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Total War: WARHAMMER III – Guía definitiva de la Campaña de Kislev

 

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Aquí encontrarás una guía detalla y completa sobre la campaña de Kislev en Total War: WARHAMMER III. Podrás obtener toda la información necesaria para saber los mejores consejos y trucos para que esta campaña sea fácil y divertida.

La Madre Patria

Cuando juegues como Zarina Katarin, tu objetivo es vencer a Kostaltyn para conseguir la «Supremacía Leal» (600 seguidores), que si se consigue obligará inmediatamente a Kostaltyn a confederarse contigo. También te dará +100 de relaciones diplomáticas con cualquier otra facción de Kislev que quede, así que si no se han confederado ya contigo, deberían estar dispuestos a hacerlo pronto. Incluso el Clan Ropsmenn con el que empiezas la guerra debería poder hacer las paces y luego confederarse con un modificador de relaciones positivas tan alto.

Ganas apoyos con los edificios, los eventos, la lucha contra el caos y la invocación a la patria (usando las invocaciones).

Pierdes apoyos por Eventos y por Luchar contra Kislev.

Debes comprobar justo antes de pulsar Fin de Turno para saber qué hicieron tus acciones de ese turno con respecto a los apoyos, porque la barra de apoyos estará registrando el «Cambio de este turno» en lugar de todos los eventos que te hicieron ganar o perder apoyos.

ESTRATEGIA

Al principio de tu campaña, probablemente quieras Invocar a Tor porque Katarin probablemente sólo ganará niveles después de las batallas, así que Tor superará a Salyak para ganar seguidores. Pero tan pronto como tengas unos cuantos héroes reclutados, querrás empezar a usar Salyak porque consigues 3 Doncella Helada y 1 Patriarca del reclutamiento o de los eventos y los pones a todos en el ejército de Katarin. Cada vez que todos ellos suben de nivel son 5 apoyos. Así que asumiendo que empiezas a usar a Salyak cuando Katarin es Nivel 10 y desde el Nivel 1 con los 4 de esos héroes, y el rango máximo es 50, eso son aproximadamente 240 apoyos ganados sólo por esos 5 que suben de nivel hasta el Rango 50. Cuantos más señores y héroes saques luchando y subiendo de nivel, más rápido conseguirás apoyos. Esto sin contar el beneficio de luchar contra el Caos o el apoyo que generan los edificios cada turno.

En cada asentamiento menor, querrás construir al menos la empalizada de nivel 2, y eventualmente las murallas de nivel 3 (más adelante); el mercado para obtener ingresos, y querrás construir la iglesia ortodoxa de nivel 3, que da 2 apoyos por turno.

Una vez que tomes Gerslev de los Vanheimlings, sigue comprobando si puedes intercambiar Gerslev con el Clan Ropsmenn a cambio de la paz. Una vez que tengas la paz, a medida que tus partidarios aumenten tu modificador de relaciones diplomáticas también lo hará y deberías poder confederar todo Kislev sin violencia. Al confederar Kislev en lugar de conquistarla, todas esas facciones de Kislev actuarán como un amortiguador contra el Caos y Norsca y harán crecer tus ciudades hasta que las confederes. Si la IA consigue que una ciudad alcance el nivel 4 pero luego tú la capturas, se reducirá al nivel 3, posiblemente al 2 si la saqueas primero. Es mucho mejor confederarla.

Kislev comienza con un cuartel de nivel 1. En el nivel 2, construye los dos edificios de crecimiento. En el nivel 3, construye la Casa de Vigilancia y el Mercado. Una vez que Kislev tenga la cadena de «Vigilancia de la Ciudad» que da unidades extra, debería ser capaz de rechazar cualquier ataque del Clan Ropsmenn mientras Katarin va a conquistar otros lugares.

Invocaciones

Puedes empezar una nueva campaña y ver lo que ofrecen las Invocaciones base, no es necesario enumerarlas aquí.

Todas las invocaciones duran siempre 10 turnos

Me cuesta decidir qué invocación mejoraría primero, Dazh o Salyak. Dazh porque la mejora proporciona la invocación del Oso Elemental a todos tus ejércitos, lo cual es inmensamente útil en la batalla, podría ser un salvavidas. Por otro lado Salyak primero por el crecimiento extra y la reposición especialmente si planeas mantenerlo activo hasta que tengas el máximo apoyo. Supongo que podrías hacer Salyak seguido inmediatamente por Dazh. Una vez que alcances el apoyo máximo y tengas una cantidad decente de regiones y comercio, Dazh mejorada es la única invocación que he utilizado por el dinero extra y las invocaciones.

