Stray – Guía de Logros 100%

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Stray - Guía de Logros 100%

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Para los cazadores de logros de Stray, esta guía proporciona una lista completa de los 24 logros de Stray en el juego, vamos a verlos.

Guía 100% de Logros de Stray

✦ Logros de la Historia
🐈

Medí mal el salto

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Capítulo 2. Salir de las alcantarillas y entrar en la ciudad exterior

No estoy solo

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Capítulo 3. Conoce al dron volador B-12 por primera vez

¿Te comió la lengua el gato?

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Capítulo 4. Habla con el primer robot

Un paseo gatuno

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Capítulo 10. Entrar en la calle del mercado con luces de neón

Hay gato encerrado

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Capítulo 11. Al principio

Abre los ojos

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Capítulo 12. Terminar la historia

✦ Logros de Actividades 🐈

Gato hablador

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Al principio del juego puedes empezar a maullar incluso cuando tu gatito pase por las tuberías. Solo tienes que hacer spam con el botón de maullido (B en xbox, O en ps, Alt izquierdo en el teclado) hasta que veas que aparece el logro

Gatapulta

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Se puede potenciar en el capítulo 1. Cuando veas 4 tuberías seguidas y el juego te enseñe a saltar en cadena manteniendo pulsado el salto en lugar de tocarlo. Siéntase libre de impulsar alrededor de 100 saltos aquí y avanzar para obtener el logro un poco más tarde, naturalmente, en el juego

Se me acabaron las vidas

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Capítulo 2. Después de encontrar un robot muerto serás perseguido por pequeños bichos con ojos brillantes. En lugar de huir de ellos deja que te muerdan hasta la muerte. Repite este proceso hasta que veas que aparece el logro

No me puedes engatusar

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Capítulo 2. El mismo evento que en el logro anterior. Pero ahora tienes que huir hacia adelante de los bichos. Asegúrate de que no te muerdan. Si ves el botón de acción para sacudir los bichos – reinicia el punto de control. La táctica más fácil es correr en zig-zag. El logro aparece cuando saltas por la ventana al final de la persecución

¡Bum!

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Capítulo 4. Después de hablar con el primer robot (Guardián), puedes ver una pelota de baloncesto a su derecha. Empújala desde la cornisa para hacerla rodar hasta un cubo. Si no cae en el cubo puedes reiniciar el punto de control para volver a intentarlo

La curiosidad mató al gato

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Capítulo 4. Después de hablar con el primer robot (Guardián). Baja las escaleras a la izquierda de él. Allí encontrarás una bolsa de papel en el suelo, apoyada en unas cajas de madera detrás de un cartel de gato rojo. Pulsa el botón (Y en xbox, Triángulo en ps, Q en keybard) para interactuar con él, te pondrás la bolsa de papel en la cabeza y aparecerá el logro. El robot llamado Morusque también está sentado aquí

Zapping

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Capítulo 4. Como parte de la historia principal tendrás que subir a los tejados y hablar con Momo. En los tejados bajo el apartamento de Momo hay un sofá y una televisión. Salta al sofá y pulsa el botón de interacción del mando para cambiar de canal. Hazlo hasta que aparezca el logro, tiene 8 canales en total

Pacifista

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Capítulo 8. No puedes matar a ningún bicho con ojos brillantes usando la linterna púrpura (LB en xbox, L1 en ps). Puedes pasar corriendo junto a ellos y sacudirlos (B en xbox, O en ps, Alt izquierdo en el teclado) si te muerden. No dudes en reiniciar el punto de control si matas a alguno de ellos accidentalmente con la linterna púrpura.

Gatástrofe

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Capítulo 9. Después de llegar al pueblo, sube la escalera de la izquierda y habrá 2 robots sentados en una mesa a la izquierda, jugando al Mahjong. Simplemente salta sobre la mesa para conseguir el logro

Sigilo gatuno

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Capítulo 10. Después de conocer al robot Blazer y encontrar la chaqueta y el casco para él, serás llevado a una fábrica dentro de una caja. Habrá 15 drones voladores con zonas de búsqueda azules cerca de ellos. Si sus focos de búsqueda se vuelven amarillos o rojos reinicia el punto de control inmediatamente. Tendrás que acabar con la fábrica, luego volver al Apartamento de Clementine y después salir del Complejo de Apartamentos. Después de esto el logro aparece.

