Tales of the Black Forest Guía del 100% de la historia y los logros

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Tales of the Black Forest Guía del 100% de la historia

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Si juegas a Tales of the Black Forest, esta es una guía completa de Tales of the Black Forest, así como una guía de logros. Vamos a ver.

Guía del recorrido de Tales of the Black Forest

Introducción

Tales of the Black Forest trata sobre una niña (Kihara Kashin) que se despierta en una ciudad desolada, habitada por demonios. Kihara acaba conociendo a una chica misteriosa, Kiritani Yuki, y juntas trabajan para descubrir el misterio detrás de lo que sucedió en la ciudad, el pasado aún más misterioso de Kihara y cómo exactamente ellas dos pueden escapar de esta pesadilla. 

La importante del juego:

  • El juego es bastante corto, tiene solo tres capítulos, sin incluir el prólogo, pero presenta dos finales diferentes que están vinculados a logros separados.
  • El juego es más una novela visual en comparación con un juego de estilo RPG, ya que hay un montón de historia para explorar, así como que comprende principalmente diálogos y no mucho más.
  • Los rompecabezas son sencillos siempre que prestes atención al escenario.
  • Los efectos de sonido, las animaciones, etc. están en el punto, incluso dos de los muchos sobresaltos y momentos espeluznantes me atrapó. Existe el equilibrio adecuado de horror en el juego, la cantidad adecuada de tensión acumulada y los efectos de sonido adecuados que los acompañan.

Prólogo

Kihara se despierta en un banco fuera de una estación de tren desconocida, para proceder a la estación de tren, necesitaría interactuar con su cartera, la máquina expendedora para obtener su linterna, el gato que bloquea su camino y finalmente la puerta de la estación de tren. . 

Después de escuchar la bocina del tren, dirígete a la estación. No hay mucho que hacer aquí, ya que es tu primera vez en la estación. En primer lugar, verifica la radio y toma nota de la estación en la que está configurado ( FM85.4 ), ya que será importante más adelante. Luego revisa el agujero en el suelo para encontrar una pluma. Después de recoger la pluma, la puerta de la estación se bloquea. Interactúe con la radio nuevamente para escuchar la predicación, y serás transportado a la estación de tren.

Kihara ahora se encuentra con Kiritani, y Kiritani explica lo que sucedió. Puedes hablar con Kiritani para aprender sobre lo que hace, interactuar con la nota de la izquierda explica una pequeña historia de fondo de la estación de tren, encontrarás que la radio no funciona porque necesita baterías. Para continuar, la interacción con la caja fuerte de la pared desencadena una escena en la que Kiritani encuentra una nota debajo de un cojín, que revela el primer rompecabezas del juego.

Puzle 1
Rompecabezas bastante simple, solo necesitas contar todo en la habitación e ingresar los números en la caja fuerte como se indica en la nota, si no estás seguro, aquí está la solución:

Cojines rojos = 3
Cojines azules = 4
Sillas = 8
Bombillas = 2

El código es  3482

Con esto conseguirás las baterías, para usar en la radio. Usar baterías en la radio habilita el segundo rompecabezas.

Puzle 2:
No es realmente un rompecabezas, pero lo consideraré como parte de esta guía. Si recuerda la estación de radio que estaba sonando antes de que lo transportaran (la que tenía la predicación), seleccione esa como la opción correcta.

FM85.4

Además, ten en cuenta que puedes probar cada una de las tres estaciones de radio si no puede recuperar la correcta.

Después de ingresar la estación de radio correcta, podrás obtener más información sobre Nensha y serás transportado de regreso a la primera estación. También aprenderás más sobre la maldición que afecta a Kiritani. Después del diálogo, interactuar con la escalera permite hacer un «puente» sobre el agujero en la estación. Al salir de la estación, coge tu bolso y dirígete hacia abajo.

