Si eres fanático de Firaxis XCOM y estás probando Phoenix, apúntate porque es ‘El sucesor espiritual de XCOM’ por el hombre que inventó el género. Si bien eso es cierto, existen algunas diferencias significativas entre PP y XCOM que pueden pillarte desprevenido. De eso se trata esta guía.
NO COMIENCE CON LO LEGENDARIO
La curva de aprendizaje para los nuevos jugadores en PP es empinada, y si comienzas tu primer juego en Legendario no tienes margen para errores (lo que vas a cometer). Así que te recomiendo que pruebes tu primer juego en Veterano.
Esto comenzará bastante fácil, pero a medida que Pandoran Evolution entre en acción y el juego se desarrolle, la mitad del juego será un desafío serio hasta que su escuadrón adquiera las habilidades de alto nivel que pueden hacer que el final sea un juego de niños, si usted He descubierto cómo usarlos correctamente, eso es.
Si su orgullo machista simplemente no puede hacer frente a la idea de ser un simple veterano, intente comenzar con Heroico, pero no diga que no le advertí.
DISPARAR NO TERMINA SU MOVIMIENTO
PP usa un sistema de Puntos de Acción (AP), donde nominalmente cada soldado tiene 4 AP para jugar.
De hecho, es mucho más granular que eso. Por ejemplo, en PP, puedes gastar 1,25 PA en Moverse, disparar tu arma por 2 PA y luego seguir gastando los 0,75 AP restantes en Moverse un poco más.
Cuando tus soldados comiencen a obtener habilidades que les devuelvan AP de varias maneras, pueden agregarlas a sus Acciones, permitiéndoles Mover / Disparar, Mover / Disparar, Mover casi ad infinitum si es el momento adecuado.
Pero lo importante que debes recordar es que disparar tu arma no termina tu turno y eso abre una gran cantidad de posibilidades tácticas que simplemente no estaban disponibles para ti en XCOM.
Y hablando de tácticas…
LA CUBIERTA ALTA NO ES CUBIERTA COMPLETA
Un GRAN error que cometen los jugadores de XCOM es asumir que si se esconden detrás de una pared o un árbol, están casi completamente protegidos. Ese simplemente no es el caso. Es una pequeña distinción que realmente atrapa a los jugadores de XCOM la primera vez que vienen a este juego.
Atmo, el juego usa los mismos iconos de portada que XCOM (lo cual es justo ya que Julian Gollop los acuñó para el X-com original). Sin embargo, un icono de escudo completo simplemente significa que el obstáculo de cobertura es más alto que su cabeza, NO que le dará un 90% de cobertura.
Debido a la forma en que funciona el sistema balístico de PP, cobertura in PP es simplemente un obstáculo en la trayectoria de la bala. Si la trayectoria de la bala no cruza ese obstáculo, la cubierta no le brinda protección alguna.
En términos prácticos, esto significa que baja cobertura (medio escudo) protegerá sus piernas y la parte inferior del torso, pero deja su cabeza, pecho y brazos completamente expuestos. Cobertura completa (escudo completo) puede bloquear todo hasta su altura máxima, ¡pero solo si el tirador está dentro del arco frontal de 30 grados de la cubierta! Esta no es una regla estricta, pero cualquier cosa que te flanquee por más de 30 grados puede ver alrededor de tu cobertura y dispararte libremente. Además, dado que actualmente no hay ninguna acción para cubrirse en PP, cualquier parte de tu cuerpo que sobresalga detrás de esa cubierta es un juego limpio.
Ésa es la mala noticia. La buena noticia es que una vez que domines cómo funciona la cobertura en este juego, puedes hacer que funcione a tu favor.
Por ejemplo, si estás parado a una baldosa de la esquina de un edificio, nada puede verte y estás completamente cubierto. Cuando sea tu turno, puedes usar el sistema AP para simplemente acercarte a la esquina del edificio, tomar una foto y luego regresar a Cobertura total nuevamente.
Además, dado que los obstáculos de cobertura bloquean las trayectorias de las balas, no es necesario abrazar completamente un obstáculo de cobertura para protegerse de él. Todo lo que tienes que hacer es asegurarte de que esté colocado entre tú y el tirador y de que estás lo suficientemente cerca del obstáculo para que bloquee el disparo.
Lo que me lleva a…
UNA LÍNEA DE VISTA CLARA NO SIEMPRE ES UNA LÍNEA DE TIRO CLARA
Una queja común de los nuevos jugadores es que las ayudas de LoS de PP a menudo no les dan una oportunidad clara.
