Democracy 4 Руководство по моддингу

ГидsTeam

Обновление:

Democracy 4 Руководство по моддингу

Подпишитесь на нас в Telegram, Facebook, Instagram, Twitter и так вы будете в курсе лучших гидов! Кроме того, если вы хотите поддержать нас, просто ознакомьтесь с этими игровыми предложениями. здесь!

Для игроков Democracy 4, это базовое руководство по созданию модов для Democracy 4. Загрузите их в Steam Мастер-класс - это отдельный шаг, который осуществляется в самой игре.

Основной

Что можно изменить в игре?

Democracy 4 Это, конечно, сложная игра, и ее кодирование и проектирование были непростой задачей, но на самом деле модифицировать игру на удивление легко. Почти todЭлементы игровой симуляции загружаются из простых текстовых файлов или файлов CSV, которые можно редактировать с помощью любого (бесплатного) текстового редактора или программы для работы с электронными таблицами. Вам не нужно загружать какой-либо SDK, изучать какой-либо язык или устанавливать какое-либо программное обеспечение. Любой может изменить Democracy 4, даже если вы никогда раньше не занимались модификацией или написанием скриптов для игры. Вы можете добавлять новые страны, ситуации, дилеммы, политики и многое другое, используя не что иное, как копию блокнота Windows (или аналогичного). Однако вам может потребоваться графическая программа для создания новых значков для ваших политик ...

Основные принципы моддинга

Механизм моделирования Democracy 4 Он основан на нейронной сети. Это компьютерная симуляция, предназначенная для функционирования аналогично человеческому мозгу. Почти todили в игре он моделируется так же, как избиратель, группа избирателей, политика или событие. TodЭти «объекты» связаны друг с другом «эффектами». Таким образом, объектом может быть «Подоходный налог», а эффектом может быть связь между подоходным налогом и счастьем группы избирателей среднего класса. Объекты и эффекты в игре не закодированы, todОни загружаются из файлов «csv», которые можно открыть в текстовом редакторе или, что более удобно, в программе для работы с электронными таблицами, например Microsoft Excel. Вы можете редактировать эти файлы, сохранять их, затем начинать новую игру и сразу играть с измененной симуляцией.

CSV файлы

Вы найдете Julioría из CSV-файлов игры в папке моделирования данных файлов программ игры.democracy 4. Имена должны быть bastпрежде чем самоочевидно. Самый интересный из них, вероятно, — «policies.csv». Вы сможете открыть его напрямую с помощью Microsoft Excel. Если вы отредактируете, а затем сохраните этот файл, УБЕДИТЕСЬ, что он сохранен как файл CSV. Если вы позволите изменить формат файла каким-либо образом, он станет непригодным для использования в игре, и вам придется начинать все сначала. По этой причине всегда делайте резервную копию любого файла перед его редактированием! TodCSV-файлы игры имеют тот же формат, но строка, начинающаяся с «#», указывает на то, что это объект, который необходимо загрузить в игру. Любая строка без начального символа «#» фактически игнорируется, поэтому ее можно использовать в качестве комментария, чтобы помочь вам систематизировать информацию.

Democracy 4 Руководство по моддингу

эффекты

Глядя на файл политики, вы увидите набор столбцов, которые загружают различные биты данных, но ближе к концу списка столбцов вы увидите «эффекты» этой политики. Для Джулиора кл.aridad, эффекты обозначаются как любой столбец справа от столбца «#effects», и их может быть сколько угодно. Некоторые политики имеют мало эффектов, другие — много, но каждая запись эффекта занимает «ячейку» и имеет тот же формат, что и...

[target],[value1][operator1]([value2][operator2][values3])[operator3][value4],[inertia]

Теперь это может сбивать с толку, потому что [оператор3][значение4] совершенно НЕОБЯЗАТЕЛЬНЫЙ и не часто включается. Давайте посмотрим на реальный пример, который является вторым эффектом в этой таблице и представляет первый эффект субсидий на образование.ucaция взрослых. Dice...

