Total War: WARHAMMER III – Guía de la Campaña Tzeentch (Changing of Ways )

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Total War: WARHAMMER III - Guía de la Campaña Tzeentch (Changing of Ways )

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Para los jugadores de Total War: WARHAMMER III, esto es para jugadores que son nuevos en las diversas mecánicas de Changing of Ways, un conjunto de acciones que puede usar la facción Tzeentch en la campaña.

El juego no es muy informativo con respecto a las habilidades que requieren mucho tiempo para investigar a través del árbol tecnológico y puede ser difícil saber cuál priorizar si no sabes exactamente cómo funciona cada una. Esta guía describirá los casos de uso, las limitaciones no declaradas y mi experiencia personal con cada acción.

Lista de Changing of Ways y el orden en que puedes conseguirlos

Hay 10 acciones de Changing of Ways (CoW) que puede realizar, comenzando la campaña con Transfer Settlement desbloqueado y otras 9 para investigar. Enumeraré los 9 en el orden de qué tan rápido puede investigarlos si los está apurando (los nombres de los corchetes son el nombre de la tecnología)

Revelar sudario (Camino del engaño) (1)

  • Fuerza Rebelión (Camino del engaño) (2) –> Guerra de fuerza (Camino de la guerra) (4)
  • Ejercito de pista (Camino del Tiempo) (2) –> Detener facción (Forma de Manipulación) (4)
  • Revelar intención de facción (Camino de la adivinación) (3) –> Dar objetivo de coordinación de guerra (Camino del Destino) (5)
  • puertas abiertas (Vía de Pronóstico) (3) –> romper alianza (Interruptor Temporal) (5)

Esto también muestra qué dos CoW puede obtener si apresura uno de los últimos (4/5). Probablemente haré otra redacción del árbol tecnológico de Tzeentch y en qué orden lo abordaría.

Detalles de cada acción de CoW

Ahora, la esencia de la guía: las restricciones y mis notas al pie recopiladas al usar y probar la mecánica. Iré en el orden en que se presentan en el menú, de izquierda a derecha, de arriba hacia abajo.

Revelar las intenciones de la facción: Cada ejército en la facción objetivo (incluso aquellos en la niebla de la guerra) tendrán una línea azul que apunta a su objetivo actual (ya sea para atacar un objetivo hostil o para retirarse/defender sus asentamientos) No indica si van a hacer grietas o tratar de cerrarlo (aunque puedes inferir si el líder de su facción no tiene una línea y está dentro de un turno o dos de una grieta). Si usa esto en otra facción mientras la primera está activa (Kairos puede reducir el enfriamiento hasta el punto en que se ven las intenciones de 3 facciones a la vez), puede fallar un poco solo mostrando las líneas de la última facción en el mapa, pero si seleccionas los ejércitos de las facciones anteriores, aún puedes ver sus líneas/objetivos (necesita más pruebas)

Revelar sudario: Mapa hacks, exactamente hasta el borde de su territorio y ni una pulgada más. No tiene contacto diplomático con propietarios de provincias adyacentes, pero sí con facciones cuyos ejércitos o agentes están en la tierra revelada. Úselo con cuidado al principio del juego (por ejemplo, no revele el sudario sobre la Corte de Hielo, tienden a tener muchos ejércitos y agentes de los orcos de Darkland, Empire o Vampiros, todos los cuales automáticamente le declaran la guerra, lo que podría limitar su capacidad de ofrecer declarar la guerra como un señuelo diplomático a Skaven, Skragg o los Norscans No revela FoW sobre ningún tipo de agua, si te estás preguntando dónde desapareció repentinamente un ejército, fueron a una emboscada o al agua.

Ejercito de pista: solo proporciona línea de visión, no composición del ejército. No funciona en Chaos Realms (puedes apuntar a ellos pero no revela FoW allí, a menos que estés en Chaos Realms, donde obtienes LoS sobre ellos de todos modos). El objetivo debe ser hostil contigo. (Aliados y neutrales no pueden ser objetivo). Dura 5 turnos y funciona en terreno neutral (regiones rebeldes o desocupadas, y sobre el agua) a diferencia de la mortaja reveladora.

Fuerza Rebelión: crea instantáneamente un ejército de rebelión en el asentamiento objetivo, el ejército no crece incluso si hay una rebelión (la rebelión generada por el control -100 nunca crece la generada por este CoW). Puede ser útil para distraer a un ejército enemigo. Si ya hay una rebelión, las fuerzas adicionales tienden a engañar a la IA para que piense que puede ganar el asedio y, por lo tanto, suicidarse en la guarnición porque en realidad no puede. Por lo tanto, puede que no valga la pena duplicar donde ya existe una rebelión. Algunos redditores han informado que si la rebelión se genera lo suficientemente cerca del asentamiento, puedes atacar al ejército rebelde y hacer que la guarnición salga y se una a la lucha. en contra usted. Nunca he experimentado esto personalmente, así que si alguno lo ha hecho, comente a continuación y compártalo con nosotros.