Llegarás a la ciudad, hablarás con el pollo y aprenderás sobre su maestro e interactuarás con el tablero de mensajes para obtener más información sobre los ataques de veneno, el ahorcado, etc. Subiendo las escaleras, verás una escena en la que Kihara y Kiritani hablan. sobre la ciudad. No hay mucho más que hacer en la ciudad, así que continúa hacia abajo.

Te encontrarás con una mujer extraña que te pedirá que cuides a su bebé. Actualmente no hay mucho que hacer en la segunda parte de la ciudad, puedes interactuar con un par de cosas para aprender un poco sobre Kihara y la ciudad. Después de eso, dirígete una vez más hacia abajo para comenzar el capítulo 1.

 
 

Capítulo 1

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Una vez que ingresas al área, se desarrolla una escena con Kihara, Kiritani y el ciervo. Después de la escena, habla con el ciervo y él te dirá que le des Agua de lluvia de Girasol y a cambio te mostrará una forma de llegar a la Ciudad de Kuromori, el ciervo también te contará sobre el Dios que adoraba el pueblo. Él insinúa que la última vez que hubo zorros Girasol se casaron, y que fue cerca de la escuela. No hay nada más que hacer en este momento, así que dirígete hacia arriba. 

En la segunda parte de la ciudad, habla con el espantapájaros y te dice que responderá a todas tus preguntas si respondes a todas las suyas. Te hará dos preguntas y luego te pedirá que le traigas una sandía.

Puzle 3:

P1 – «¿Qué fruta se ve verde por fuera y roja por dentro?»
A1 – Sandía

P2 – «¿Qué fruta es negra cuando es pequeña y verde cuando está completamente desarrollada?»
A2 – Sandía

La sandía correcta para traer es la grande del centro.

Después del «acertijo» y de hablar con el espantapájaros, puedes volver a hablar con él para saber qué había debajo de la sandía y la boda de los zorros. Curiosamente, lo que hay debajo de la sandía está relacionado con el amo del pollo. El espantapájaros te da una pista del año, que es cuando la escuela cerró. Vuelve al tablón de anuncios en la primera parte de la ciudad.

¡OH, NO! La mujer ha vuelto, bueno, es fácil rodearla.

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Entonces tendrás que correr directamente al tablero, puede que te tome un par de intentos, pero es bastante fácil de esquivar, ¡OH NO de nuevo! La mujer está de vuelta y con su extraño bebé. Esta vez lee el aviso sobre el cierre de la escuela y tome nota de dos cosas:

  1. Año de publicación del artículo (1995).
  2. Cuánto tiempo después de la publicación del artículo, la escuela cerrará («marzo del próximo año», es decir, 1 año).

Tienes que ser rápido cuando hagas esto, si te atraparan estarás muerto, así que lee y vuelve corriendo a la segunda parte de la ciudad. Kiritani dirá que el espíritu está en reposo ahora, por lo que puedes deambular libremente por la primera parte de la ciudad.

Después de terminar el año, regresa a la tienda y usa el teléfono. Te pide que ingreses un código, así que puzle 4…

Puzle 4

Artículo publicado = 1995
La escuela cerrará 1 año después
1995 + 1 = 1996

Por lo tanto, el código es  1996 .

Luego serás transportado a la ciudad, en 1996 con zorros deambulando. Decides esconderte en la tienda. Lee el cuaderno de ventas en la mesa para obtener información sobre la esposa del dueño de la tienda. Caminando hacia la parte trasera de la tienda, se le presenta a Tamasaki Shizu, y ella dice que puede ayudarte a obtener el agua de lluvia de Girasol, pero primero debes llevarla a la estación Shikanaki. Antes de irse con Tamasaki, ve a la esquina trasera izquierda de la tienda, donde hay algo brillante, para conseguir una llave. Ahora puedes hablar con Tamasaki y salir de la tienda para comenzar tu escape.