Esto se debe a que la ayuda se activa mediante líneas de visión, no carriles de tiro (sin importar lo que le diga el Tutorial). La ayuda se disparará incluso si solo el dedo pequeño del objetivo sobresale de la maleza, porque en lo que a él respecta, puede ver ese dedo pequeño, por lo tanto, puede ver el objetivo.
Pero solo porque puedes ver el objetivo no significa que puedas ver lo suficiente para disparar (a menos que seas un tirador rudo que puede disparar un dedo del pie desde 10 millas de distancia).
Una regla general es que si la ubicación objetivo se ilumina en el modo de apuntar libre, puedes dispararle. Si no es así, significa que el obstáculo está en el camino y golpeará el obstáculo en lugar del objetivo.
¿Mi consejo? Ser cauteloso. No se apresure al aire libre para disparar al objetivo a menos que esté absolutamente seguro de que va a ver lo suficiente para obtener un disparo claro.
Y eso me lleva a…
¿CUÁNDO UN TIRO AL 100% NO ES UN TIRO AL 100%?
Una diferencia clave entre PP y XCOM es su mecánica de disparo.
PP usa un sistema balístico, donde calcula la trayectoria de cada bala de una ráfaga, que traza aleatoriamente una línea recta a través de un círculo en el área objetivo. El tamaño de ese círculo se basa en la precisión del arma y el tirador.
Esto significa que si presiona ‘Objetivo libre’ en el menú de disparo de la pantalla táctica, puede levantar ese círculo, conocido como la retícula de orientación, y apuntar a ubicaciones específicas (cabeza, torso, brazos y piernas) del objetivo. Existe un 100% de probabilidad de que cada bala de la ráfaga pase dentro del círculo exterior de la retícula de orientación y un 50% de probabilidad de que cada disparo individual caiga en algún lugar del círculo interior.
PERO…
Este es un sistema balístico y, a medida que la bala atraviesa el aire, la animación del objetivo sigue moviéndose ligeramente, para imitar el hecho de que estás disparando a un objetivo en movimiento. Por lo tanto, es posible que incluso si la retícula cubre completamente el objetivo cuando aprieta el gatillo, la trayectoria del disparo pasará por el borde exterior del círculo en un punto donde la animación se ha movido para crear un espacio.
Cuando dispara a un objetivo con muchas partes colgantes, o que sostiene un arma, es igualmente posible que el disparo pase a través de los espacios entre esas partes colgantes o debajo de sus axilas.
Entonces, incluso si parece que tiene un 100% de posibilidades de acertar, fallará en ocasiones. No es tan malo como el antiguo 99% de posibilidades de fallar 9 de cada 10 en XCOM, pero es igual de frustrante.
También vale la pena señalar que el algoritmo que hace esto tiende a agrupar la Julioría de los disparos alrededor del borde exterior del círculo interior, por lo que si coloca el centro de la retícula de orientación en la cabeza de un objetivo, con el anillo interior rodeando su cabeza como un halo. , en realidad tienes menos posibilidades de golpear la cabeza que si apuntas a su pecho con una parte del anillo interior cruzando su cabeza. No me preguntes por qué, así es como funciona el sistema.
Y hablando de cómo funcionan las cosas…
VIGILANCIA ES TONTO (PERO TAMBIÉN MUY INTELIGENTE)
A diferencia de XCOM, donde tu Escuadrón de Vigilancia disparará a lo primero que se mueva en su línea de visión, PP tiene un Cono OW que puedes dirigir para disparar solo en el área que te concierne, ignorando cualquier cosa fuera de ese cono. Este es un mecanismo muy inteligente, pero tiene sus debilidades que pueden volver locas a algunas personas.
De nuevo, todo tiene que ver con esas molestas animaciones de disparos. Cuando OW se activa, el tirador entra en una animación que lo muestra apuntando y disparando. Si no tiene cuidado, en la fracción de segundo entre la activación de la animación y el disparo, el objetivo puede moverse detrás de un obstáculo y el disparo golpea el obstáculo en lugar del objetivo. Además, OW se activa mediante LoS y Percepción, por lo que si tu escuadrón ve algo que se mueve detrás de un obstáculo, la vieja regla ‘LoS no es línea de tiro’ puede entrar en acción y disparar al obstáculo en lugar de al objetivo detrás de él.
Hay un par de formas sencillas de minimizar el riesgo de que esto suceda.
Si estás tratando de evitar que un Nasty te alcance, lo más simple que puedes hacer es ajustar la longitud del cono para que se detenga frente a cualquier obstáculo grande a lo largo de la ruta. De esa manera, OW solo se activará una vez que el Nasty haya superado ese molesto obstáculo, en lugar de refugiarse detrás de él.