Educaция,0.04+(0.04*х),4

В этом случае целью эффекта является Эдucaция. Поскольку эффект является результатом политики, магическое значение «x» заменяется текущим значением ползунка Эда.ucaГранты для взрослых. Окончательное значение дает нам «импульс» 4 для этого эффекта, что означает, что он усредняется по последним 4 значениям ползунка (другими словами, требуется до 4 поворотов, чтобы любое изменение ползунка оказало полное влияние на ползунок). ), ЭДucaции). Предположим, что политика субсидий на образованиеucaСоотношение взрослых постоянно установлено на уровне 0,5 на 4 хода. Какова будет стоимость эффекта?

Конечный эффект = 0.04 + (0.04 * 0.5) = 0.06

Другими словами, с ползунком на 50% мы говорим, что хотим увеличить значение ed на 6%.ucaции наших стран, из политики субсидирования образованияucaВзрослых. Это не *toda* история, потому что, поскольку это государственная политика, конечная стоимость может быть немного ниже, если политика не будет реализована в полной мере. todавиа, плюс его можно немного скорректировать в большую или меньшую сторону в зависимости от компетенции вашего министра госуслуг, но принцип остается тот же. Так что же произойдет, если мы добавим эти необязательные дополнительные значения? Давайте посмотрим на это, а также на другую специальную способность, которая у нас есть, которая заключается в ссылке на другой внутриигровой объект, например, на другую статистику: «Технология».

Educaция,0.04+(0.04*х)*Технология,4

Кomo todили в игре мы можем предположить, что значение технологии находится между 0 и 1. Это позволяет масштабировать эффективность политики до уровня другого значения и используется в нескольких местах, особенно в разделе «Налоги», где доходы от налог на алкоголь зависит от текущего уровня потребления алкоголя, а также от ползунка самого налога на алкоголь. Чтобы внести полную ясность, я добавлю несколько круглых скобок, чтобы показать вам, как вычисляется последний бит:

Educaция,0.04+((0.04*х)*Технология),4

Вам не обязательно использовать только + или * в качестве операторов, вы также можете использовать - / и ^. ^ - это «мощность», и он используется для создания многих причудливых кривых, которые делают некоторые из уравнений такими интересными. Я рекомендую поиграть с бесплатной программой «graphcalc», чтобы увидеть точные эффекты, которых вы можете достичь.

Установка и подготовка

Каждый мод представляет собой папку, содержащую подпапки, повторяющие структуру папок базовой игры. Todпоскольку папки расположены внутри основной папки мода в моем Docмои игрыdemocracy 4моды. (Это место отличается, когда Steam устанавливает мод.)
Практически любую папку в установке игры по умолчанию можно отразить в папке мода, и игра ожидает найти каждый файл в том же месте, что и основная установка, поэтому любая не векторная графика в «databitmaps» будет основные электронные таблицы находятся внутри «моделирования данных» и так далее.
В каждой папке мода будет существовать специальный файл мода с именем config.txt в следующем формате:

[конфигурация]
name = сельские интернет-субсидии
path = C: ЮзерклиффскиDocэлементы / Мои игры / демократия4 / моды / village_internet_subsidies
guiname = сельские интернет-субсидии
автор = cliffski
description = описание сельского Интернета

Democracy 4 Руководство по моддингу

Это файл, который игра ищет и считывает, чтобы собрать информацию для отображения игроку на панели управления игровым модулем:

Переведенный текст

Todили текст, отображаемый игроку, находится за пределами структуры папок, описанной на других страницах моддинга. Чтобы изолировать текст для облегчения перевода мода, читаемый текст содержится в папках, находящихся в папке «переводы» для каждого мода. Эти файлы в точности отражают данные в папке переводов основной игры.

Democracy 4 Руководство по моддингу

Политики

Модификация новой политики

Политики в основном представляют собой одну строку в электронной таблице. В этом случае таблица находится в программе файловdemocracy 4datasimulationpolicies.csv, и каждая строка, начинающаяся с «#» в первом столбце, становится политикой, загружаемой в игру. Ключом к добавлению политик является понимание того, что они делают. todЭти столбцы, вот их разбивка и их значение. Я использую заголовки каждого столбца, взятые из первой строки, чтобы описать их...

