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SYNTHETIK 2 – Cómo hacer un Mod de Armas

 

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Si quieres hacer un mod en SYNTHETIK 2 , esta guía te mostrará cómo hacer uno paso a paso y un ejemplo sobre cómo hacer un mod de armas.

Cómo hacer un Mod de Armas en SYNTHETIK 2

El modding para Synthetik 2 puede hacerse completamente dentro del juego, ¡sin necesidad de herramientas de desarrollo externas!

Este tutorial te mostrará cómo hacer, probar y subir un mod básico de armas.
Es una buena idea buscar en el discord de Synthetik https://discord.com/invite/55BXUy5 y buscar en el canal s2-mod-tutorials, o pedir ayuda en el canal s2-modding.

 
 

Paso 1 – Crear un perfil de mod

Dirígete a la sección de modding
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En la parte inferior, haz clic en universedit. Esto es lo que usaremos para crear todo. Por el momento, no se puede subir ningún activo propio, sólo se puede utilizar lo que ya está en los archivos de Synthetik 2 (que también incluyen algunos activos de synthetik 1).
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En primer lugar, tendremos que crear un nuevo perfil de Depósito. Esto es como una ranura de guardado para su contenido, y el nombre y la descripción es sólo para su conveniencia.
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Antes de empezar a cambiar nada, primero vuelve al menú principal, dirígete de nuevo a Modding, y ve al Enabler.
Aquí puedes elegir qué mods están activos. Asegúrate de que el Perfil de Depósito que has hecho (¡y sólo eso!) esté habilitado, luego presiona el botón Guardar Habilitado y sal.
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Paso 2 – Configuración del arma

Ahora vuelve a Universedit.
Aquí puedes ver todas las opciones, ajustes y más que puedes cambiar mientras haces el modding. Las diferentes categorías están a la izquierda, para esto sólo nos interesarán las categorías de «Arma», «Clase de jugador» y «Especialización de clase de jugador».
Puedes filtrar las categorías que se muestran a la derecha (sólo elige Todo si no estás mostrando S2 Configs, o de lo contrario tu ordenador puede tener problemas para cargar todo).
Puedes usar la barra de búsqueda para encontrar configuraciones específicas dentro de la(s) categoría(s) seleccionada(s), filtrarlas por estado de finalización, o deshabilitar el mostrar las configuraciones S2 para encontrar más fácilmente tus propias configuraciones.
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Desplácese hacia abajo hasta las armas y selecciónelas. Por lo general, se recomienda copiar las configuraciones existentes y modificarlas según sea necesario, en lugar de crear una desde cero. Hay muchas armas de referencia en las que puedes basar la tuya, indicadas por [Ref] en su nombre.
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Quiero un lanzador de cohetes de ráfaga, así que vamos a copiar este lanzador de referencia haciendo clic en él y luego ‘Copiar «[Ref] Launcher Single’ a la derecha.
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Aquí podemos ver todas las diferentes opciones disponibles para nosotros al modificar un arma.
Al pulsar atrás y no guardar ahora se eliminará la configuración copiada, por lo que se puede mirar a través de las configuraciones existentes copiándolas y no guardándolas.
Lo primero que queremos hacer es darle un nombre.
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El nombre de visualización del editor debe incluirse siempre. Las opciones de idioma específicas serán las que se muestren al jugador (o el nombre de visualización del editor si no se establece un nombre regional)
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Paso 2.1 – qué hacen las cosas

Ahora podemos echar un vistazo a las diferentes opciones disponibles.

Nota: cualquier sección marcada con ? no estoy seguro, por favor envíame un mensaje si tienes más detalles sobre cómo funcionan, o si me equivoco en alguna de las siguientes secciones.

Opciones de configuración del arma

Estado de la configuración: se utiliza para llevar un control del progreso mientras se desarrolla el mod. La única opción que importa es «Excluido del juego», el resto se incluirá normalmente.
Déjelo como «Sin marcar».

Config Name: el nombre de esta configuración

Descripción: Lo que se muestra a los jugadores cuando miran el arma. Incluye información útil y qué tipo de daño hace el arma.

Descripción secundaria: Texto de conocimiento y sabor.

Miniatura: sprite para el arma (no la imagen 2D del arma) elige un sprite que se ajuste al daño que inflige el arma.

Categorías: Qué facciones usan esta arma, el tipo de botín (rareza), y más, se establecen aquí.
Usa el icono + para añadir una nueva categoría en blanco, o – para eliminar la última categoría.