La siguiente sección es bastante fácil, cuando apresuras el tiempo, si te ven y te atrapan, estás muerto. Así que comencemos…

Área 1:

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Para hacer esto, asegúrate de que cuando comiences a correr, el zorro en la parte superior esté boca arriba, de modo que cuando corras a su lado, él estará mirando hacia la derecha, apareces y él gira hacia abajo y luego llegarás a la siguiente área .

Área 2:

Tales of the Black Forest 100% Walkthrough GuideEl primer zorro en el Área 2 es fácil de esquivar, así que sigue adelante…

Tales of the Black Forest 100% Walkthrough GuideNo podrás esquivar a estos zorros, así que muévete a donde está marcado (1), esta es una radio, lo que te permite cambiar la hora de la noche donde los zorros se convierten en espíritus flotando de un lado a otro, lo que facilita esquivarlos. alrededor de ellos.

Tales of the Black Forest 100% Walkthrough GuideComo puedes ver en la imagen, no puede pasar debido a que el espíritu del zorro se interpone en el camino, además no puede sacarlo cuando está así, así que diríjase a (2) para cambiar la hora al día para que vuelve a ser un zorro.

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Una vez que se hayas cambiado de nuevo, corre y asegúrate de que cuando lo hagas, el zorro inferior esté mirando hacia abajo para que no sea alertado. Cuando pases corriendo por el zorro superior, te perseguirá, luego tendrás que correr alrededor de la mesa y hacia arriba hasta la siguiente área.

Área 3:

Tales of the Black Forest 100% Walkthrough GuideEsquiva lo suficientemente simple como el primero en el Área 2.

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Simplemente esquiva a este zorro, asegúrate de llegar a (3) primero antes de dirigirte hacia arriba, hay 3 zorros en la parte superior bloqueando tu camino, por lo que debes cambiarlo a la noche antes de continuar. Esta vez, al cambiar la hora, los zorros desaparecen y no hay espíritus de zorros allí.

Ten en cuenta (!), es un hacha que necesitará pronto.

Área 4

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Zona final, antes de salir. El zorro se quedará dormido hasta que cambies la hora. Para continuar, debes caminar junto a la pieza rota del puente e interactuar con la linterna al final. Luego regresa al (!) en el Área 3, es decir, el hacha, llévela al Área 4 y úsela en el puente, finalmente interactúe con la linterna para cambiar la hora al día.

Una vez que sea de día, aparecerá el barco cisne, así que súbete al barco. Verás una serie de flashbacks con Tamasaki y el Dios (de la aldea). Después de regresar a la estación de tren, puedes hablar con Tamasaki para saber más sobre el culto, la aldea y lo que hará a continuación. La interacción con la caja de seguridad de pared brillante revela que hay documentos guardados en la caja fuerte de la tienda general. Después de leer la carta, Tamasaki te dará el Agua de Lluvia de Girasol. Después de que Tamasaki se vaya, usa la radio para volver al presente.

Hablando con el ciervo, le das el Agua de Lluvia de Girasol y podrás seguir adelante. Antes de irnos, tenemos algunas cosas que terminar.

Para la tienda general, podrá usar la llave que conseguiste anteriormente para abrir la tienda en el presente. No hay mucho que hacer en la tienda, así que interactúa con el póster de maquillaje en la pared trasera derecha para revelar la caja fuerte. Luego ve al grupo de piezas blancas al lado de la silla frente al primer estante de exhibición a la derecha. Interactuar con el «pez», te da una nota. La nota menciona «El agua de la abundancia permite que las plantas crezcan a un ritmo increíble…» Sal de la tienda e interactúa con esa gran sandía. Dentro de la sandía hay una llave que se usa para abrir la caja fuerte. Después de abrir la caja fuerte y leer lo que había dentro, no hay nada más que hacer en la tienda general.

Habla tanto con el espantapájaros como con el pollo para tener un diálogo adicional y ellos moverán sus posiciones a donde está el ciervo, junto al árbol donde usaste el Agua de Lluvia de Girasol. Hablar con ellos de nuevo proporciona más diálogo. Además, hacer esto te otorga dos logros.