Имя

Имя - это слово или слова, используемые для обозначения этого объекта внутри игры другими объектами. Это никогда не отображается в игре.

Слайдер

Если установлено значение «по умолчанию», то ползунок для этой политики не имеет особых функций. Если указано имя, оно используется в файле «sliders.csv» для выбора набора имен для различных положений ползунка и, при необходимости, для «прикрепления» их к набору фиксированных параметров.

Флаги

Он может быть пустым или иметь одну из нескольких предустановок. UNENSETABLE означает, что кнопка отмены неактивна, и политика всегда применяется с силой 0,5, если она не указана на другом уровне. УМНОЖИТЕЛЬНЫЙ означает, что при определении суммы дохода, генерируемого политикой, различные взносы в доход умножаются, а не складываются (см. Ниже).

Ввести, отменить, поднять, опустить

Это объем политического капитала, который требуется для того, чтобы ввести эту политику в качестве новой, отменить ее и повысить или понизить текущий уровень проскальзывания после ее реализации.

отдел

Решите, где этот значок политики будет отображаться на экране, в какой категории на экране новых политик он будет отображаться, а также какой член кабинета министров будет отвечать за политику и, таким образом, повлиять на эффективность ее отображения.

Предварительные требования

Значения, которые * должны * быть истинными, чтобы эта политика была доступна игроку. Это может быть любая запись из файла демократии 4datasimulationprereqs.txt.

Минимальная стоимость, максимальная стоимость

Они показывают стоимость политики за смену на уровне 0 на ползунке и на максимальном уровне на ползунке. Это фиксированное значение, которое затем умножается на множитель, установленный для каждой страны (указанный в карточке страны), а затем корректируется в соответствии с компетенцией министерства, чтобы получить реальную стоимость этой политики (затем это корректируется в следующем столбце …)

Стоимость

Уравнение, определяющее способ расчета затрат на базовом уровне. Лучше оставить это значение 0+ (1.0 * x), чтобы получить приятное плавное линейное увеличение стоимости при перемещении ползунка от 0 до 1.

Множитель стоимости

Последовательность входных данных, разделенных двоеточием, которые определяют, как мы получаем «множитель стоимости» для политики, который представляет собой значение, на которое умножается окончательная стоимость политики. Каждая запись в списке либо _default_ и фиксированное значение, либо является фактическим эффектом, как указано здесь.

Реализация

Сколько сдвигов потребуется, чтобы эта политика была полностью реализована (или отменена). На практике это входит в компетенцию министра, отвечающего за эту политику.

Минимальный доход, максимальный доход

То же, что MinCost, MaxCost, но для дохода

ДоходФункция

Уравнение, определяющее способ расчета дохода на низовом уровне. Лучше оставить это значение 0+ (1.0 * x), чтобы получить приятное плавное линейное увеличение дохода при переходе ползунка от 0 до 1.

Множитель дохода

Точно так же, как множитель стоимости, за исключением того, что флаг MULTIPLICATION под флагами может преобразовать его в значение, при котором входные данные умножаются вместе, а не суммируются.

национализация ВВП в процентах

Значение для игрока в процентах от текущего ВВП, зачисляемое в фонды игрока, если эта политика отменяется, что приводит к приватизации, или наоборот во время национализации.

#Последствия

Этот специальный столбец отмечает начало списка эффектов (по одному в каждой ячейке) для этой политики. TodЭто «результаты» этой политики для других элементов, возможно, групп избирателей, ситуаций и симуляционных значений/статистики.

Дилеммы

Дилеммы моддинга

Дилеммы загружаются не из файла CSV, а из отдельных файлов для каждой дилеммы в программе filesdemocracy 3 datasimulationdilemmas. У каждого есть определенные критерии, которые могут вызвать его возгорание. Дилеммы можно показывать снова и снова, но однажды они не могут быть запущены снова в течение 32 ходов.