Tor sería la última que mejoraría porque sólo aumenta el ataque cuerpo a cuerpo en un +3%.

Dazh mejorado

Apoyos generados: 1 al construir un edificio
Ingresos por Comercio: +20%
Ingresos de todos los edificios: +12%
Habilidad del ejército: «La tierra despierta» (todos los ejércitos) – [Invoca un oso elemental, 1 uso por batalla]

Salyak mejorado

Apoyos generados: 1 al ganar un rango de personaje
Crecimiento: +30
Control +2
Tasa de reposición de bajas: +15% (todos los ejércitos)

Tor mejorado

Apoyos generados: 2 al librar una batalla
Habilidad del ejército: «Ira del Oso» (todos los ejércitos) – [+50% de daño de arma base y AP, 3 usos]
Ataque cuerpo a cuerpo: +8% (todos los ejércitos)

Ursun mejorada

Apoyos generados: 5 al ocupar un asentamiento
Causa desgaste a las unidades enemigas dentro de tu territorio
Habilidad del ejército: «La amargura del invierno» (todos los ejércitos) – [Liderazgo, desventaja de velocidad y vigor, 3 usos]
Defensa cuerpo a cuerpo: +5 (todos los ejércitos)

Estrategia y Recorrido de la Campaña

Sólo un pequeño detalle, si ser amigo de Stirland es parte de tu plan, puedes unirte a la guerra contra la tribu de los cuernos rotos para conseguir un acuerdo comercial con Stirland, los hombres bestia serán eliminados así que no te preocupes por ir a la guerra con ellos.

INFORMACIÓN CLAVE

  1. Las grietas que se dejan abiertas muy rápidamente (como 3 turnos) causan 100 corrupciones de su respectivo dios del caos, lo que provoca un crecimiento de -300, lo que significa que la provincia no llegará al nivel 5 en breve si no lo estaba ya. Y a los 7-10 turnos de estar abierta, aparece un ejército del caos que intenta arruinarte la vida. Por si no es obvio, lo que realmente quieres es cerrar rápidamente cualquier grieta en tu territorio, excepto una grieta que tienes que dejar abierta para que tu Señor Legendario viaje a través de ella y que puedas proteger con un segundo ejército, y sólo en una provincia en la que todos los asentamientos sean ya de nivel máximo.
  2. Cuanto más territorio poseas, más fisuras te afectarán directamente a ti en lugar de a la IA. Puedes prepararte para esto con héroes hasta un punto decente, pero ten en cuenta que si tienes 10 provincias en las que quieres cerrar las Fallas inmediatamente para que no destruyan el Crecimiento, entonces necesitarías 10 héroes dedicados a cerrar las Fallas, y cerrar 10 Fallas con héroes en 1 turno costaría 15.000 de oro.
  3. Scrag the Slaughterer comienza al suroeste de Reikland (que está a tu suroeste). Si no eliminas a Scrag the Slaughterer pronto, se convertirá en una bola de demolición contra las facciones del Imperio. Esto apesta porque si Reikland es destruida o no puede crecer lo suficiente como para construir el edificio para conseguir Baterías de Cohetes de Tormenta Infernal, entonces no podrás conseguir Tormentas Infernales vía alianza, y eso es un gran problema. Así que definitivamente recomiendo matar a Scrag y limpiar esa esquina suroeste del mapa rápidamente. A continuación, puedes vender las regiones que captures a Reikland o a otra facción del Imperio para que las construyan bien y, con suerte, vayan al norte para hacer una cruzada contra el caos, y así poder conseguir esas dulces tormentas infernales.
  4. La Legión del Caos (la facción de los Daemons del Caos) comienza en Doomkeep, que está justo al norte (quizás ligeramente al noroeste) del inicio de Kostaltyn.
  5. El Castillo Drakenhof al sur tiene una Mina de Oro…
  6. Probablemente vas a estar atascado con sólo 3 Doncellas Heladas durante un tiempo, así que piensa cuidadosamente cómo planeas usarlas. ¿Las unirás con Katarin y lucharás, o las usarás para Robar investigación y asesinar a los héroes enemigos? Por cierto, las acciones de héroe de las Doncellas Heladas te harán ganar 10 de devoción cada vez que tengas éxito.

Recorrido paso a paso de la Campaña de Kislev

Recordatorio importante de que puedes vender o regalar asentamientos a las facciones vecinas al asentamiento que estás dispuesto a comerciar.