Así que volviendo a la zona con los ciervos, cruza el río y sigue la carretera hasta llegar a la siguiente ciudad.

No hay mucho en la ciudad actualmente, así que puedes dirigirte directamente al apartamento que discutiste con Tamasaki. Está ubicado en la última fila de los edificios, junto a la cancha de baloncesto. Interactuar con el buzón, en medio de las dos puertas, te permite entrar al apartamento. En el apartamento, leer el diario (en la estantería) te da más información sobre el ataque con gas y hablar con Kiritani te da las reglas de Nensha.

Sal del apartamento, en la calle contigua al edificio habla con el Gato que te dice que pases por el túnel del lado izquierdo de la calle para llegar al café. Vamos al Capítulo 2…

 
 

Capitulo 2

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A partir de este capítulo, se te presentará a Kinoshita Sakurako, sus dos gatos y Aizawa Makoto. No pasará mucho, aparte de que descubres que sus gatos se han escapado y tienes que ir a buscarlos. Antes de ir en busca de ellos, desbloquea el viaje rápido. 

Hablar con Aizawa te da más información sobre los dos gatos. El gato blanco (Rin-chan) ama las películas de terror y es fanático de Komatsu Nanako. La pista que te da Aizawa es fingir que te gusta Komatsu Nanako cuando hablas con Rin-chan. Al gato pelirrojo (Mochi-chan) le encantan las películas sobre magia, etc. La pista que te da Aizawa es que Mochi-chan descubrió una calavera en la aldea Shikanaki.

Puzle 5

No importa en qué orden encuentres a ambos gatos.

Rin-chan (gato blanco)
Dirígete a la ciudad de Kuromori, donde está el apartamento, viajar rápido es la forma más rápida. Junto a la parada de autobús hay huellas de gatos, investiga a ambos lados y dirígete hacia el edificio que dice CD (con carteles de películas). Hablando con el cartel, elige decir «¡Komatsu Nanako es fantástico!», Después de hablar con Rin-chan, ella regresará al café.

Mochi-chan (Gato pelirrojo)
Dirígete al Pueblo de Shikanaki, donde está el gran cráneo de venado, viajar rápido es la forma más rápida. Una vez que hablas con Mochi-chan, él quiere saber si puede confiar en ti. Mientras lo controlas, puedes interactuar con el espantapájaros y el pollo (si los trajiste aquí antes), tienes que hablar con el ciervo y él le dirá a Mochi-chan que puede confiar en Kihara. Después de que se vaya de regreso al café, puedes hablar como Kihara con el espantapájaros y el ciervo para un poco más de diálogo.

Después de que ambos gatos regresen al café, regresa tú mismo y habla con Kinoshita. Cuando termine la escena, serás transportado al tren, en el pasado. Hablarás con Kiritani, puedes mirar alrededor de la habitación y dirigirte al siguiente carruaje a la derecha.

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Una vez que juegues como Nishimura, abre el tanque de agua para encontrar el paquete y luego lávalo en el fregadero. Una vez que tengas el control de Kihara, toma las llaves del lazo del medio. Ahora puede abrir la puerta del siguiente vagón a la derecha.

Después de hablar con Kichijiro, dirígete al siguiente carruaje a la derecha. En el carruaje con el gato soñoliento, fíjate en el cartel de la pared izquierda. La siguiente habitación es un laberinto.

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Después del laberinto, interactúa con la unidad de ventilación para despejar la niebla. Ahora puedes hablar con la anciana gata para escuchar sobre el Pueblo Shikiyaki, y Aizawa te contará sobre Kinoshita y el café. Regresa al vagón de inicio e interactúa con la unidad de ventilación. Luego jugarás como Mochi-chan por el laberinto de ventilación.