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Modelo del arma: el modelo 3D utilizado

Imagen principal del marco del arma: la imagen 2D del arma que se muestra en todas partes

Sonidos: Aquí puedes seleccionar los sonidos que se producen al disparar, expulsar, recargar, recarga activa y cargar el arma. No necesitas asignar un sonido de carga a menos que uses esa mecánica.

UIStyle del objetivo del arma: cambia la UI según el tipo de arma utilizada.

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Rareza: la probabilidad de que esta arma caiga de los cofres

Tipo de zócalo: qué tipos de unidades pueden usar esta arma. Déjalo como infantería

Límite de la toma: sinceramente, no tengo ni idea de lo que hace esto

Es soltable: desmarca para mantener el arma para siempre al recogerla. Generalmente se usa para las pistolas de arranque.

Modo de disparo: Sencillo / Automático / Ráfaga. La ráfaga disparará continuamente (en ráfagas) si se mantiene presionado el botón de disparo.

Cantidad de ráfagas: Cuántos disparos por ráfaga

Modificador de daño: Multiplica la cantidad de daño base infligido por el tipo de daño utilizado en la munición de esta arma. Esto es para que todo un tipo de munición (por ejemplo, perforación de armadura) pueda ser reequilibrado sin necesidad de pasar por cada arma individualmente.

Calor: Multiplica la cantidad básica de calor producida por cada disparo.

Enfriamiento: Multiplica la tasa de enfriamiento base del arma

Retraso de ráfagas: Plano: el tiempo entre ráfagas (¿en segundos? ¿rondas? ¿entre el final de 1 y el inicio de 2 o entre el inicio y el inicio?) Mod: multiplica el retraso de la ráfaga (¿pero por qué?)

Disparos por minuto: Plano: la velocidad de disparo del arma. Dividir por 60 para obtener rondas por segundo. Mod: multiplica las revoluciones (¿pero por qué?)

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Munición: el tipo de munición que utiliza esta arma, que afecta al alcance, el daño, el rebote, los rebotes, el aoe, el multidisparo, el calor producido, la refrigeración, la apariencia, el sonido, etc.

Tamaño del cargador: cuántas veces el arma hace bang bang antes de recargar

Munición de repuesto inicial: la cantidad de munición con la que aparece esta arma

Recogida de munición_NA: cuánta munición te da una recogida de munición (?)

Spare Ammo: total de munición de reserva. El contador de munición mostrado en el juego es la munición en el arma más la munición de reserva

Es Recarga de Bala Única: si cargas cada bala individualmente, como una escopeta

Es el cargador eyectable: si puedes expulsar todo el cargador

Modo de expulsión de cartuchos: cómo se expulsan los cartuchos vacíos del arma. ‘Expulsar cartuchos al disparar’ para expulsarlos como un arma automática normal, ‘Expulsar cartuchos al recargar’ para soltarlos todos al recargar como un lanzagranadas, Ninguno para que no se expulsen los cartuchos.

Inicio de recarga activa: el tiempo mínimo/máximo como proporción de la recarga total en que comienza la recarga activa. Mantenga el mínimo y el máximo igual para recargas consistentes, o diferente para menos consistencia.

Tiempo de recarga activa: cuánto tiempo (en segundos) hay entre el inicio y el final de la recarga activa.

Escala de proyectiles: ¿qué tamaño tienen los proyectiles?

Retraso del sonido del proyectil: ¿tiempo entre el disparo y el sonido del proyectil?

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Curva de retroceso: muestra un gráfico que indica cómo se recupera la precisión desde el máximo al mínimo
También puedes añadir fotogramas clave para ajustar con mayor precisión cómo recupera tu arma la precisión debido al retroceso

Tiempo hasta el retroceso completo: ¿Cuánto tiempo tarda en segundos en llegar al retroceso máximo (inexactitud)?

Ratio de recuperación de retroceso: ¿Qué tan rápido se recupera el arma del retroceso?

Incremento del disparo de parada de retroceso: Retraso entre la detención del disparo y la reducción del retroceso

Retroceso máximo: El máximo retroceso posible.

Desviación: inexactitud establecida que se aplica todo el tiempo

Inexactitud de movimiento: cuánto se reduce la precisión al moverse

Desviación de la precisión del primer disparo: cuánto más/menos preciso es el primer disparo.