Detener facción: Punto muerto en cada ejército y héroe. No pueden atacar incluso cuando están asediando (sus asentamientos no han sido probados), no pueden cambiar de postura, no pueden usar grietas ni obtener el alma. Muy útil, elige tu momento para ello. Digamos que el enemigo está justo fuera del rango de movimiento en Chaos Realms, haga su movimiento, use Halt Faction. Salta sobre ellos en el siguiente turno.

Puertas abiertas: Exactamente como se describe, las ciudades amuralladas enemigas tienen todas las puertas abiertas una vez que comienza el asedio. Sin embargo, se posicionarán como si no lo estuvieran (recuerda que pueden ver la posición inicial de tu ejército como defensores), pero reaccionarán instantáneamente cuando se rompan las puertas. Por lo tanto, deberá ocultar sus unidades rápidas si desea retroceder. Trae unidades rápidas e invocaciones para bloquear los carriles.

Romper alianza: hace lo que dice en la lata, rompe cualquier alianza defensiva o militar entre 2 facciones, haciéndolas elegibles para el CoW: Guerra de fuerza. Los lazos diplomáticos de la facción también se ven muy afectados como si ellos mismos hubieran roto el tratado. Las consecuencias son de una campaña que cambia de escala.

  • Las dos facciones pierden la bonificación de tener un tratado (las alianzas reemplazan a la no agresión, por lo que ni siquiera tienen un PAN) y sufren la penalización de romper un tratado (fácilmente, más de 200 puntos oscilan en las relaciones diplomáticas, no instantáneamente sino con una tendencia hacia También hay alguna reducción inmediata por romper el tratado)
  • Además, se pierde o incluso se invierte el reconocimiento de amigos y enemigos según la alianza anterior. Por ejemplo, Tzeentch está en guerra con Nurgle pero no con Khorne, mientras que Nurgle y Khorne están aliados. Khorne inicialmente consideraría las acciones militares de Tzeentch contra Nurgle como algo negativo en la diplomacia con Tzeentch. Después de romper la alianza, contarán como positivos, ¡incluso si la pelea ocurrió en el pasado!
  • Como resultado, podrá usar esto para convertir a los enemigos potenciales en amigos, lo que podría asegurar un flanco o abrir un puesto de reclutamiento avanzado. Todavía tengo que convertir una facción de enemigos directos en aliados de inmediato, pero ayudó a detener una guerra recién declarada y lentamente los convirtió en amigos durante 30 o más turnos. Nota final: no puedes romper tus propias alianzas de esta manera.

Dar objetivo de coordinación de guerra: La facción del asentamiento/ejército objetivo debe ser hostil a la facción a la que le estás dando el objetivo. Las facciones de IA hostiles a ti tienden a ignorar esto y te atacan a menos que estés muy lejos. No puedes designar tus propios ejércitos o asentamientos para el enemigo. Se puede usar para dar objetivos a tus aliados sin gastar puntos de lealtad o en objetivos con los que no estás en guerra mutuamente, debilitándolos potencialmente y ablandándolos para la traición o la diplomacia.

Liquidación de transferencias: el propietario del asentamiento no debe estar en guerra con el beneficiario. El costo está fuertemente influenciado por la influencia de Tzeentch en la provincia objetivo y los lazos diplomáticos entre las 2 facciones. Se puede utilizar para poner las facciones en contacto diplomático entre sí. La transferencia de asentamientos a otras facciones también abre la posibilidad de intercambiar asentamientos adyacentes donde antes no se podía. (Me las arreglé para darle a Daniel una nueva provincia de origen en las montañas Ogre después de que Kislev lo dejara sin hogar)

Guerra de fuerza: las facciones objetivo no deben estar en una alianza defensiva o militar, no hay garantías de acción militar directa (Dar objetivo de coordinación de guerra está disponible, pero incluso entonces, no hay garantías) Los efectos diplomáticos son mixtos, tienden a tener los efectos habituales de la guerra, pero algunas facciones que inicialmente eran amistosas pueden volver a la paz si permanecen pasivas y ningún tercero interfiere.