Обиды

Обиды порождаются различными частями игры. По сути, это скрытый «временный» предмет (хотя теоретически они могут иметь значение «распада» до 100%, что означает, что они действуют вечно ...), который может влиять на другой предмет в игре. Например, многие события в игре вызывают недовольство, которое оказывает влияние на общественное мнение, позволяя им иметь временную и уменьшающуюся ценность по мере того, как они исчезают из памяти. Обиды создаются специальным фрагментом «сценария», который часто используется в коде дилеммы. У недовольства есть цель, ценность и снижение, хотя технически это противоположно снижению, а это означает, что снижение на 0,9 означает, что каждый раз, когда значение недовольства умножается на 0,9, постепенно оно исчезает. Чем выше это значение, тем дольше будет длиться эффект. Вот разбивка данных, которые вы найдете в файле дилеммы ...

[дилемма]

Этот раздел загружается в имя, используемое внутри программы.

[влияет]

Это пронумерованный список входных «эффектов», которые вычисляются каждый раз, чтобы дать «вероятность» того, что эта дилемма будет запущена. Верхняя дилемма срабатывает каждый ход, если только в этот ход не сработало какое-либо событие. Для получения дополнительной информации о том, как отформатировать эффект, см. Здесь, хотя обратите внимание, что вы не можете использовать инерцию для этих эффектов. Имя в начале эффекта здесь - это «источник», а не цель (что явно является этой дилеммой). Так, например, это влияние:

1 = Здоровье, 0.8- (0.6 * x)

Dice что значение этой дилеммы (вероятность того, что она сработает) прибавляется 0,8, а затем вычитается (0,6 * Здоровье). Другими словами, чем выше ценность вашего здоровья, тем меньше вероятность возникновения этой дилеммы. Для этих влияний также существует особый вид эффекта, который представляет собой случайное влияние, которое имеет следующий формат:

0 = _random_, 0,0.3

Это означает создание случайного числа от 0 до 0,3 и добавление этого числа к текущему значению дилемм. Это должно дать некоторое случайное изменение вероятности того, что эта дилемма будет запущена.
На дилемму вы можете влиять сколько угодно.

[option0] (а также [option1] и…)

Эти два (или, возможно, 3) раздела представляют варианты, которые игрок должен выбрать. У каждого из них есть строка «OnImplement», которая обрабатывается только в том случае, если игрок выбирает этот вариант. Эта строка представляет собой «сценарий», который запускается для реализации результатов этого решения. Например:

OnImplement = CreateGrudge (Здоровье, -0.05,0.9f); CreateGrudge (Liberal, 0.10,0.9f); CreateGrudge (Parents, -0.06,0.9f); CreateGrudge (Ожирение, 0.05,0.9f);

Дефис почти всегда представляет собой строку операторов CreateGrudge (), разделенных точкой с запятой. Каждый из этих вызовов порождает новую обиду с заданными ценностями. Например:

CreateGrudge (Здоровье, -0.05,0.9f);

Это создает новую обиду, направленную на «здоровье». Две ценности - это «эффект» злобы и ее упадок. В этом случае Недовольство снижает Здоровье на 0,05, но это значение умножается на 0,9 каждый ход. Таким образом, через один ход после выборов будет только -0,045 и так далее. Вы можете получить высокий, но быстрый эффект перетаскивания или наоборот, играя с этими двумя числами. Вы также можете сделать эти эффекты положительными или отрицательными, и целью может быть любой именованный объект.

события

События моддинга

События можно найти в виде простых текстовых файлов в демократиях 4datasimulationevents. Каждый текстовый файл в папке считается отдельным событием. Каждые 3 хода «менеджер событий» будет оценивать шансы на то, что каждое событие произойдет, и если счет Джулиора превышает 70%, он запускается. Оценка события основана на серии «влияний», которые являются эффектами других элементов в игре, и как только событие запускается, запускается сценарий, эффективно создавая временные эффекты.

Раздел конфигурации

В разделе [config] события есть строки для имени и текстуры. Это внутреннее имя и графика, которые используются для отображения, когда игрок щелкает мышью для просмотра деталей события. (мы рекомендуем файл PNG 512 × 512 в любом месте папки «bitmaps» ваших модов). Также есть строка GUISound, которая представляет собой имя файла звукового эффекта, который будет воспроизводиться, пока это окно активно.

