Rogue Tower – Lo básico para principiantes


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Si eres un jugador nuevo en Rogue Tower, esta guía básica te ayudará a aclarar algunas mecánicas y estrategias del juego. Vamos a ver.

Preguntas frecuentes de Rogue Tower

P: ¿Qué hace poner torres más altas?
 

R: No solo aumenta su alcance, sino también su daño base. Siempre debes usar terreno más alto si es posible.

P: ¿Hay alguna desventaja en vender torres?

R: Si son de nivel 1, entonces no. Sin embargo, las torres se pueden actualizar pagando dinero y aumentarán de nivel con el tiempo de forma natural. La venta de torres mejoradas solo devuelve el precio de compra de la torre, no el valor de los niveles ganados.

P: ¿Cómo funcionan las prioridades?

R: El orden en que se ponen las prioridades no importa. Cada prioridad que establezca tiene un valor oculto. Por ejemplo, si usas Más salud + Más armadura, tu torre apuntará a cualquier cosa dentro del alcance que tenga la mayor cantidad de puntos de vida acumulativos de ambos. El progreso siempre está implícito. Si hay dos objetivos con el mismo valor, tus defensas dispararán al más cercano a la torre. Consulta la sección de prioridades para obtener más información.

P: ¿Cómo se suben de nivel las torres?

R: Ganan experiencia con el tiempo en función de lo que apuntan dentro de su alcance, incluso si no disparan. Por ejemplo, esto significa que puede controlar qué estadísticas se subirán en las torres de tesla, por ejemplo, incluso si golpean todo en su rango.

P: ¿Cómo funcionan las universidades?

R: Deben estar al lado de un santuario oculto. Por lo general, comienzan a aparecer alrededor del nivel 25 y posteriores, pero no se garantiza que aparezcan. Una vez que coloques una universidad, según tus mejoras y las cartas que hayas elegido, tendrán un porcentaje asociado con Salud/Armadura/Escudos. También puede pagar para aumentar el porcentaje de una estadística en particular. Luego, cada vez que comienzas un nivel, se lanza un dado para cada estadística y cada universidad. Si tienes éxito, cada torre infligirá más daño de ese tipo. Es una mecánica potencialmente poderosa, pero es esencialmente apostar y podrías tener mala suerte.

 
 

Prioridades de Rogue Tower

Las prioridades son súper útiles e incluso si tu torreta no está disparando activamente, afecta el tipo de daño para el que se subem. Básicamente, ganan XP por lo que apuntan en lugar de por lo que dañan. Si pasaron la mayor parte de su tiempo «observando» solo objetivos de salud, entonces eso es lo que nivelará.

Obviamente, también quieres que tus torretas disparen a las cosas que son buenas para matar, así que aquí hay algunas combinaciones que me gustan:

Anti-ram

La mayoría de la armadura
menos escudo
El más lento

Bastante sencillo. Con cosas como balistas con flechas lentas, esto generalmente hará que también enfoquen el fuego.

Anti-corredores

menos escudo
menos armadura
Lo más rápido

Es bueno para matar enemigos débiles antes de que entren en el rango de alguna otra torreta y hagan que ésta dispare, por ejemplo. Puedes reemplazar las estadísticas por algo como menos armadura y menos salud más adelante en el juego cuando los enemigos rápidos estén protegidos.

En general, recomiendo centrarse en una estadística para obtener el máximo daño. Dos pueden funcionar para torretas destinadas a eliminar a los rezagados, pero evita el juego de todos los oficios si puede.

¡Siéntete libre de sugerir combinaciones más ingeniosas en los comentarios!

 
 

Actualizaciones de Rogue Tower

En el estado actual del juego, la única forma de eliminar una tarjeta de tus desbloqueos es restablecer tu XP. Esto no solo bloquea todo, sino que también pone tu XP a cero, así que ten cuidado. Cualquier carta que desbloquees (fondo amarillo) puede aparecer cada vez que obtengas un cofre o una mejora en el juego, siempre que cumplas los requisitos previos. Esto puede contaminar rápidamente tu grupo de actualizaciones si no tienes cuidado. Esto puede ser levemente molesto o casi desastroso si buscas ciertos logros.