Economizando en tus grimorios

Los grimorios (grims) son la moneda especial que se gasta para hacer que los CoW sucedan. El juego es bastante generoso con ellos y puedes adquirirlos de varias maneras. Dicho esto, los CoW también son muy costosos, especialmente si la corrupción de Tzeentch no es común en las áreas/facciones con las que estás tratando. Curiosamente, esa es una de las ventajas de las divisiones; Las grietas de Tzeentch ayudan a destruir la corrupción de Tzeentch aleatoriamente en todo el mundo, potencialmente en los objetivos de sus CoW, lo que lo hace más barato.

La primera forma de obtener grims es a través de edificios.. Construye el edificio de la biblioteca en el asentamiento principal, con un máximo de T4 para 14 grims por turno con fuertes vientos mágicos. Cada recurso (obsidiana, mármol o lo que sea) no hace ninguna diferencia para ti, cada nivel de construcción tiene un 5% de ingresos provinciales y 1 grim por turno, con un máximo de 3 grims por turno para cada región de recursos. La mejor provincia cerca de ti es camino imperial, con 3 recursos, dándote 23 grims por turno cuando está al máximo. Puedes aumentar aún más esto usando un personaje con el auxiliar «Filósofo Tzeentchian» por un +25 %, así como un señor con la habilidad «Pergaminos del destino» por 3 grims adicionales por turno… y +100 % de la producción de grims de una provincia . Dado que las líneas de suministro no son tan malas ahora, podría valer la pena si tiene un heraldo de cambio de nivel 10 (el nivel máximo de recluta es 7 en este momento) estacionado en la carretera imperial, dando 32 grims adicionales por turno para 300 + cualquier línea de suministro mantenimiento adicional.
(125% de 23 + 3 de esa habilidad es 31.75, supongo que se redondearán)

La segunda forma es a través de batallas. Las batallas son una excelente manera de obtener grims adicionales, especialmente los grandes, así que no tengas miedo de usar ejércitos para atacar a los engendros de grietas, incluso podría valer la pena dejar que las grietas sigan generando ejércitos y rebeliones para que luches y cultives grims, experimenta y oro Incluso si pierdes la batalla, obtendrás 5 grims por pérdida.

La última forma de conseguir grims es cheeseando El costo de romper la alianza tiende a ser muy alto dadas las buenas relaciones entre las facciones. PERO puedes adquirir un accesorio llamado «Traidor» con un 30% de probabilidad en señores ganar una batalla en tu militar territorio aliado (no solo defensivo) (gracias Cpecific por tu guía auxiliar). Cada uno de estos accesorios se puede equipar en ninguna personaje, y reduce el costo de Break Alliance en un 30%. Pero si tienes 4 o más equipados, obtienes grimorios por romper alianzas (según lo informado por un usuario de Reddit, personalmente solo obtuve 3, por lo que fue bastante económico, alrededor de 100 o más). Cuanto más equipes por encima de 4… cuantos más grims obtengas por cada alianza que rompas (desafortunadamente, no puedes romper tus propias alianzas con este CoW XD) Al igual que el queso en la pasta, pon tanto como te sientas cómodo y no más. Algunas personas son intolerantes a la lactosa hasta cierto punto, así que oren por sus almas y sigan adelante.

Bits finales con Kairos

Kairos tiene algunas buenas ventajas en la línea azul para mejorar sus CoW. Por un lado, hace que revelar intenciones de facción sea prácticamente gratuito (1-2 grims). En segundo lugar, puede reducir el costo de todas las acciones en un 9%. Lo que probablemente valga los 3 puntos de habilidad, especialmente en la mitad del juego antes de que pongas en marcha tus fábricas de grimorios. Y finalmente, lo que tiene el mayor impacto a largo plazo, reduce el tiempo de reutilización de todos los cambios de formas en 3 turnos (también 3 puntos de habilidad). Sus tiempos de reutilización son todos de 5 o 10 turnos, reducirlos a 2 o 7 respectivamente es enorme. Digamos que en 21 turnos, sin la habilidad, puede transferir la liquidación dos veces. Con él puedes transferir tres veces (suponiendo que tengas los grims para hacerlo). Eso es un aumento del 50%, una gran oferta por solo 4 puntos en la línea azul que buscabas de todos modos para obtener ese raro +6% de reposición de bajas. Pero el árbol de habilidades de Kairos es una guía para otro día, así que continúa y comienza. Cambiando las formas de vuestras campañas madlads

Esta es toda la información que tenemos en nuestra Guía de la Campaña Tzeentch en TOTAL WAR: WARHAMMER 3. Puedes leer el artículo original aquí. Espero que esta guía te haya sido de ayuda y nos vemos en la siguiente. ¡Un saludo!

Todos los créditos para Aetherion