No tengas prisa. Comprueba la trayectoria de vigilancia de los drones y después pásalos rápidamente:

  • 1er Dron – cuando mire a la izquierda pasa corriendo a su derecha
  • 2º/3º Dron – en la siguiente habitación espera a que el zángano de la izquierda vuele hacia el zángano de la derecha y luego salta sobre los barriles en el agua detrás de los dos zánganos
  • 4º Dron – salta la caja de su izquierda para alcanzar el interruptor que hay detrás, pulsa el interruptor, salta la barandilla, escóndete detrás de las cajas del centro cuando mire hacia otro lado y corre hacia la puerta ahora abierta de la izquierda.
  • 5º/6º Dron – En el pasillo con contenedores en movimiento, escóndete detrás de los contenedores para permanecer en las sombras, bloquean la vista de los drones
  • 7º/8º Dron – En el siguiente pasillo, después de saltar sobre los barriles en el agua, corre detrás del drone de la izquierda y luego, de nuevo, utiliza el contenedor móvil para permanecer en las sombras y pasar por delante del 8º Drone
    Al final del pasillo hay una rejilla de láseres rojos, salta en el barril de enfrente y rueda a través de los láseres para no ser eliminado. Activa el robot de la derecha y apárcalo en la valla de la izquierda, salta sobre la valla, tira del interruptor para abrir la puerta de la valla y activa el 2º robot detrás de la valla. Aparca un robot en la plataforma de la izquierda y otro en la de la derecha, haz rodar el barril hasta la plataforma del medio. A continuación, escapa de la fábrica a través de la tirolina del cubo en el exterior.
  • 9º/10º Dron – Después de salir de la fábrica, en el complejo de apartamentos de Clementine hay 2 Drones en el vestíbulo. Permanecen fijos y sólo cambian la dirección de su reflector, corre de un obstáculo a otro mientras miran hacia otro lado y sube las escaleras de frente
  • 11º/12º/13º Dron – Después de subir las primeras escaleras hay 3 Drones en esta planta. Ve por el pasillo de la izquierda, luego toma el pasillo del medio donde un dron vuela de un lado a otro (no el pasillo del extremo derecho). Cuando el Drone esté de espaldas a ti, salta por la barandilla y déjate caer hasta las unidades de aire acondicionado que hay detrás de la barandilla. Espera a que el Drone vuele en la otra dirección y entonces salta desde la barandilla para ponerte detrás de él. Sube el siguiente conjunto de escaleras a la izquierda
  • 14º/15º Dron – Hay 2 Drones más en el último piso. Salta sobre la barandilla y haz equilibrio sobre la viga del centro que conecta con el otro lado hacia el apartamento de Clementine. Un dron patrulla por delante, cuando se mueva a la derecha podrás saltar con seguridad a la Ventana de Clementine
    Después de conseguir todas las pistas en el Apartamento de Clementine debes salir del Complejo de Apartamentos sin ser descubierto. Salta por su ventana, asegúrate de que el dron que patrulla está de espaldas, luego salta por encima de la barandilla a la viga que hay en el centro del piso y déjate caer por las cornisas/unidades de aire acondicionado hasta el fondo/vestíbulo. Asegúrate de que el único dron del vestíbulo no esté mirando hacia ti cuando caigas al fondo, luego corre hacia afuera y el trofeo debería aparecer en tu camino hacia el Club Nocturno.
Scratch

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Capítulo 10. Al final entrarás en un club nocturno. Hay un disco sobre la mesa. Recógelo y colócalo en el tocadiscos del escenario principal y pulsa el botón (Y en xbox, Triángulo en ps, Q en keybard) para rayarlo

✦ Coleccionables de Stray🐈

Hay 67 objetos coleccionables:

  • 27 Memorias B-12
  • 6 Insignias
  • 12 Puntos de rascar (sólo se necesita 1 por capítulo)
  • 10 Nuzzles (5 necesarios para el logro, sólo en los capítulos 4 y 10)
  • 8 Partituras (solo en el capítulo 4)
  • 4 Bebidas energéticas (solo en el capítulo 4)

Desde tu inventario, que se desbloquea en el capítulo 3, puedes hacer un seguimiento de los recuerdos B-12, las partituras y las bebidas energéticas que hayas recogido.

