquier otro tipo de fantasma cuando están activas, aunque si un fantasma vuelve a encender las luces, es mucho más probable que sea un Poltergeist o un Jinn. Una Mare activa acechando a los jugadores de baja cordura tiene la capacidad de iniciar cacerías a pocos instantes de distancia, permitiéndoles rivalizar incluso con Demons en la agresión.
Evidencias:
- Temperaturas de congelación
- Spirit Box
- Orbe Fantasma
Fortalezas/Debilidades:
- Julior posibilidad de atacar en la oscuridad. Como tal, hará lo que pueda para lograrlo, como apagar las luces y disparar la fuente de energía.
- Encender las luces reducirá su oportunidad de atacar.
Estrategias:
Como toda la estrategia de la Mare gira en torno a mantener a los jugadores en la oscuridad, la solución más simple es mantener las luces encendidas en las áreas de alto tráfico como cerca de la puerta principal y los pasillos.
Tengan en cuenta la ubicación de los interruptores de la luz y la fuente de energía, ya que la Mare a menudo trabajará para apagarlas, y mantener un investigador paranormal cerca de ellas ayudará a contrarrestar los hábitos de la Mare.
09. Demon
En la Phasmophobia, los Demons son uno de los fantasmas más peligrosos de encontrar. Altamente agresivos, atacan más a menudo que cualquier otro fantasma, y sin previo aviso por lo que se recomienda un crucifijo para evitar las cacerías. Sin embargo, también permitirá a los cazadores de fantasmas utilizar la tabla Ouija sin reducir su cordura. Si la investigación y los objetivos no se abordan rápidamente, los Demons pueden llegar a ser el fantasma más desafiante. Son notorios por iniciar las cacerías con frecuencia, un rasgo que se ve exacerbado por los bajos niveles de cordura, y agravado por las grandes dificultades como la profesional, donde las cacerías duran mucho más tiempo. Teniendo en cuenta todos estos factores, los Demons en su forma más agresiva cazarán en intervalos tan cortos como de medio minuto, forzando a los jugadores a pasar más tiempo total escondiéndose que investigando.
Con esto en mente, es equivalente a que los jugadores se muevan tan rápida y eficientemente en la recolección de evidencia como sea posible, y traigan píldoras para la cordura, crucifijos y otro equipo defensivo para evitar que un Demon alcance su máximo poder. Aprovechando la conocida debilidad de un Demon con las Tablas Ouija, se puede obtener la información necesaria para que los jugadores tengan éxito, principalmente para descubrir su Cuarto Fantasma sin necesidad de perder tiempo buscando.
Evidencias:
- Temperaturas de congelación
- Escritura Fantasma
- Spirit Box
Fortalezas/Debilidades:
- El Demon atacará más a menudo que cualquier otro fantasma.
- Hacerle preguntas exitosas a un Demon en la tabla Ouija no bajará la cordura de los usuarios.
10. Yurei
Yurei es un fantasma que ha regresado al mundo físico, generalmente con el propósito de venganza u odio.
- Temperaturas de congelación
- Escritura Fantasma
- Orbe Fantasma
Fortalezas/Debilidades:
- Se sabe que el Yurei tiene un efecto más fuerte en la cordura de la gente.
- El uso de palos de manchas en la habitación de Yurei hará que no deambulen por el lugar durante mucho tiempo.
11. Poltergeist
Descripción:
Evidencias:
- Spirit Box
- Orbe Fantasma
- Huellas dactilares
Fortalezas/Debilidades:
- Poltergeist es capaz de influir en más objetos a la vez que cualquier otro fantasma y es capaz de cerrar varias puertas a la vez.
- Poltergeist es casi ineficaz en una habitación vacía.
Notas adicionales:
La capacidad del Poltergeist de manipular objetos, específicamente puertas, puede hacer más fácil su identificación. Sin embargo, si el fantasma es uno que afecta específicamente a varios aparatos de luz y otros aparatos electrónicos a la vez, es más probable que sea un Genio.
A diferencia de otros fantasmas, los objetos lanzados por los Poltergeists tienen la capacidad de disminuir la cordura del jugador si no están mirando los objetos que se lanzan. Esto también puede ayudar a identificar al fantasma; si un jugador nota un bajón en su cordura después de oír perturbaciones físicas en las habitaciones cercanas, puede adivinar que es probable que se trate de un Poltergeist al que se enfrenta.
Una peculiaridad no escrita del Poltergeist es que tiene la Julior capacidad de vagar desde su habitación fantasma, yendo lejos para alejar los objetos de su espacio. En los mapas más grandes, esto puede resultar en pistas rojas cuando se busca Actividad Fantasma y hacer que los jugadores pierdan el tiempo buscando áreas que finalmente no albergan al Poltergeist.
El Poltergeist es el único fantasma que puede ser identificado con sólo 2 piezas de evidencia – el Orbe Fantasma y las huellas dactilares.
Lore:
El poltergeist es un tipo de fantasma conocido por causar perturbaciones físicas, como ruidos fuertes y objetos que se mueven o destruyen. Aunque las afirmaciones de perturbaciones de origen sobrenatural se remontan al siglo I, las referencias a los poltergeists específicamente se hicieron más comunes a principios del 1600.
12. Spirit
Descripción:
Sin poderes especiales y con una dura reacción a los Palos de incienso, los Spirits sirven como base para medir a otros Fantasmas. Su falta de rasgos definitorios puede hacer tropezar a los nuevos investigadores, ya que los Spirits pueden ser confundidos con otros tipos de fantasmas hasta que las pruebas empiecen a acumularse.
Evidencias:
- Escritura Fantasma
- Spirit Box
- Huellas dactilares
Fortalezas/Debilidades:
- Aunque el Spirit no tiene verdaderos puntos fuertes, el no tener características únicas hace que los jugadores los identifiquen erróneamente como otro fantasma.
- El uso de los palos de incienso en un espíritu le impedirá atacar durante el doble de tiempo que otros tipos de fantasmas.
Eso es todo lo que estamos compartiendo hoy en Phasmophobia, si hay algo que quieras añadir, por favor, siéntete libre de dejar un comentario abajo y nos veremos pronto.