Captura Gerslev. Cometí el error de ir hacia el este capturando los asentamientos del clan Ropsmenn en la provincia de Oblast Oriental antes de tomar Praag. Si quieres tomar Praag, haz una guerra relámpago y luego intenta conseguir la paz con el clan Ropsmenn, quizás ofreciéndoles Gerslev. Pero si no es así, no querrás luchar contra otras facciones de Kislev, ya que eso ralentiza el crecimiento de tus partidarios.

Otras guías  Total War: WARHAMMER III - Cómo arreglar el desenfoque

Te recomiendo que vayas al sur y captures primero Waldenhof y la Torre de Konigstein para que Stirland no los consiga, y luego captures el Castillo de Drakenhof. Consigue esa dulce, dulce Mina de Oro.

Alíate con Zhufbar y Karak Kadrin al este, actuarán como un amortiguador para ti contra los peligros del este, vigílalos para asegurarte de que no mueren. También puedes aliarte con los enanos Kraka Drak al norte, al igual que el Imperio, ellos también necesitan ayuda para sobrevivir porque están en el camino del Caos y de Norsca que se acercan al sur.

Una vez que hayas capturado el territorio del Conde Vampiro, ¿qué hacer con el Imperio? Por un lado, las facciones del Imperio deberían ser fáciles de conquistar si quieres el territorio. Por otro lado, son grandes aliados, si los mantienes a todos con vida podrías ir a por el logro de la Alianza Militar 10. El único problema molesto es si alguna de las facciones del Imperio entra en guerra con otras, cómo conseguir que hagan la paz entre ellas para que puedas tener alianzas con todas y conseguir que vayan a la cruzada contra el caos.

Si decides conquistar territorio del Imperio, probablemente no iría más allá de Hochland (es decir, conquistar Ostermark, Stirland, Ostland, Talabecland, Wissenland y Hochland, asegurando todo lo que hay al sur de Kislev y al oeste de tus aliados enanos). Intentaría salvar y mantener vivas Reikland, Middenland y Nordland, y posiblemente Marienburg. Aunque podría tomar Marienburg si el puerto proporciona una riqueza insana como lo hace Erengrad.

Si aseguras el sur y el suroeste rápidamente (teniendo sólo las facciones del Imperio y tal vez Laurelon, la facción de los Elfos de la Madera que queda viva por debajo del Castillo Alexandronov y la Bahía de las Cuchillas), y para este punto probablemente habrás hecho al menos la primera oleada de la Grieta, es de esperar que te acerques rápidamente a los 600 partidarios y a la confederación de todo Kislev. Una vez que confederes a todos los Kislev, ya no tendrás facciones separadas de la IA de Kislev que actúen como amortiguador, así que ahora tienes todo un nuevo frente al norte, noroeste y posiblemente noreste si los Skaven de Karak Vlag vienen hacia ti a través del paso al este de Novchozy. Pero si tu sur y suroeste están seguros, esto no debería ser un problema e incluso una alegría porque ahora puedes centrarte en eliminar a la Legión del Caos y a Norsca en tu noroeste inmediato y luego resolver las cosas desde allí. Sólo recuerda mantener un montón de Patriarcas en tus territorios y suficiente oro para cerrar las próximas oleadas de Fallas.

Si has hecho todo esto, entonces sólo necesitas no cometer ningún error monumental y vencer a las otras facciones para conseguir las 4 almas, y luego ganar la batalla final.

Tecnología

Hay 4 grupos tecnológicos: La Tierra, Kislev, Erengrad, Praag.

Ten en cuenta que para desbloquear el segundo nivel de tecnología de Erengrad y Praag, tienes que poseer esas ciudades.

Orden de investigación:

  1. Escultura de hielo
  2. Disciplina de la Corte de Hielo
  3. Control de la Corte de Hielo
  4. Adoctrinamiento de la Corte de Hielo (sólo si planeas comprar Brujas de Hielo cada vez que puedas para buscar un
  5. señor con los 3 mejores rasgos, porque de lo contrario tu economía puede soportar tan pocos señores que una nueva
  6. Bruja de Hielo cada 7 turnos debería ser suficiente para suministrar una Bruja de Hielo cada vez que estés listo para añadir un nuevo ejército)

Tecnología que beneficia a la campaña y que quieres que sea temprana:

  • Almacén frigorífico (+5 de crecimiento)
  • Vigías mejorados (+1 capacidad de reclutamiento)
  • Cambios de moneda (el mandamiento de Despertar la Tierra da +2 de ingresos)
  • Costumbres del Culto Salyak (para el crecimiento de +10 y la reposición extra)
  • Caminante del País de los Trolls (+5% de rango de movimiento en la campaña)
  • Credo de devoción (las plagas apestan y quieres esa devoción extra pronto)

Unidad que se beneficia de la tecnología que quieres temprano:

  • Armas de Pirata
  • Hojas de hacha con gancho
  • Prisma Glacial
  • Convalecencia

Gran tecnología de segundo nivel:

  • Interdicción de la Ortodoxia (+2 Reclutamiento Global que es enorme porque lo usarás mucho)
  • Mentalidad de asedio (da más munición a toda la infantería a distancia y te beneficia en los asedios)
  • Defensas portuarias mejoradas (¡nota importante! – Esta tecnología requiere que tengas Erengrad, lo que puede llevar un tiempo, y creo que esta tecnología sólo beneficia a los asentamientos amurallados, porque yo tenía un asentamiento menor que sólo tenía la empalizada de nivel 2 y estuvo «rodeado» durante un par de turnos antes de que el enemigo atacara, y yo tenía esta tecnología, pero no obtuve ningún suministro extra. Creo que un asentamiento debe estar «Asediado», lo que requiere muros, y entonces obtendrás suministro extra en función de los turnos que hayas estado asediado)

Unidades específicas:

  • Las Sanciones Duras y el Fuego Árabe son geniales para los Trineos de Guerra
  • Nunca usé Kossars acorazados en mis ejércitos, pero la tecnología Breechloaders habría sido beneficiosa para las unidades de guarnición.
  • Cultivo agresivo y Ritos de hielo serían fantásticos para las invocaciones de osos elementales de Dazh, junto con Fortificar la tierra y Ur-Stones si pudieras conseguir y permitirte osos elementales en tus ejércitos.
  • Arsenal de Streltsi es esencial si vas a utilizar muchos Stresltsi, pero son muy caros y puedes alinear a la Guardia de Hielo, así que apenas los utilizas.
  • El cebo de osos sería fantástico una vez que tengas a Boris Ursus y una pila completa de Jinetes de Oso de Guerra.

Estrategia en el combateguía detallada de la campaña de kislev total war warhammer 3

Antes de entrar en todas las opciones que utilizan Kossars, Kossars (lanzas) o Guardia de Hielo, debes saber cómo colocarlos. Si te limitas a alinearlos en una larga fila, el enemigo cargará contra ellos, les impedirá disparar o acabará machacándolos en el cuerpo a cuerpo y perderás.

En su lugar, mira la imagen de arriba y sigue este consejo. Digamos que tienes 14 Kossars (Lanzas) o Guardia de Hielo, no importa porque funciona igual para ambos.

Coges 7 de ellos y creas una línea. Entonces selecciona la 2da unidad de la derecha, la unidad del medio, y la 2da unidad de la izquierda, y luego en tu teclado, mira las teclas de flecha debajo de Borrar, Terminar, Avance de Página, con esas unidades seleccionadas presiona la tecla de flecha hacia abajo 2-3 veces.

Luego alinee las otras 7 detrás de esas 3 creando una tercera línea. Puede dejar esa tercera línea como está, puede estar bien, o puede seleccionar de nuevo la segunda unidad de la derecha, la del medio y la segunda de la izquierda de la tercera línea, presione la tecla abajo 2-3 veces, y ahora tiene una cuarta línea. Si tienes otras 2-4 unidades, probablemente puedas averiguar dónde ponerlas si sigues el patrón de la formación.

Esta formación parece confundir a la IA, que duda en cargar, y si lo hace, se queda atascada en las unidades exteriores y las que están detrás pueden seguir disparando. Esto también permite que la unidad rote según sea necesario para apuntar a diferentes amenazas, especialmente si mantienes la unidad tan cuadrada como puedas en lugar de estar en una línea delgada.

Haciendo esto he podido vencer a ejércitos de Khorne y Slaanesh contra los que probablemente habría perdido estrepitosamente si me hubiera limitado a alinear mis fuerzas en una línea como un novato.

KATARIN OPCIÓN 1

Consigue tus 3 Doncellas de Escarcha (1 con Magia de Hielo y las otras 2 con Magia de Tempestad) y 1 Patriarca lo antes posible e incorpóralos con Katarin. Maximiza la exploración con sólo 1 de las doncellas de hielo, maximiza el reabastecimiento de tropas y la canción de cuna de Salyak (y obtén la curación en el rango 21) con el patriarca. Llena el resto del ejército de Katarin con Kossars (lanzas). Con Katarin y tu Doncella de Hielo Mágico usa Hojas de Hielo para ralentizar al enemigo mientras tus Doncellas de Hielo Tempestad lanzan Ráfaga de Vuelo Verdadero mejorada sobre todos los Kossars (Lanzas) que puedan, luego haz que Katarin y las Doncellas usen Llamada de Guardián para invocar 4 leopardos de las nieves que ataquen al enemigo, luego cuando los leopardos mueran usa a tu Señor y a tus Héroes todos en Osos de Guerra para que ataquen al enemigo, todo mientras tus Kossars hacen llover muerte sobre el enemigo. El Patriarca cura al Señor y a los Héroes con la Nana de Salyak al final de la batalla.