Consejos:

  • Concéntrese en lo que las torres son buenas cuando se trata de mejorarlas. Pregúntate por qué querrías desbloquear esa torre en un juego y si tendrás otras torres para tomar el relevo de otras maneras. Por ejemplo, ¿realmente quieres desbloquear armaduras y quemar daños en trituradoras?
  • La casa embrujada es bastante terrible. Tiene actualizaciones ocultas, consume maná y requiere entre 5 y 10 niveles para pagarse solo. Incluso cuando finalmente se paga solo, gana una cantidad patética de dinero. Evitar.
  • Las minas son un caso similar. La posibilidad de reparar y los puntos de vida adicionales son enormes para realizar recorridos a través de fugas, pero, de nuevo, podría no ser suficiente para salvarlo. Sin embargo, es una sola tarjeta, por lo que no es la peor para contaminar tu mazo de actualizaciones.
  • Las universidades son discutibles. Estoy bastante seguro de que desbloquean mejoras ocultas, como un 5% de probabilidad de golpe crítico para todas las torres, lo cual es bastante bueno, pero su propia recompensa se basa bastante en la suerte.
  • Las diferentes actualizaciones de daño a lo largo del tiempo son mejores de lo que parecen, pero el veneno es probablemente su mejor opción. El veneno puede ralentizarse si acumulas lo suficiente, y los escudos son un fastidio. Sin embargo, el sangrado es bueno para el 5% adicional de probabilidad crítica si obtienes la actualización. El más débil es probablemente el daño por quemaduras.
  • Los bancos de maná son bastante buenos, aunque son menos eficientes que los sifones (125 g por maná/s frente a 100 g). Lo principal es que simplemente no requieren un cristal de maná y el maná máximo agregado es bastante bueno para evitar pasar de 100 a 0 con cada disparo si inviertes mucho en torres de maná.

Consejos sobre los daños en el tiempo:

  • La salud y la regeneración de escudos son los más problemáticos. Considera la posibilidad de desbloquear al menos trituradoras y pulverizadores de veneno y/o desbloquear mejoras de sangrado/quemadura/veneno para los morteros y/o las torres tesla, ya que éstas propagarán los efectos de DoT bastante bien.
  • Las mejoras genéricas de DoT en la parte inferior izquierda de la pantalla de mejoras son bastante buenas. La tos rastrera es una buena fuente alternativa de ralentización y la evisceración añade un poco de hematocrito que ayuda a todo.
  • Las mejoras de DoT funcionan aumentando el tope de DoT máximo «consumido» cada segundo. Ten cuidado con conseguir esas mejoras antes de tiempo, ya que pueden hacer que la DoT se agote antes de tiempo.
  • Las mejoras Rastro de sangre, Fuego y llamas y Consumo vil son buenos multiplicadores de fuerza.
  • Desangrar, quemadura, y expurgar pueden ser muy poderosos pero necesitas invertir en las mejoras de DoT y en la posibilidad de crit.
  • Las mejoras de DoT de las trituradoras/lanzallamas/pulverizadores de veneno son más potentes que las genéricas, pero también requieren más mejoras en general para acceder a ellas y harán que las DoT se agoten aún más rápido. Esto puede hacer que sean bastante perjudiciales al contaminar el mazo y hacer que las DoTs se agoten literalmente demasiado rápido.
 
 

Torres de Rogue Tower

Balista

Como torre inicial, son muy buenos y difíciles de superar al principio del juego en términos de costo frente a DPS. Sin embargo, son un solo objetivo, lo que probablemente sea la principal dificultad para el logro de la balista única.

Muy bueno contra la salud por defecto, se puede actualizar para que sea decente contra armaduras y escudos.

Las mejores actualizaciones para ballestas: lento, el primero +1 a cada tipo de daño, ya que desbloquea actualizaciones DOT para ballestas, lo que hace que la segunda mitad del juego sea mucho más fácil de manejar. Puede omitir si tiene el DOT correspondiente de otra fuente, especialmente si esa fuente es AoE.

Mortero

Desbloqueado por defecto y muy buen AoE, especialmente con actualizaciones teniendo en cuenta que no cuesta maná. Sin embargo, el tiempo de viaje puede hacer que un proyectil se desperdicie si el objetivo muere antes de que el golpe aterrice.

Muy bueno contra la armadura, decente contra la salud y débil contra los escudos.

Las mejores mejoras para morteros: radio de explosión. El alcance es un arma de doble filo, ya que un mayor tiempo de viaje significa aún peores posibilidades de acertar correctamente. Otros tipos de daño son decentes, especialmente si buscas el logro de solo balista y mortero.

Torre tesla

Aunque solo fue nerfeado, sigue siendo una muy buena torre. El rango es minúsculo pero golpea todo dentro de él. Tenga cuidado, las prioridades son importantes para subir de nivel. Consume maná.

Muy bueno contra los escudos, decente contra la salud, débil contra la armadura.