OnImplement

В этом разделе также есть строка «OnImplement», которая выглядит так:

onImplement = CreateGrudge (Безработица, -0.080,0.650); CreateGrudge (ВВП, 0.030,0.880); CreateGrudge (AerospaceBoom, -0.950,0.970);

Это «тире», у которого есть несколько «функций», каждая из которых разделяется точкой с запятой (;). Эти функции всегда называются «CreateGrudge», и они создают скрытый «временный» объект, называемый Grudge, который со временем разрушается, но пока он активен, он будет влиять на другой объект в игре. Параметры функции следующие:

Имя целевого объекта (внутреннее имя объекта, на который мы хотим повлиять ...)
Ценность эффекта (до максимума, то есть: начало обиды)
Распад (на самом деле противоположность распада, поэтому 0,97 умножается на 0,97 каждый ход. Чем больше число, тем медленнее распад)

Количество недовольств, которые может создать событие, не ограничено. Обратите внимание, что эффекты Юлиуса создают негативную неприязнь к себе, чтобы избежать частого повторения.

Раздел влияний

Это пронумерованный список записей в событии, чтобы определить вероятность того, что оно будет инициировано. Вы можете вводить любые данные в этих элементах, а также использовать магическое значение «_random_», которое затем принимает минимальное и максимальное значения, которые будут вычисляться каждый раз, когда оценивается оценка события. Это используется для добавления случайных вариаций. См. Базовое введение в моддинг для получения дополнительной информации о синтаксисе эффектов.

Ситуации

Ситуации моддинга

Ситуации - это строки, загруженные из файла CSV, найденного в программе файлов.democracy 4datasimulationsituations.csv. Каждая строка, начинающаяся с символа «#», - это загруженная ситуация, которую можно активировать. Игра выполнит предварительный расчет, чтобы увидеть, следует ли выполнять какую-либо ситуацию с учетом ситуации в начале игры. Слева направо разные столбцы данных ...

Фамилия

Внутренне используемое "объектное" название ситуации не отображается в игре.

Кафедра

Выбирает, в какой области главного экрана отображается эта ситуация.

Предварительные требования

Названия любых предпосылок для возникновения этой ситуации, таких как необходимость в береговой линии или технологии оружия массового уничтожения.

Значок

Имя файла, используемого для отображения этой ситуации. Это файл SVG (векторная графика), который вы можете создать с помощью бесплатной программы, такой как inksнакидка, доступна здесь. Он должен быть внутри папки модов «svg».

Положительный

Значение 1 означает, что эта ситуация отображается в игре на зеленом фоне. 0 означает красный фон.

Запуск и остановка триггеров

Это значения для данной ситуации, которые соответствуют активации «старта» или «остановки». По умолчанию эти значения устанавливаются с одинаковым интервалом, но вы можете установить их, как хотите, хотя я не могу гарантировать, что произойдет, если они будут перевернуты или равны!

Стоимость за ход

Это фиксированная сумма, которая расходуется каждый раз, когда ситуация продолжается. Это значение брутто умножается на значение множителя, установленное в карточке каждой страны, чтобы получить окончательное значение, которое применяется в игре.

Стоимость

Уравнение, определяющее способ расчета затрат на базовом уровне. Лучше оставить это значение 0+ (1.0 * x), чтобы получить приятное плавное линейное увеличение стоимости при изменении силы ситуации от 0 до 1.

Доход за ход

Это фиксированная стоимость, которая зарабатывается каждый раз, когда ситуация продолжается. Это значение брутто умножается на значение множителя, установленное в карточке каждой страны, чтобы получить окончательную цифру, которая применяется в игре.

ДоходФункция

Уравнение, определяющее способ расчета дохода на низовом уровне. Лучше оставить это значение 0+ (1.0 * x), чтобы получить приятное плавное линейное увеличение стоимости при изменении силы ситуации от 0 до 1.