Cuando puedas, transfiere todos los Kossars (lanzas) a otro lord y reemplázalos con la Guardia de Hielo (yo iría con todos los Glaives por la Perforación de Armadura y el Anti-Grande pero si el dinero es terriblemente ajustado o quieres que algunos de ellos sean anti-infantería podrías ir con la mitad de los Glaives y el resto con la Guardia de Hielo normal)

Otras guías  Total War: WARHAMMER III - Guía de la Campaña Tzeentch (Changing of Ways )

Utiliza exactamente la misma estrategia que funcionó con los Kossars (lanzas) con la Guardia de Hielo.

Este ejército es básicamente un Doomstack ligero, así que no deberías tener problemas para superar la campaña una vez que tengas tu Doomstack-lite de la Guardia de Hielo.

OPCIÓN 2

Igual que la 1 pero en lugar de Doncellas de Hielo pones 3+ Patriarcas en el ejército de Katarin. Katarin y los Patriarcas (idealmente en los Osos de Guerra) se encargarán de bombardear al enemigo mientras tus arqueros hacen llover la muerte. Los Patriarcas pueden curar a todos con Canción de cuna de Salyak. Actualiza a Guardia de Hielo cuando puedas, igual que antes. La ventaja de esto es que los Patriarcas con las habilidades de combate al máximo (especialmente equipados con objetos mágicos) son muy tanques y mortales.

OPCIÓN 3

Igual que la Opción 2, pero si sólo una Tropa de Reposición beneficia al ejército, entonces ten a Katarin y a 1 Patriarca que tenga la Tropa de Reposición al máximo y la Canción de Cuna de Salyak, y luego haz que las otras unidades «tanque» sean Leopardos de las Nieves o Jinetes de Oso de Guerra o Trineos de Guerra (ligeros o pesados) y finalmente Osos Elementales. Si se trata de Osos Elementales, utiliza la Canción de cuna de Salyak del Patriarca para curar a todas las unidades individuales al final de la batalla.

Sustituye a los Kossars por la Guardia de Hielo cuando puedas

La opción 3.5 es tener a Katarin y a 1 Patriarca con esas mismas habilidades, y que el resto sean sólo Kossars (Lanzas) y luego Guardia de Hielo cuando se pueda, para compensar la falta de héroes con mayor poder de fuego.

OTROS SEÑORES

Una vez que lo tengas, Boris Ursus podría ir con todos los Jinetes de Oso de Guerra con 1 Patriarca para la curación y la reposición, ya que Boris da -50% de mantenimiento para los Jinetes de Oso de Guerra.

Kostaltyn no potencia ninguna unidad específica, pero reduce los costes de reclutamiento a 0, así que úsalo para reclutar todo si puedes. Ni siquiera estoy seguro de cómo lo hace. La Marca de Fuego reduce el coste de reclutamiento en un -50%. El Brasero Ardiente un -10%. Líder de renombre en un -15%. Tiene el rasgo Musterer que da -5%. Tiene un seguidor Miliciano que da -5% para la infantería. Eso es -85%, pero en Efectos de la Campaña dice -80%, así que no -100%, y no está en una provincia con el mandamiento de Columnas de Socorro activo, y sin embargo puede reclutar incluso Osos Elementales de la Bolsa de Reclutamiento Global por 0 oro. Una locura.

Si comienzas tu campaña como Kostaltyn, los Patriarcas obtienen un 20% de Ward Save. Lo que significa que le das a Kostaltyn 19 Patriarcas en Osos de Guerra con habilidades de Combate al máximo y la Canción de Cuna de Salyak para curar y tienes un Doomstack adecuado.

Las Brujas de Hielo pueden copiar la composición del ejército de Katarin tanto con Kossars (lanzas) como con la Guardia de Hielo, pero la Guardia de Hielo será su precio normal y las Brujas de Hielo no son tan tanky como Katarin. O…

TRINEOS DE GUERRA LIGEROS

Pro tip for anyone struggling with a Kislev campaign: war sleds. from totalwar

puedes leer los comentarios de ese post para verificar lo que digo a continuación.