A veces, sin embargo, querrás hacer un disparo de largo alcance contra algo como una sirena que se acerca, pero no querrás desperdiciar tu OW en los cangrejos menores que la rodean. En ese caso, puede estrechar el cono (en mi computadora portátil aprieto el trackpad, creo que usa la rueda del mouse en una PC), creando una avenida larga y delgada sobre el ancho del objetivo que solo se activará si ese el objetivo se mueve. Por supuesto, no puedes evitar que otro Nasty cruce frente al objetivo y active el disparo OW, pero si tienes suerte, las reglas balísticas pueden funcionar a tu favor aquí, ya que faltan disparos de la ráfaga de un arma automática. disparador y continuar a lo largo de su trayectoria hacia su objetivo, aunque eso es extremadamente raro.
Y ten cuidado…
¡ALGUNOS NASTIES DEVUELVEN LOS DISPAROS!
Los artrones con ametralladoras y los asaltos humanos tienen la capacidad de devolver el fuego, lo que significa que te devolverán el fuego si les disparas dentro de aprox. la mitad de su rango de percepción.
Francamente, esto no es ni de lejos tan poderoso como solía ser antes de que fuera nerfeado (estúpidamente en mi opinión, pero no me hagas empezar), pero es algo que debes tener en cuenta, especialmente cuando los Arthron Gunners comienzan a evolucionar de verdad. armas rudas.
Debido a esto, mi consejo para los nuevos jugadores es que se demoren en intentar la primera misión de New Jericho: ‘Los soñadores despiertan’ hasta que tengas algo de experiencia sobre cómo funciona el juego, ya que el enemigo de RF puede suponer un desafío para los jugadores inexpertos.
Y debido a esto, hay otra cosa que debes saber:
LOS TIRADORES SALEN DE LA CUBIERTA
Es una debilidad muy molesta de PP que cuando dispara desde detrás de Cobertura completa, un soldado dará un paso al aire libre, disparará y luego esperará hasta que cualquier enemigo de RF que haya sobrevivido les devuelva el tiro.
Por lo tanto, disparar desde Cobertura completa es bastante inútil si esperas que te dé algo de refugio.
Disparar desde cobertura baja generalmente está bien, ya que le dará el tipo de cobertura que la cobertura baja siempre le brinda, pero disparar desde cobertura alta es esencialmente lo mismo que disparar desde ninguna cobertura en lo que respecta al fuego de retorno.
NO COMIENCE LOTA DEMASIADO TEMPRANO
DLC 2: The Legacy of the Ancients es difícil, especialmente para jugadores sin experiencia. Existe la tentación de lanzarse directamente a él en el momento en que activa su primera misión. Mi consejo es: no lo hagas.
Espere hasta que esté Alineado en 50 Dip con un par de Facciones, y su Equipo A esté en Lvl7 y esté completamente equipado antes de comenzar a intentarlo.
Los Sitios Antiguos de LotA son las misiones más difíciles y mortales del juego, y la relación riesgo: recompensa es un agotamiento tan castigador de recursos (y mano de obra) que hasta que tenga una infraestructura buena y sólida y una forma de reemplazar las pérdidas rápidamente, es una manera segura de morir una muerte de mil cortes. Así que no lo tocaría con un palo de barcaza hasta la mitad del juego.
Además, la historia de LotA solo tiene sentido si la activa después de haber descubierto lo que descubrió el abuelo de Symes, por lo que, tanto por razones narrativas como prácticas, le insto a que espere.
Y finalmente…
INVERTIR EN LABORATORIOS DE INVESTIGACIÓN
Dado que la Julioría de las ganancias de investigación en PP son incrementales y el avance de las armas depende más de la diplomacia que de la investigación, los nuevos jugadores tienen la tentación de usar sus escasos recursos en otras cosas que no sean laboratorios.
Luego llegas al final del juego y descubres que los aros de investigación por los que tienes que saltar son tediosamente interminables si no has invertido en suficientes laboratorios antes. Por lo tanto, tenga en cuenta que necesitará una buena infraestructura de investigación para superar el final del juego sin tener que girar los pulgares constantemente, e invierta en consecuencia.
Eso es. Espero que esto te ayude a disfrutar de este juego sin cometer algunos de los errores clásicos que he visto cometer a tantos jugadores de XCOM. Una vez que lo domines, descubrirás que es infinitamente más flexible que XCOM, pero si intentas jugarlo como lo haces con XCOM, puede resultar brutal.
Eso es todo lo que estamos compartiendo hoy en Phoenix Point: Year One Edition Consejos útiles para los jugadores de XCOM, si hay algo que quieras agregar, no dudes en dejar un comentario a continuación y nos veremos pronto.
Crédito a mike.ibeji