Laberinto de ventilación
Sigue el camino hasta que llegues a una intersección, pasa la araña para continuar al siguiente área o ve a la izquierda para más diálogo entre «Kihara» y Mochi-can. Antes de entrar a la siguiente sección, lee la nota y te dará una pista para la siguiente sección. La segunda parte del respiradero, debes caminar / correr donde los tentáculos están subiendo desde el suelo, el camino sin tentáculos es el incorrecto y morirás.

Después de la sección de ventilación, Aizawa y los gatos volverán al último vagón. Puedes hablar con ellos para un diálogo opcional. Para continuar, entra al primer vagón donde estaba el gas, que ahora está vacío. Después de la escena con Nishimura y Yamada, interactuar con los cadáveres te proporciona mucha información que contradice lo que Yamada estaba diciendo. Interactúa con el tipo  que está acostado boca abajo para obtener el Picahielos, que es importante para continuar. Al interactuar con Nishimura, Yamada entrará en el vagón y tendrás que esquivar el paso.

Tales of the Black Forest 100% Walkthrough GuideEsquiva simple, similar a la esquiva de la mesa del zorro del Capítulo 1, usa el cuerpo entre Kihara y Yamada, y continúa hasta llegar a Aizawa. Habla con Aizawa y ella te contará sobre el capitán. Use el Picahielos en la puerta congelada y continúe con la siguiente área.

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Bastante fácil, especialmente si has jugado algún laberinto de hielo en juegos de Pokémon. La solución es: Derecha, Abajo, Derecha, Arriba, Derecha, Arriba, Izquierda, Arriba, Derecha, Abajo, Derecha Arriba y Derecha. Interactúa con el póster para determinar qué hacer a continuación. Puedes interactuar con la puerta congelada para un pequeño diálogo. Regresa al tercer vagón, el del gran gato somnoliento. Ahora habla con Rin-chan y quita el póster de la pared.

Dirígete al vagón de la izquierda para hablar con el gato grande y ayudarlo a arreglar la fuga de agua. Esta es la solución:

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Luego, Dodo te dará unas ganzúas . Antes de continuar, habla con Kichijiro y aprenderás sobre él y un dibujo que hizo. Después de la escena, dibujarás un lindo anuncio con Kihara (no lo estropeará). Después de esto, ve hasta el cuarto carruaje, donde está Aizawa, habla con ella y ella se unirá a tu grupo.

Ahora procede nuevamente al área de hielo, siguiendo la misma solución, interactúe nuevamente con el cartel y el hielo se derretirá. También obtendrás un logro después de esto. Interactúa con la puerta, el uso de ganzúas inicia un minijuego.

Puzle 6
Abrir la cerradura es bastante fácil, solo tres cámaras con dos opciones, y no se restablecen si te equivocas. La respuesta es Derecha, Izquierda e Izquierda. Estoy bastante seguro de que no es aleatorio.

Lo siguiente es una escena de flashback con Aizawa, después de la entrevista, interactúa con el espejo. La respuesta correcta es «Sonríe». Sal por la puerta y entra como Kihara en el último vagón con el conductor.

Puzle 7

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Para completar, interactúe con (1) para descubrir una caja fuerte que necesita una combinación. Luego con (2) para leer sobre el culto y descubrir una nota en el libro. La nota dice «Quema este mensaje después de leerlo». y literalmente significa quemarlo, así que interactúa con (3) para arrojar el billete al horno y recibir otro billete, que proporciona una solución a la combinación segura.

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El código de seguridad es el número de puntos rojos por imagen en ese orden: es decir, 1, 3 y 5. Por lo tanto, el código de la caja fuerte es  135 .

 

¡OH, NO! Después de eso hay una secuencia de persecución y tendrás correr o morir. Aquí están las soluciones:

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El suelo se convertirá en tentáculos después de que Yamada entre, pero solo sigue el camino.

Próximo sprint en el vagón a la izquierda. No hay nada que bloquee tu camino.

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La sugerencia del vagón anterior era seguir las luces verdes. Solo asegúrate de correr, ya que Yamada entrará en la habitación.