Las mejores actualizaciones para las torres de tesla: obviamente, las mejoras de escudo se prestan a la fuerza natural de la torre. Desbloquear un nivel de cada tipo de daño y usarlo para aplicar DOT es una estrategia válida. Optar por una torre de tesla de alto nivel con probabilidad de crítico adicional y mejoras de calidad sobre cantidad aún puede convertir esto en un monstruo.

 

Torreón de Escarcha

Un buen multiplicador de fuerza, pero no funciona del todo como se espera. Esta torre no tiene AoE, sino que genera proyectiles dentro de su radio. Cuanto más camino cubra, más copos de nieve generará. Aunque no dispara directamente a los enemigos, las prioridades influyen en su nivel. Consume maná.

Buena contra la salud, media/débil contra la armadura/escudos.

Mejores mejoras: el alcance es grande ya que la tasa de fuego depende de la cantidad de camino que cubra. No es la mejor torre para dañar o aplicar sangrado/quemadura/veneno.

Campamento

Coloca minas con un pequeño AoE en el mapa al azar dentro de su radio. La velocidad a la que coloca las minas está relacionada con la cantidad de camino que cubre, por lo que la colocación es especialmente importante e intentar que coloque minas en un punto específico limitando su cobertura perjudicará significativamente su DPS general. Aunque no dispara directamente a los enemigos, las prioridades influyen en su nivel.

Muy bueno contra la armadura, decente contra la salud, débil contra los escudos.

Mejores mejoras: alcance ya que también aumenta el DPS, sangrado/quemadura/veneno puede ser ventajoso ya que tiene AoE.

Trituradora / Lanzallamas / Pulverizador de Veneno

Estas tres torres tienen un rendimiento similar. Las trituradoras envían discos a lo largo del camino mientras que las otras dos rocían un punto. Todas tienen algún nivel de AoE y aplican el correspondiente efecto de daño en el tiempo que detiene toda la regeneración para ese tipo de salud. Los lanzallamas y los pulverizadores consumen maná.

Son buenos contra la salud/armadura/escudos respectivamente.

Mejores mejoras: irónicamente, es mejor dejar estas torres con el menor número de mejoras posible. La principal excepción sería la línea inferior de mejoras que aumenta la cantidad de sangrado/quemadura/veneno que aplican. Invertir en sus otras mejoras las hace más poderosas, pero requiere una inversión significativa en mejoras en comparación con tomar las mejoras genéricas de DoT.

Torre de vigilancia

Torre pasiva que apunta a algo (cruz roja a los pies del monstruo) en función de tus prioridades. Ese objetivo recibe más daño en función de los multiplicadores propios de la torre. Es mejor utilizarla en lugares donde tengas muchas torres para aprovechar la bonificación.

Todas las estadísticas comienzan relativamente bajas, pero favorecen la salud y el daño del escudo.

Mejores mejoras: aunque potencialmente es un gran multiplicador de fuerza, es mejor dejarlo solo y mejorarlo en el juego con oro, ya que podría añadir un montón de cartas de mejora a la reserva.

Radar

Envía un pequeño avión a muy larga distancia para atacar a los enemigos. El avión necesita navegar físicamente y ataca con poca frecuencia, pero hace bastante daño.

Es bueno contra la salud y decente contra la armadura y los escudos.

Mejores mejoras: otra que probablemente sea mejor dejar sola. Incluso el rango base es increíblemente grande. Ataca muy lentamente para propagar los efectos DoT. Recomiendo mejorarlo en el juego con oro o dejar que suba de nivel por sí mismo.

Obelisco

Láser de condenación de corto alcance y sin reutilización. Es ideal para seleccionar objetivos o incluso para eliminar a un montón de enemigos con poca salud. El alcance es corto, pero no es excesivamente difícil de manejar. Consume maná.

Buena contra la armadura, decente contra la salud, débil contra los escudos.

Mejores mejoras: muy potente tal y como está. Es posible que quieras mejorarla por completo para obtener la bonificación de daño pasivo, pero probablemente evites las mejoras de sangrado/quemadura/veneno. Son buenas, pero hay mejores formas de propagar el DoT.

Cañón de partículas

Es esencialmente una torre de francotirador. Disparo lento, alto daño y largo alcance.

Es bueno contra los escudos, decente contra la salud y débil contra la armadura.

Mejores mejoras: puedes considerar las mejoras de alcance ya que el alcance base es bueno pero no tan extremo como podrías pensar. No recomendaría obtener las otras mejoras para no contaminar el conjunto de mejoras. Tampoco es el mejor en la difusión de DoT.


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Crédito a Ohm is Futile
Artículo original


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