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Charge Up: tiempo en segundos entre la pulsación del botón de disparo y el pew pew

Charge Down: tiempo desde la última ronda hasta que puedes empezar a disparar de nuevo…

Tipo de animación: Animación de recarga utilizada

Fuerza de la mano izquierda IK: no tengo ni idea

Modificador de Velocidad de Expulsión: multiplica la rapidez con la que el arma se expulsa, un número más alto = una expulsión más corta

Modificador de velocidad de recarga: multiplica la rapidez con la que el arma se recarga, un número más alto = recarga más corta (la recarga viene después de la expulsión)

Modificador de velocidad de equipamiento/desequipamiento: multiplica la rapidez con la que se puede cambiar a/desde esta arma

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Cantidad de perks tecnológicos: ¿Pericias basadas en la munición utilizada?

Conceder pericia de variante: si esta arma utiliza o no pericias de variante (pesada, carroñera, etc.)

Ranuras para accesorios: Adjuntos utilizados para las mejoras. Añade nuevos accesorios en blanco con + o elimina el último accesorio con -.

Perks a nivel: Perks del arma que se desbloquean al usar y subir de nivel el arma. Pulsa + para añadir un nuevo perk en blanco, o – para borrar el último perk.
El valor de Activar es el nivel en el que se desbloquea la pericia. Poner a 0 para tenerla siempre activa.

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Multiplicador de probabilidad de atasco: la probabilidad de que el arma se atasque al disparar. Un número más alto = más atascos.

Retraso de disparo por toma: Ni idea

Multiplicador de la potencia de las sacudidas de la cámara en los disparos: Cuánto tiembla la cámara en cada disparo. Más sacudida para armas de mayor impacto.

Multiplicador de la duración de la vibración de la cámara en el disparo: Cuánto dura la sacudida de la cámara

Porcentaje de ralentización del disparo: Cuánto se reduce la velocidad al disparar. (no es realmente un porcentaje)
Plana reduce la velocidad en una cantidad plana (0,9 reducirá a un jugador que se mueve a 1x velocidad al 10% de la normal, mientras que un jugador que se mueve a 1,15x velocidad debido a los modificadores sólo se reducirá al 25% de velocidad)
Los modificadores multiplican la velocidad actual (0,8 reducirá a un jugador que se mueva a 1x velocidad a un 20%, mientras que un jugador que se mueva a 1,2x velocidad se reducirá a un 24% de velocidad)

Tiempo de recuperación de la ralentización de los disparos: cuánto dura esta ralentización de los disparos

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Paso 3 – Cambiar algunas estadísticas

En primer lugar, queremos un lanzador de cohetes de ráfaga, así que vamos a cambiar el modo de disparo a ráfaga y la cantidad de ráfagas a 3 (de lo contrario, seguirá disparando un tiro a la vez).
También necesitaremos un cargador lo suficientemente grande como para disparar múltiples ráfagas, así que cambiamos el Tamaño del cargador a 6. También necesitamos más munición para seguir disparando, así que aumentamos la Munición de Repuesto Inicial y la Munición de Recogida_NA a 12, y la Munición de Repuesto a 24.
También necesitamos asegurarnos de que recargamos todo el cargador de una sola vez, así que desmarcamos Es Recarga de Bala Única y marcamos Es Expulsable del Cargador.
También queremos ver que los proyectiles se disparan, así que cambiamos Modo de Expulsión de Proyectiles a Expulsar Proyectiles al Disparar
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El tiempo original de expulsión/recarga será probablemente demasiado rápido para un arma que puede disparar 6 cohetes entre recargas, así que aumentamos el modificador de velocidad de expulsión y el modificador de velocidad de recarga a 2.
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También queremos añadir una ventaja, así que pulsamos + para añadir una ventaja en blanco
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Luego haz clic en buscar. No vamos a crear una nueva cualidad para esta arma, sino que vamos a utilizar una ya existente.
Podemos encontrar perks que están destinados a ir en las armas mediante la búsqueda de ‘wperk’
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Una vez que hayamos encontrado una ventaja que nos parezca buena para añadir, hacemos clic en ella y pulsamos seleccionar.
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También queremos que la pericia se obtenga una vez que el jugador alcance el nivel 3 con esa pericia, por lo que aumentamos el Valor Para Activar a 3.
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Ahora puedes pulsar el botón de guardar para guardar el progreso, y aparecerá en las categorías de armas.
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Paso 4 – Pruebas