Siguiente carro, de nuevo corre hacia la izquierda.

Después de la secuencia de persecución, habrá una escena bastante larga con Aizawa y lo que sucedió con Yamada. A continuación, recibirás una piedra preciosa de Aizawa. Cuando Kihara regrese, estará en el tren y hablará con Kinoshita sobre lo que sucedió. Ahora puedes hablar con Rin-chan y Mochi-chan, así como con Kinoshita. También hay una nota con más información sobre el tren. Kinoshita te dará una perla, que se usa para avanzar al Capítulo 3.

Al interactuar con el póster, te teletransportas a la tienda con Kichijiro y aprenderás más sobre el dibujo. Antes de dirigirte al Capítulo 3, viaja rápido al café y hable con Dodo y Kinoshita para obtener dos logros. Todo lo que queda es viajar rápido al apartamento de la ciudad de Kuromori y subir las escaleras, o hasta la estación de tren y usar el hueco de la escalera. Usar el hueco de la escalera es otra nota para leer. Al hacerlo, comienza el Capítulo 3.

 
 

Capítulo 3

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Comenzando este capítulo, entra al teatro. No hay nada que hacer en el primer piso ahora, así que use las escaleras para ir al segundo piso. Puedes leer la nota en la pared y luego pasar a la sala de proyección. Aquí no hay mucho que hacer más que arreglar el proyector completando la imagen. Dirígete entre los dos proyectores e interactúa con la parte frontal del proyector derecho. 

Puzle 8
La imagen debe verse así:

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Después de resolverlo, dirígete a la parte posterior del proyector y enciéndelo. Habrá una escena, sal de la sala de proyección, Kihara dirá «¿Estaba esta puerta aquí antes…?», Lo que indica que debes regresar a la sala.

Después de hablar con Yumme, te dará la llave de la sala de utilería. Regresa al primer piso y verás que uno de los conos se ha ido, ahora puede pasar a la parte trasera del teatro.

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Esto podría no ser obvio al principio, incluso yo estaba confundido hasta que me di cuenta de que las casillas con puntas de flecha indican que se puede empujar en cualquier dirección. Así que empuja esta caja hacia la derecha y continúa hasta la sala de utilería.

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Si estás acostumbrado a jugar rompecabezas de fuerza de Pokémon, entonces esto sería fácil. Si no es así, puede echar un vistazo a la imagen. Simplemente Caja1 arriba, Caja2 izquierda, Caja3 derecha, Caja4 abajo, Caja5 derecha y Caja6 abajo.

Interactúa con la máscara del fondo, Kihara se la pondrá y ahora podrás entrar a la ceremonia. Así que ve a la sala de cine, al lado del puesto de venta de entradas / concesiones.

Después de la escena con Ando Megumi, podrás hablar con todos los demás asistentes. Tendrá que hablar con Sanmai e Izumi, y contarles sobre la partitura musical y la oración. También recibirás un logro por esto. Para progresar, necesitamos obtener tres elementos: Agua de abundancia (Ando), Partitura musical (Sanmai) y Pasaje de oración (Izumi).

Primero es obtener la partitura musical, regresar a la sala de utilería y el cono ya no está. Ahora puedes continuar con el puzle.

Puzle 9

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Sí, no está al 100% a escala, pero debería ser suficiente. Caminar sería (de la nota): uno hacia la derecha, uno hacia arriba, dos hacia la derecha, uno hacia abajo, dos hacia la derecha, dos hacia arriba, uno hacia la izquierda, uno hacia arriba, dos hacia la izquierda y uno hacia arriba.

Mira hacia la izquierda e interactúa con la caja para obtener la partitura musical. Además, si te equivocas, no morirás, simplemente te restablecerá a la nota. Después de la escena, regresa con Sanmai y dale la puntuación. Ahora sal de la habitación, vuelve al salón principal y habla con Karasumi, y él te dará la llave de la oficina en el primer piso. Ve a la oficina, está en el mismo pasaje que se conecta a la sala de utilería, ahora puedes interactuar con un par de artículos en la oficina, y una vez que estés listo usa la radio para ir al pasado.