Una gran guía de vídeo para todos los coleccionables con códigos de tiempo en la descripción:

Territorio

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Hay árboles y alfombras, puedes interactuar con ellos pulsando el botón (Y en xbox, Triángulo en ps, Q en keybard) y luego debes rascar con los gatillos o los botones del ratón y luego terminar manualmente de rascar el objeto, la animación no termina automáticamente. Con rascar durante 5 segundos es suficiente. Sólo tienes que rascar un único objeto interactivo por capítulo. Si un capítulo tiene varios, no es necesario rascar cada uno de ellos.

¡Ya me acuerdo!

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También necesitas recoger 4 bebidas energéticas aquí para desbloquear 1 de los recuerdos (en realidad se necesitan 3 bebidas para el recuerdo, pero de todos modos necesitamos la 4ª para conseguir la Hoja de Música). Bebidas:

  • Bebida energética #1
    Justo enfrente de donde se sienta Morusque (donde encontraste la bolsa de papel), interactúa con la máquina expendedora azul y recoge la botella que cae
  • Bebida energética #2
    Desde la abuela ve por el callejón a su derecha. Sube a las cajas de madera y salta al balcón de la derecha. En este pequeño balcón hay una máquina expendedora, coge la bebida energética de ella. Está encima de donde está sentado el robot llamado «Rozey»
  • Bebida Energética #3
    Salta por el balcón. Mira en la dirección en la que viniste de la abuela, entra en el callejón de la derecha (que lleva de vuelta a donde empezó el capítulo). Inmediatamente vuelve a girar a la derecha para subir unas escaleras. Esto te lleva a otra máquina expendedora de bebidas y a un recuerdo. Alternativamente, puedes retroceder hasta el principio del capítulo y desde esa perspectiva las escaleras estarían a tu izquierda
  • Bebida energética nº 4
    Cruza al otro lado de los tejados. Encontrarás un robot dormido en un colchón, gira a su izquierda y salta hacia abajo, hay una máquina expendedora roja en la azotea. Interactúa con ella y recoge la bebida que cae
Miaulodías

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El mejor amigo del gato

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Sólo necesitas 5 Nuzzles y hay 10 e incluso cuenta si vuelves a hacer los mismos Nuzzles a través de Chapter Select. Pero puedes estar atento al botón de interacción (Y en xbox, Triángulo en ps, Q en keybard) cerca de los robots

Chapas

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Las chapas son pegatinas en el lateral de la mochila del gato, la primera de las cuales se puede desbloquear en el capítulo 4. Tienen diseños únicos para que puedas distinguirlas y saber cuál te falta