Los trineos de guerra ligeros son ridículamente buenos. Si los ogros te aterrorizan, lleva trineos de guerra ligeros. Los trineos de guerra ligeros pueden volar mientras disparan con misiles perforadores de armaduras (y tienen una tonelada de munición), pueden disparar a los señores y a los monstruos solitarios como los cuernos de piedra, y luego, una vez que todas las entidades solitarias y las unidades antigrandes están muertas y si se han quedado sin munición, pueden cargar contra la infantería como si fueran carros y, siempre que los mantengas en movimiento y cargando por ciclos (lo que es mucho más fácil con los trineos que con la caballería), acabarán masacrando a toda la infantería.

Y si metes la pata y mueren algunas unidades de trineos, los LWS son sólo 1 turno para reemplazar, incluso desde el Reclutamiento Global si tienes el edificio único de la Ciudadela de Praag construido. Todavía no lo he probado, pero u/Clawsonflakes dice que los Trineos de Guerra Pesados son aún mejores porque «son invulnerables» y no mueren.

Ahora bien, los Trineos de Guerra Ligeros son más rápidos que los Trineos de Guerra Pesados, lo que puede hacer que sean mejores para huir de los antigrandes enemigos, pero si los Trineos de Guerra Pesados son realmente tan resistentes y tienen aún más masa para cargar a través de la infantería, pueden ser un verdadero doomstack. Posiblemente consideraría que una pila de Trineos de Guerra Ligeros es una Doomstack, o al menos una Doomstack-Lite.

Además, durante el entrenamiento, las Brujas de Hielo y las Doncellas de Escarcha pueden tener la posibilidad de elegir entre 2 rasgos, uno que da un -30% de mantenimiento para los Trineos de Guerra, y otro que da un -30% de mantenimiento para las unidades de Gromitos. Yo siempre elijo Trineos de Guerra. Si tienes una Bruja de Hielo con ese rasgo de Trineo de Guerra del -30%, más el -17% de mantenimiento de Intendencia y Renombre y Temor, combinado con sólo 1 Doncella de Escarcha con el rasgo de Trineo de Guerra del -30%, eso supone un -77% de mantenimiento para Trineos de Guerra. Añade 1 doncella de escarcha más con un -30% de mantenimiento de trineos de guerra y tendrás un -107% de mantenimiento de trineos de guerra.

OSOS ELEMENTALES

Y, por supuesto, los Osos Elementales son probablemente la versión de Kislev de los Carnosaurios o las Hidras de Guerra o los Dragones, etc., es decir, material de Doomstack. Básicamente, haz una pila completa de Osos Elementales con 1-3 Patriarcas en Osos de Guerra con Canción de Cuna de Salyak para curarles hasta la salud completa al final de la batalla, y tendrás una verdadera Doomstack

Qué construir en las ciudades

KISLEV

Empiezas con un cuartel, puedes subirlo de nivel a T3 o no dependiendo de si quieres Streltsi, pero realmente sólo necesitas T1 para los Kossars (lanzas). Sube de nivel hasta el nivel 2 y luego construye ambos edificios de +crecimiento y sube de nivel al máximo en cada nivel. En el nivel 3 construye la Guardia de la Ciudad y el Mercado y llévalos al máximo en cada nivel. En el nivel 4 construye el Palacio de Bokha y la Gran Ciudadela y llévalos al máximo. En el nivel 5 construye el Templo de Ursun y la Guarida de Animales y llévalos al nivel máximo. Si terminas con un asentamiento mayor mejor para poner un cuartel (donde no ocupe un espacio necesario para un edificio mejor), entonces puedes demoler el cuartel y construir el Convento del Hielo (que sólo necesitas en Kislev para el +1 a la capacidad de la Doncella de Escarcha, un edificio muy caro sólo por eso).

CASTILLO DRAKENHOF

Nivel 1: construye la Casa de la Carretera para obtener el +Crecimiento y nivélala al máximo a medida que avanzas. Nivel 2: Construye los Bastiones y nivélalos al máximo a medida que avanzas. Nivel 3 construye la Mina de Oro (necesitas el dinero). Nivel 4: construye el fabricante de herramientas (para aumentar los ingresos y los trineos de guerra ligeros) y el mercado, y llévalos al máximo. Nivel 5 construye una Granja para obtener más ingresos y el Convento de Hielo para obtener +1 Doncella de Hielo. En el nivel 5 puedes demoler el edificio de crecimiento y construir la Gran Ur-Szalas para obtener las 24 pieles (potenciadas en un 50% por las Caravanas de nivel 5) o construir la Iglesia Ortodoxa para obtener +1 Patriarca.

En los asentamientos menores de Sylvania, construye el edificio de +Crecimiento, el edificio de la Guarnición y la Iglesia Ortodoxa, hasta que Drakenhof sea de nivel 5, entonces derriba el edificio de Crecimiento para construir un Quórum de Comercio (mercado).