Después de la escena, dirígete a la sala de utilería y luego al salón principal. Toma nota de lo que dice la niña, ya que es una pista que se usará más adelante. Habla con el cobrador de boletos y te dirá que vuelvas a poner la máscara en la sala de utilería. Así que regrese a la sala de utilería y cuando el cuidador le pida que se vaya, dígale “ Devolviendo la máscara ”. Habla con el cuidador y te dará otra pista. Ahora usa el reloj de la pared derecha para retroceder un poco más en el tiempo.

Sal de la habitación y regresa al salón principal. Ya puede ingresar al área de la ceremonia. Habla con la niña y dile que viste “ Zashiki Warashi ”. Y ella saldrá de la habitación. Ahora habla con Terajima y el cuidador y se desencadenará una escena. Después de la escena, regrese a la sala de utilería e interactúe con el cajón al lado del piano para obtener la Grabación de Piano. Usa esto en el fonógrafo y el cuidador se irá a investigar. Ahora vuelve a la sala de ceremonias y dile a Terajima que había alguien en su oficina, como sucedió en la escena de antes. Él te lo agradecerá y se irá. Habla con la madre de la niña y ella se despertará y se irá a buscar a la niña.

Finalmente, sube al altar y recoge el Agua de la Abundancia. Ahora para irte, regresa a la sala de utilería con el reloj y úselo para avanzar en el tiempo. Después de la escena, sal y luego habrá otra escena. Ve a la oficina e interactúa con la foto de la pared derecha. Abre el cajón cerrado con llave (al lado del estante) y obtendrá el pasaje de oración y la radio se reproducirá permitiéndole volver al presente.

Después de la escena, dirígete al fondo de la habitación e interactúa con el vestido. Regresa a la tienda, segundo piso, y habla con Yumme. Entonces serás transportado al pasado. Tendrás escena bastante larga, sal de la sala de proyección y dirígete a la oficina. Interactúa con la caja de metal en la mesa para conseguir la  tarjeta de descifrado  y más sobre el director del teatro (que jugará un papel en el final real). Ahora interactúa con la estantería para comenzar el puzle.

Puzle 10

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Para el último puzle, asegúrese de que las dos esquinas naranjas estén rellenas. La pista también es que el triángulo es uno, lo que significa que contiene solo uno. Todo lo que necesita hacer es contar cuántos de cada símbolo hay, luego el número de cada símbolo, en el orden del símbolo es el código.

El código para la caja de fuerte es  1231

Use el código para desbloquear la caja de fuerte y obtener la llave, ahora usa la llave en la puerta de la habitación de utilería. Ya no es una sala de utilería, sino un almacén con una escalera que conduce al techo del teatro. Puedes interactuar con las cajas para decirle que necesita un rollo de película negra. Sube las escaleras hasta el techo. Después de la escena, jugarás como Ando, ​​regresa al salón principal en el primer piso.

Interactúa con los crecimientos rojos para más diálogo sobre Ando. Dirígete al área de la ceremonia. Después de la escena, ¡OH NO!

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Asegúrate de correr y ten cuidado los tentáculos y los agujeros en el suelo.