Ahora que tenemos una nueva arma, podríamos probarla jugando normalmente y esperando que nos encontremos con ella… o podríamos probarla rápidamente en el mapa tutorial utilizando una Clase de Jugador y una Especialización de Clase de Jugador personalizadas.
Dirígete a la categoría de Clase de Jugador en Universedit, selecciona una de las clases normales (no excluidas) y cópiala.
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En primer lugar, vamos a darle un nombre de configuración pulsando Nuevo
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Y dale un nombre que haga evidente que es sólo para probar.
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Ahora necesitamos dirigirnos a la Especialización de la Clase del Jugador y copiar la SUBCLASE DEFAULT para esa clase ( Tropa Chrono para Tropa Chrono, Granadero para Granadero, Guardia Antidisturbios para Guardia Antidisturbios).
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Dar a la especialización un nuevo nombre de configuración
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Y seleccione «Buscar» en la especialización de la siguiente clase.
Ahora seleccione la clase personalizada que creó anteriormente.
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Luego desplázate hacia abajo hasta los desbloqueos de armas. Encuentra el arma por defecto (la que cuesta 0 para desbloquear) y pulsa buscar en el arma.
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Busca tu arma y selecciónala
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Ahora guarde la configuración, salga del editor, vaya al menú principal y comience una partida.
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Vuelve a la selección de clases.
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y elija una clase en la parte superior derecha. A continuación, pulse nueva clase…
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…y ¡voilá! ¡Su clase personalizada está disponible para su uso!
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A continuación, puedes iniciar una misión y elegir el tutorial.
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Bien, el lanzador de cohetes dispara 3 ráfagas…
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Y se recarga correctamente…
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Pero produce demasiado calor y dispara muy lentamente.
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Así que salimos de la misión, volvemos a Universedit y buscamos nuestra arma para hacer más cambios.
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Reduzcamos el Calor a 1,2 y aumentemos las Rondas Por Minuto a 300.
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Y vuelve al tutorial de nuevo. Excelente, ¡ahora funciona mucho mejor!
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Paso 5 – Cargar

Dirígete a la sección de Modding en el menú principal, y luego al navegador. Tendrás que crear una cuenta en mod.io e iniciar sesión.
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No queremos que otros jugadores vean la clase personalizada que hicimos para probar el arma, así que vuelve a Universedit, desmarca ‘Show S2 Configs’ y luego establece el tipo de filtro por todos.
Elimina o establece como ‘Excluido del juego’ todas las cosas específicas de la clase.
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Ahora pulsa subir. Se te pedirá que crees un nuevo perfil de mod, que es el que subes si quieres actualizar tu mod.
Asegúrate de que estás subiendo desde el usuario correcto, y ‘Crea’ un nuevo perfil de mod.
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Aquí puedes nombrar el mod, darle una breve descripción y subir una imagen desde tu ordenador. Las imágenes DEBEN tener una relación de aspecto de 16:9, preferiblemente de 1280×720.
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Aquí está la obra de arte que hice con esmero e iteré durante muchos, muchos segundos en microsoft paint.
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Ahora que tenemos nuestra preciosa pieza de la resistencia, asegúrate de copiar la dirección correcta de la carpeta en la que está la imagen haciendo clic con el botón derecho del ratón en la parte superior del explorador de archivos de Windows, y copia la dirección como texto.
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Pegue la dirección en la ruta del archivo de la imagen, y añada el nombre de la imagen y la extensión del archivo. Debería ser algo así.
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Ahora pulsa el botón de Crear Perfil de Mod. Si hay algún error (especialmente con la imagen), aparecerá en la consola de la parte inferior de la pantalla.
Si todo va bien, podemos añadir un número de versión, un breve registro de cambios y pulsar el botón de publicación del mod.
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¡Éxito!
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En poco tiempo debería aparecer el mod en el navegador de mods.
SYNTHETIK 2 - Cómo hacer un Mod de Armas 54SYNTHETIK 2 - Cómo hacer un Mod de Armas 55
Si quieres hacer notas de descripción adecuadas, añadir etiquetas, etc., tendrás que entrar en synthetik2.mod.io utilizando el navegador web que prefieras.
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Pulse el botón Editar mod para realizar cambios en él.
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Y aquí puedes cambiar la descripción
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Y añada las etiquetas que sean necesarias.
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Guarda el mod, y en poco tiempo tus cambios se verán reflejados en el navegador de mods.
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Eso es todo lo que estamos compartiendo hoy en SYNTHETIK 2 – Cómo hacer un Mod de Armas, no dudes en dejar un comentario a continuación. ¡Nos vemos!

Crédito a metort
Artículo original


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