FOSO DEL INFIERNO

Nivel 1 construye el Crecimiento y llévalo al máximo, Nivel 2 construye la Guarnición y llévala al máximo, Nivel 3 construye el Mercado de Animales Exóticos y llévalo al máximo, Nivel 4 construye la Plaza del Mercado y llévala al máximo, Nivel 5 construye el Convento del Hielo y derriba el edificio del Crecimiento y construye la Herrería para obtener una capacidad de reclutamiento global y un aumento de los ingresos, el Gran Ur-Szalas para obtener las pieles aumentadas en un 50% por el edificio de las Caravanas, o una Iglesia Ortodoxa para obtener un Patriarca.

Otras guías  Total War: WARHAMMER III - Todos los rasgos por derrotar de los Señores Legendarios

PRAAG

Nivel 1 construye ambos edificios de Crecimiento, Nivel 2 construye la Guardia de la Ciudad, Nivel 3 construye la Ciudadela de Praag y los Jardines de Magnus, Nivel 4 construye el Mercado y la Cantera de Mármol (a menos que aún no tengas el Constructor de Herramientas para los Trineos de Guerra Ligeros, entonces construye el Constructor de Herramientas en lugar de la Cantera de Mármol), Nivel 5 construye el Convento de Hielo (u otra Iglesia Ortodoxa si realmente amas a los Patriarcas y no te importan las Doncellas de Escarcha por alguna razón) y el Constructor de Herramientas o la Cantera de Mármol dependiendo de lo que hayas hecho en el Nivel 4.

ERENGRADO

Cuando confederes Erengrad, probablemente ya sea de nivel 4, pero así es como la construiría si fuera arrasada y tuviera que empezar de cero. En el nivel 1, el puerto ocupa un espacio permanente, así que para el otro espacio construye el gremio de los guardianes del sebo. En el nivel 2 construye el Campamento Tribal (a menos que tu posición sea realmente insegura, entonces construye la Guardia de la Ciudad). Nivel 3: Construye la Guardia de la Ciudad y la Casa de la Helada. Nivel 4: Construye el Puente de Lynsk y el Mercado. Nivel 5: Construye el Pozo de Arcilla y el Convento de Hielo.

Habilidades de Tsarina Katarin

Lords & Heroes ahora puede alcanzar el nivel 50 en TWW3, lo que significa 49 puntos de habilidad para gastar. Puedes gastarlos en

Habilidades del personaje (Amarillo)
Habilidades de Batalla (Rojo)
Habilidades de Campaña (Azul)

Ten en cuenta que si no has jugado antes a Warhammer 2, la interfaz de usuario rojo sobre rojo de Warhammer 3 podría hacerte pensar «qué, cada línea de habilidad es roja, ¿de qué estás hablando?». Entiendo perfectamente tu confusión. Despliega la pantalla de habilidades de tu Señor, y en la parte superior izquierda (a la izquierda de la barra de retrato del Señor y del Héroe), hay un icono circular de «Rango» que si pasas el ratón por encima, desglosará cómo has gastado los puntos de habilidad hasta ahora, y verás los colores que he mencionado.

Katarin tiene un Rasgo de Señor inherente que da una reducción de -50% en el mantenimiento de las unidades de la Guardia de Hielo. Al principio de mi campaña, la Guardia de Hielo era apenas más cara que los Kossars, y en un momento de mi campaña me di cuenta de que la Guardia de Hielo era realmente más barata que los Kossars con ella. También los potencia con el Espíritu Indomable y el Escudo de Hielo, así que, teniendo en cuenta todo esto, la Guardia de Hielo debería ser la principal unidad que le des, además de los héroes, si no una pila completa de 19 de ellos.

Los primeros 5 puntos de habilidad que gastas

Marchador de la ruta > Beso de la doncella de hielo (IMK) > Hoja de hielo (IS) > IMK 2º punto > IS 2º punto

Puedes aguantar su línea mágica después de esas habilidades.

ESENCIALES

Omite el Caballo de Guerra, pero consigue a Katarin en el Oso de Guerra en el rango 14 inmediatamente.

Consigue todas las habilidades de carácter único (amarillo) de Katarin en Señora del Hielo -> Escudo de Hielo (desbloqueas Señora del Hielo en el rango 12, y una guía que leí recomendaba ahorrar puntos de habilidad del rango 7 al 12 para poder comprar las 6 habilidades únicas inmediatamente en el rango 12, y probablemente esté de acuerdo con eso, son habilidades realmente buenas)

La Llamada del Guardián también se desbloquea en el rango 12, así que yo pondría sólo 1 punto en ella en el rango 13 si ya tienes todas las habilidades únicas.