Después de una escena bastante larga, dirígete hacia la sala de proyección. Habrá otra escena y el juego te dirá que debes guardar. Entonces…

~~~~~~~~~~ ¡¡¡GUARDE EL JUEGO !!! ~~~~~~~~~~

Esto es para que puedas disfrutar de ambos finales. El juego también te avisará de que todos en el teatro tendrán algo nuevo que contarte. Puedes hablar con todos en el teatro, pero las dos personas más importantes con las que hablar son Izumi (en la sala de ceremonias) y Demon Mask (en la sala de utilería, junto al piano). Después de hablar con ambos, se te otorgará un logro por ambos.

Cuando estés listo, es hora de terminar el juego. Regresa al pasillo con la puerta a la sala de proyección.

 
 

Final(es)

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No voy a entrar en detalles ni a decir lo que debes hacer al final. Me sentiría como si te hubiera estropeado el juego, querido lector, así que espero que lo entiendas. 

Final 1 – Regreso a casa

Entrando por la puerta izquierda, llegará al final 1. Este no es el final real. Es corto, obtén esto primero para que puedas obtener el logro y experimentar el final real al máximo.

Final 2 – Flores y copos de nieve

Entrando por la puerta de la derecha, obtendrá el final 2. El final real que une todo y proporciona la información que falta de lo que sucedió, además de confirmar algunas cosas que sospechábamos que sucedieron.

NOTA:  No salgas del juego mientras se reproducen los créditos, ya que hay escenas que se reproducen durante los créditos.

 
 

Logros de Tales of the Black Forest

Si no usaste esta guía como un recorrido y estás buscando obtener logros o si es posible que se haya perdido uno en el recorrido anterior. No te preocupes, aquí tienes todos los logros y cómo conseguirlos: 

En Tales of the Black Forest, hay dos tipos de logros. En primer lugar, los que yo llamo  Logros de participación,  lo que significa que lo obtienes mientras juegas. En segundo lugar,  logros de retroceder,  lo que significa que debes retroceder un poco antes de avanzar en la historia.

Tales of the Black Forest 100% Walkthrough GuideObtienes esto durante el prólogo, al entrar a la estación de tren y hablar con Kiritani.

Tales of the Black Forest 100% Walkthrough GuideObtienes esto después de completar el Capítulo 1.

Tales of the Black Forest 100% Walkthrough GuideComo mencioné en el tutorial, después de completar el Capítulo 1, antes de continuar, retrocede a la aldea y habla con el Espantapájaros y el Pollo para obtener sus respectivos Logros.

Tales of the Black Forest 100% Walkthrough GuideObtendrás esto durante una partida normal, después de unir las dos piezas del póster y derretir el hielo en la sala de nieve.

Tales of the Black Forest 100% Walkthrough GuideObtendrás esto después de completar el Capítulo 2.

Tales of the Black Forest 100% Walkthrough GuideNecesitas retroceder después del Capítulo 2, antes de continuar con el Capítulo 3. Tendrás que ir al café, afuera está Dodo y adentro detrás del mostrador está Kinoshita. Hablar con ambos te da sus respectivos Logros.

Tales of the Black Forest 100% Walkthrough GuideRecibirás esto durante una partida normal, cuando hables con Sanmai e Izumi por primera vez. Cuando te pidan que obtengas la partitura musical y el pasaje de oración.

Tales of the Black Forest 100% Walkthrough GuideObtendrá esto después de completar el Capítulo 3.

Tales of the Black Forest 100% Walkthrough Guide

Como ponía en la guía, antes de ir al final del juego, debes hablar con el Demonio de la Máscara e Izumi después de terminar el Capítulo 3. Demonio de la Máscara está en la sala de utilería junto al piano, e Izumi está en la sala de ceremonia (donde él fue anterior).

Tales of the Black Forest 100% Walkthrough GuidePara obtener este Logro, necesitará haber visto el Final 1. Esto se hace entrando por la puerta izquierda.

Tales of the Black Forest 100% Walkthrough Guide

Para obtener estos logros, deberá haber visto el final 2. Esto se hace entrando por la puerta derecha. ADEMÁS de seguir con los créditos hasta el final, para obtener una lista de personas, gracias al creador del juego.

 
 
 
Eso es todo lo que estamos compartiendo hoy en Tales of the Black Forest Guía del 100% de la historia, si tienes algo que añadir, no dudes en dejar un comentario a continuación. ¡Nos vemos!
 
 
Crédito a Kaufman97