Входы и эффекты

TodОстальные входные данные представляют собой последствия для этой ситуации, но некоторые из них являются входными данными, которые вызывают запуск (или остановку) события, а другие являются выходными данными, которые отражают влияние этой ситуации на ситуацию. todдругие, когда он работает. Эффекты todв качестве входов до входа «#», после чего остальные являются эффектами. Очевидно, что для входов первый элемент является источником эффекта, а для выходов первый элемент является целью эффекта. Имеется поддержка специального пункта «по умолчанию», который можно использовать для установки «базового» уровня ситуации.

Симуляции

Изменение значений моделирования

Значения моделирования — синие значки. Они загружаются из электронной таблицы, которую можно найти здесь: Democracy 4 datasimulationsimulation.csv. Каждая строка CSV, начинающаяся с «#», загружается как новое значение моделирования. Столбцы электронной таблицы делают todразные вещи и объяснены ниже:

Имя (столбец B)

Используется внутри как «имя объекта» для этого значения в эффектах.

зона

Выберите, в какой из областей экрана и групп политик будет отображаться это значение моделирования. Это чисто визуально, чтобы у игрока было todТе же типы данных в том же месте.

По умолчанию

Это начальное значение, присвоенное данному объекту, независимо от других влияющих эффектов. Оно должно быть от 0 до 1,0.

Мин и Макс

Обычно указывается, что они равны 0 и 1.0.

Эмоция

Решите, будет ли изменение значения представлено как хорошее, плохое или неизвестное на графике «изменений», чтобы показать, что изменилось с момента его выбора. Это устанавливает значение красного, зеленого или черного в зависимости от того, что вы выбрали и в каком направлении переместилось значение. Старайтесь избегать любых пристрастных оценочных суждений.

Значок

Имя значка, используемого для отображения этого элемента. (Это просто значок в центре, синий кружок вокруг него добавляется автоматически.) Это файл SVG (векторная графика), который можно создать с помощью бесплатной программы, такой как inksнакидка, доступна здесь. Он должен быть внутри папки модов «svg».

# (Начало входов)

Этот столбец означает, что столбцы справа представляют входные данные в этом значении моделирования. Затем к ним добавляются эффекты в стандартном формате, которые создают ссылку из других объектов, которые на нее питаются. Вы можете иметь столько, сколько хотите, или ни одного, и они заканчиваются следующей записью '#'.

# (Начало выходов)

Второй «#» обозначает начало выходных данных этого значения в результате моделирования, которые, по сути, являются эффектами ОТ этого ДО других элементов, то есть являются уравнениями, которые представляют влияние этого значения на todили остальная часть игры. Не забывайте, что это могут быть другие значения симуляции, группы избирателей, ситуации, события, все что угодно :D.

Страны

Страны моддинга

Добавление новой страны в игру требует некоторой работы, но это можно сделать. Страны - это папки по пути демократии 4datamissions. Каждая папка содержит ряд файлов и дополнительную информацию.

Файловая структура

Внутри новой папки страны вам понадобится текстовый файл и еще две папки. Папки — это «переопределения» и «сценарии», а файл называется имя страны.txt, где имя страны совпадает с именем папки. Этот текстовый файл содержит большую часть информации для контроля состояния страны, разделенной на четыре раздела: [конфигурация], [опции], [статистика] и [политика]. Этот файл необходимо сохранить в формате UTF8, чтобы можно сохранить такие символы, как евро.

[конфигурация]

В этом разделе имеется большое количество строк, управляющих внешним видом и поведением страны. Вот разбивка:

-валюта

Это текст, используемый для обозначения валюты этой страны, используемой в todв графический интерфейс. См. предыдущее примечание о UTF8.
-численность населения
Это количество избирателей, которое представляет каждый смоделированный избиратель. Есть 2.000 смоделированных избирателей, поэтому разделите фактическое население страны на 2.000, чтобы получить это число.
- Economic_cycle_start
Глобальный деловой цикл работает на синусоидальной волне, и это показывает процентную долю пути этой синусоидальной волны, которую миссии начинаются по отношению к состоянию мировой экономики. Поэкспериментируйте, чтобы увидеть разные резилы. значение от 0 до 1.
-min_income и max_income
Диапазон в указанной выше валюте, по которому распределяется заработная плата избирателей. Это не имеет значения для моделирования, это полностью для визуальных целей.
-min_gdp, max_gdp
Работает только максимум, и он используется в качестве шкалы, с помощью которой измеряется долг для расчета долга в процентах от ВВП и, следовательно, кредитных рейтингов. Вероятно, лучше всего рассчитать, сравнив долг наций с долгом наций существующей миссии и соответствующим образом скорректировав.
-wealth_mod
Относительный множитель, показывающий стоимость и доход вещей относительно других стран. TodНа эту сумму умножаются расходы и доходы от полисов и других ценностей. Итак, опять же, лучше всего сравнить страну с существующей и выбрать подходящее значение, исходя из размера ее экономики.
-fx_rate_to_pound
В нем указано, что это обменный курс между валютой этой страны и британским фунтом (GBP).
-starting_debt
Уровень государственного долга в начале миссий.
-имя
Используется внутри компании.
-names_file
имя файла, используемого для загрузки в список имени, фамилии и фамилии министров и граждан этой страны. Конечно, этот файл можно изменить.
-флаг
небольшой значок флажка, используемый на некоторых экранах. Это должен быть файл в формате dds (или png), находящийся в папке «bitmaps» ваших модов.
-апатия
Значение по умолчанию. Это влияет на вероятность того, что люди проголосуют, и должно корректироваться в зависимости от фактической явки избирателей в стране.
-map
Имя SVG-файла (вектора), в котором показана контурная карта (белый цвет, игра изменит цвет) страны. Это должно быть внутри папки «svg» этих модов, и это можно сделать с помощью бесплатного приложения. inksнакидка доступна здесь [inksмыс.org].
-ГИД
Используется для поиска миссии в списке миссий на экране выбора миссии.
[политики]

Каждая строка в этом разделе - это имя политики и начальное значение. Существуют некоторые «нерушимые» политики, которые всегда устанавливаются (например, трудовое законодательство), и если их значение здесь не отменено, для этих политик по умолчанию будет установлено значение 0,5. Любая политика, указанная здесь, автоматически становится активной, с ползунком, установленным на заданное значение. Он полностью реализуется в начале миссии, и его эффекты должны быть полностью проработаны посредством моделирования в начале игры. Не то чтобы этот раздел также включает записи в datasimulationprereqs.txt, которые применимы к этой стране.

Опции

Любой специальный вариант, применимый к стране, например УМНОЖЕНИЕ или ОБЯЗАТЕЛЬНОЕ ГОЛОСОВАНИЕ.

Файлы переопределений

если вы откроете папку с названием «overrides» в любой из папок миссий, вы найдете новый набор текстовых файлов. Здесь вы можете поместить файлы, обозначающие изменения в моделировании, которые происходят только для этой миссии. Каждый файл представляет собой одно переопределение, и вы можете иметь их столько, сколько захотите. Формат следующий:

-TargetName
Это помогает определить эффект, который вы хотите изменить в игре. Это имя объекта цели эффекта. У этой комбинации уже не должно быть эффекта, ее можно использовать для создания совершенно новых эффектов между предметами только для этой миссии.

-имя хоста
То же, что и выше, но это цель эффекта.

-Уравнение
Либо новое стандартное уравнение стиля «эффекта» для этого эффекта (возможно, более сильное или слабое, чем существующее), либо слово УДАЛИТЬ просто означает удаление существующего эффекта.

-Инерция
Инерция, приложенная к данному эффекту.
Файлы сценариев

Эта папка содержит сценарии, которые были выполнены в начале этой миссии, в основном для создания недовольства. См. Страницу моддинга «События» для получения более подробной информации. Наиболее очевидное использование здесь - изменение состава групп для голосования для каждой страны, но также может быть, что вы хотите начать страну с увеличением или уменьшением ВВП или какой-либо другой временной или постоянной характеристикой вашей экономики или общества.

Eso эс- todили то, что мы разделяем сегодня в Democracy 4Если вы хотите что-то добавить, не стесняйтесь оставлять комментарии ниже, и мы скоро увидимся.

Кредиты для Клиффски