  • Chapa musical nº 1 Vuelve a Morusque y dale las 8 hojas de música de tu inventario para desbloquear el logro. Ahora deberías tenerlas todas si has seguido los pasos anteriores
  • Chapa de forastero #2 Relacionada automáticamente con la historia, imperdible. Te la da Seamus cuando te abre la puerta al principio del capítulo, durante el diálogo con él
  • Chapa de la planta #3 Debes encontrar 3 plantas de colores (púrpura, rojo, amarillo) y dárselas a Malo arriba para desbloquear la insignia. La Planta Púrpura está a la derecha de la 2ª Memoria en la rama del árbol. Para la Planta Roja salta en el cubo detrás de los jugadores de Mahjong, lo que te lleva a la zona de abajo donde encontrarás la planta cerca de 2 robots. La planta amarilla requiere volver al piso donde estaba Zbaltazar, en este piso encuentras el restaurante. Detrás del restaurante sube por la pared/tubería para encontrarlo. Finalmente, desde el restaurante sube la escalera al piso de arriba, luego sube otro piso por la tubería en la pared. A la izquierda encontrarás a Malo con una regadera. Dale las 3 plantas para conseguir la insignia
  • Chapa del gato #4 Vuelve a pasar por delante del ascensor y sube las escaleras para entrar en Midtown (calle con tiendas y carteles de neón). Frente a la segunda tienda de la derecha (edificio amarillo) hay un robot con chaqueta blanca. Salta por la ventana a la tienda amarilla. En la parte trasera de la tienda sube a las estanterías de la derecha, lo que te llevará a una caja fuerte en la parte superior. El código es 8542. La placa está en la caja fuerteç
  • Chapa de policía nº 5 Justo enfrente del restaurante está el gran robot holográfico, baja las escaleras que hay detrás y entra en el primer callejón de la derecha (entre 2 tiendas con luz amarilla). Salta la pequeña estructura de la derecha y desde allí trepa por las unidades de aire acondicionado y los tejados hasta la parte superior del callejón hasta llegar a una ventana con barrotes metálicos. Sube para entrar en una celda con un robot muerto, coge la placa de él
  • Chapa Neco #6 Dentro de la Fábrica, en la 3ª sala (después de pasar sigilosamente por los 3 primeros drones Centinela), hay un robot trabajador a la derecha, en una barandilla. Te pide que encuentres sus llaves (debes llevárselas para conseguir la insignia). Desde el trabajador salta la viga a la izquierda del dron, usa el interruptor y entra en la siguiente habitación. Escóndete detrás de las cajas móviles hasta llegar al extremo izquierdo del pasillo. Salta sobre el primer barril que flota en el agua. Luego salta INMEDIATAMENTE a los barriles de la derecha en el agua (no vayas recto). La llave está allí en la esquina. Ahora salta a los otros barriles a través del agua. Inmediatamente a la izquierda antes del siguiente dron hay un interruptor en la pared, salta a él para abrir una puerta de vuelta al robot trabajador, dale las llaves, él te da la placa.

✦ Otros🐈

Día productivo

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Hay muchos lugares en el juego donde puedes dormir pulsando el botón de interacción (Y en xbox, Triángulo en ps, Q en el teclado) y ver a tu gatito durmiendo ^^
Por ejemplo hay uno en el capítulo 4. Después de conocer a Guardian ve a la izquierda para encontrar un robot con una guitarra (Morusque). A su izquierda hay una pequeña cama para gatos, interactúa con ella para acostarte. Aléjate durante 1 hora y no pulses ningún botón. Asegúrate de desactivar el mando y de salir del menú con el teclado para evitar que el mando se apague automáticamente y el juego se ponga en pausa mientras estás afk

Soy veloz

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Se recomienda hacer este Speedrun en tu segunda partida, ya que conocerás mejor el juego y reaccionarás más rápido. Debes superar la historia completa de los 12 capítulos en 2 horas o menos.
Desde la pantalla de título, comienza una nueva partida en un espacio de guardado vacío. Se puede hacer en alrededor de 1h 30min así que te quedan unos 30 minutos para errores menores. Las pantallas negras de carga no cuentan para el tiempo, pero los diálogos sí. Las escenas no se pueden saltar y se añaden a tu tiempo.

Consejos útiles:

  • Durante los diálogos, pulsa los botones de diálogo (X y B en xbox, O y Cuadrado en ps) para saltarlos rápidamente
  • Las muertes y los reinicios de los puntos de control se añaden a tu tiempo, así que evítalo.
  • El capítulo 11 tiene una parte complicada en la que debes encerrar a 2 drones en un almacén. Es fácil morir aquí. Así que es mejor practicar este punto en tu primera partida sin prisas.
  • En la pantalla de título puedes desplazarte sobre tu ranura de guardado para ver tu tiempo actual
Todo listo

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Esto es todo lo que compartimos hoy en Stray – Guía de Logros 100%. Puedes leer el artículo original aquí. Espero que esta guía te haya sido de ayuda y nos vemos en la siguiente. ¡Un saludo!

Todos los créditos van para el autor original K$U$HA