Línea roja: Quieres tener al máximo las habilidades Mejor de la Corte y Tradiciones de Escaramuzador para potenciar su Guardia de Hielo. Presencia inspiradora y Reagrupamiento se dan por supuestas, así que tienes que pensar en qué quieres gastar otros 3 puntos. Los Artesanos Calificados serían mi primera opción para potenciar los Trineos de Guerra y los Pequeños Groms, porque podrías querer 1-2 Pequeños Groms en tu ejército, o podrías querer un par de Trineos de Guerra Ligeros para distraer y alejar a los enemigos para que no carguen todos a la vez contra tu Guardia de Hielo. Pero dado que empezarás con sólo Kossars disponibles, podrías maximizar los Taladros de Disparo para ellos (y si pierdes algunos Guardias de Hielo siempre puedes reemplazarlos con Kossars en un apuro, así que esta habilidad podría seguir siendo beneficiosa incluso una vez que hayas reemplazado a los Kossars con Guardias de Hielo en Katarin). O, si tienes la intención de tener eventualmente algunos Osos Elementales como primera línea para detener y agrupar al enemigo para que tu Guardia de Hielo pueda disparar sin obstáculos, y tal vez usar Leopardos de Nieve en su lugar hasta entonces, entonces Criaturas de la Tierra sería una excelente opción. Depende de ti. Dependiendo de lo que elijas puedes terminar tirando un punto de habilidad en Ingenieros de Batalla o Favorecidos de Ursun.

Línea Azul: Después de Marchador de la Ruta, pon 3 puntos en Presencia tranquilizadora (me lo agradecerás cuando entres en el reino de Nurgle o si tu ejército se ve afectado por una de las plagas de Nurgle). Yo pondría el cuarto punto que necesitas para continuar en Líder de renombre. Consigue Draftmaster y luego pon al máximo Lightning Strike
y Quartermaster y luego consigue Renowned & Feared.

Línea mágica amarilla: Ahora volvemos a su línea mágica. Max Death Frost, consigue Evasion, luego consigue Magical Reserves, Earthing, y max Heart of Winter, luego consigue Arcane Conduit.

(8) puntos hasta ahora para Llamada del Guardián, Oso de Guerra, y habilidades únicas
(9) puntos para Línea Roja
(13) puntos para la Línea Azul
(12) puntos para la Línea Mágica
= 42 puntos gastados, 7 restantes
Ten en cuenta que si no vas a tener ninguna otra unidad además de la Guardia de Hielo en el ejército de Katarin y decides que no vale la pena gastar otros 4 puntos de escaramuzador para conseguirla, entonces te ahorras 5 puntos de habilidad
=37 puntos gastados con 12 restantes si sólo maximizas Mejor de la Corte y te detienes en la Línea Roja.

Pero como tu Guardia de Hielo va a ser fácilmente de rango 9, creo que vale la pena.

Así que asumiendo que quedan 7 puntos, depende de ti en este punto qué hacer.

Enfoque en la Línea Roja: Si elegiste Criaturas de la Tierra porque planeas usar Leopardos de las Nieves y/o Osos Elementales, entonces obtén Favorito de Ursun, Acecho de Leopardo de las Nieves, 2 puntos más para maximizar Llamada del Guardián, y luego 3 donde quieras (obtén las tres habilidades restantes de 2º nivel de la Línea Roja, o invierte en maximizar otra habilidad de 1º nivel de la Línea Roja en caso de que quieras probar algo diferente).

Enfoque de la línea azul: Max Logista y Alerta, luego tira el último punto donde quieras.

Enfoque de la línea mágica: maximizar Santuario de cristal, maximizar Cuchillas de escarcha, obtener Escudo de escarcha, lo que deja 2 puntos libres para lo que sea.

Ten en cuenta que maximizar Llamada del Guardián hace que la invocación del Leopardo de las Nieves sea muy letal, pero como sólo dura un minuto, no merece la pena. Del mismo modo, hablar con el leopardo de las nieves no merece la pena, a menos que pienses usar el leopardo de las nieves con la ayuda de las criaturas de la tierra.


Esta es toda la información que tenemos en nuestra Guía definitiva de la Campaña de Kislev en TOTAL WAR: WARHAMMER 3. Si quieres puedes echar un vistazo al artículo original aquí. Espero que te haya sido de ayuda este artículo y nos vemos en el siguiente. ¡Un saludo!

Todos los créditos para MinMaxRex 


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