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Transport Fever 2 – Cómo crear un mapa desde datos reales del mundo

 

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Para los jugadores de Transport Fever 2, en esta guía intentaré ayudarles a utilizar los datos del SIG para crear su propio mapa de alta calidad desde un punto del mundo real. Pasé mucho tiempo para entender y averiguar cómo se puede hacer. Realmente no es muy difícil, pero tienes que saber cómo se hace para no volverte loco.

Transport Fever 2 tiene un buen soporte para la edición de mapas, pero aún así es muy engorroso conseguir un archivo de mapa de altura si quieres un mapa personalizado. Primero es difícil conseguir imágenes de alta calidad en primer lugar, y luego tiene que ser en un formato png gris puro de 16 bits, que no es muy compatible con el software o puede crear fácilmente.

Cómo crear un mapa real en Tranport Fever 2

Hay algunos requisitos que tienes que cumplir para poder realizar esta guía. El software que usaremos es QGIS[qgis.org]GIMP[www.gimp.org].

  • Tienes que tener Transport Fever 2
  • Tendrás que instalar QGIS[qgis.org] para el procesamiento de datos de elevación. He usado la versión 3.16 que es hoy la más reciente, pero debería poder completarse con otra versión.
  • Para que los mapas de altura sean compatibles con la Fiebre del Transporte también tendrá que instalar el GIMP[www.gimp.org]. La versión mínima debería ser 2.10.
  • DEM (o archivos en otros formatos de terreno que soporta QGIS) para el área de la que quieres crear el mapa. Hay un gran número de sitios donde puedes descargarlo, muchos son gratuitos, y algunos tendrás que pagar. QGIS también es capaz de combinar varios archivos, si quieres cubrir un área más grande. O si tienes datos de alta resolución, pero te faltan datos de nivel subacuático. En esta guía he utilizado un archivo de Noruega proporcionado por Kartverket / Geonorge[www.geonorge.no].
  • Hay otros programas disponibles en lugar de QGIS y GIMP también.

1. QGIS

Después de completar los requisitos, abre el QGIS. Deberías ser recibido con una ventana como esta:
Transport Fever 2 Creating a Map from Real World Data


A continuación, vaya al menú y seleccione Capa -> Añadir Capa -> Añadir Capa Rasterizada… o presione (Ctrl-Shift-R).
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En la ventana que aparece, asegúrate de que el Tipo de Fuente es Archivo y para el conjunto de datos de Source Raster tendrás que pulsar el botón […], y encontrar tu archivo .dem.
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Ahora presione [Añadir] y luego [Cerrar].
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Ahora mira el lado izquierdo en el panel de capas. Debería estar el ID del DEM, en este caso es 6700_1_10m_z33. Debajo hay dos números, -4.8 y 1833.9. Deberías anotarlos, ya que se necesitarán unas cuantas veces más tarde. Representan la elevación más baja y más alta en metros (m) respectivamente en el conjunto de datos.

A continuación, vaya al menú y haga clic en Procesamiento -> Caja de herramientas o presione (Ctrl-Alt-T).
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Esto debería traer una caja de herramientas de procesamiento en el lado derecho de la ventana. Haz clic en el campo GDAL, para que se abra.
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Luego haz clic más para que se abra la conversión Raster.
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Y luego haz doble clic en Traducir (convertir formato), y deberías tener una nueva ventana en tu pantalla.
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Se recomienda establecer la mejor proyección para tu conjunto de datos, de lo contrario las partes podrían quedar demasiado sesgadas (la tierra no es plana, no importa si lo crees o no). En mi caso el Proyecto CRS es el mejor, y creo que se recomienda en la Julioría de los casos si no estás seguro, o lo dejas vacío.
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El siguiente es un paso importante. Si no los agregas, terminarás con un archivo que parece ser sólo blanco y negro, o posiblemente nada visible.
En Parámetros Avanzados vaya a Parámetros adicionales de la línea de comando [opcional] y escriba en-scale -4.8 1833.9 0 4294967295

Los dos primeros números son los que apuntaste antes, así que reemplázalos por los tuyos. Los dos siguientes le dicen al software que expanda esos valores en todo el espacio positivo de 32 bits, así que asegúrate de que están escritos correctamente.
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Para el tipo de datos de salida tienes que seleccionar UInt32.
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Después de ajustar los parámetros, haz clic en el botón [Run], y debería haber una ventana de registro con mucho texto (esperemos que sin errores). Si hay errores empieza por comprobar lo que dice, y puedes volver a ajustar los parámetros de nuevo haciendo clic en [Cambiar parámetros]. Cuando todo esté bien, haz clic en [Cerrar]. Ahora un nuevo campo bajo el panel de Capas debería decir algo como Convertido o similar. Haz clic en él para que quede seleccionado si no lo está ya.
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Ahora ve al menú de Capas de nuevo y selecciona Guardar como…
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Una nueva ventana se está abriendo.
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Configura el modo de salida a datos sin procesar. El formato debe ser GeoTIFF. Elije un nombre de archivo y dónde deseas guardarlo haciendo clic en […] al final de la línea Nombre de archivo. A este archivo lo llamo heightmap.tif. Recuerda dónde lo guardas. Todas las demás opciones deben dejarse como predeterminadas. Anota las cifras en Resolución, en este caso es 10 para ambas direcciones.

Extensión describe la longitud y la latitud del cuadrado de la tierra que estás guardando, y puedes editar si quieres un archivo más pequeño, o has combinado varios archivos y sólo quieres un subconjunto. Resolución es la resolución de lo que será su archivo guardado, por defecto debería estar configurado con la resolución de su conjunto de datos, en este caso es 10, que es una resolución muy alta y un conjunto de datos de buena calidad. Todas estas cifras están en metros (m), y se refieren a metros por píxeles. Típicamente para los conjuntos de DEM encontrarás que son 90 o 30 metros, también verás segundos de arco, que en realidad es una unidad de ángel. Pero para la tierra (que sigue siendo redonda) un segundo de arco es aproximadamente 30 m. Aunque puede cambiar esas cifras, no recomiendo hacerlo y haremos algunas modificaciones en el GIMP más tarde para convertir la resolución, que son mejores para nuestros propósitos.

Haz clic en [OK] y una barra verde en la parte superior de la ventana debería aparecer y decir que el salvamento fue completado. Ahora puedes cerrar el QGIS.

2. GIMP

Ahora debería tener un archivo TIFF, y para hacerlo comestible para Transport Fever 2 lo modificaremos a través de GIMP. Así que abre el GIMP ahora. Y luego en el menú de Archivo haz clic en Abrir… o presione (Ctrl-O). Encuentra tu archivo .tif y haz clic en [Abrir].
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Deberías ver el mismo mapa de altura familiar que el de QGIS, pero comprueba en la barra superior de la ventana que dice algo así como Escala de grises 32 bits. Si dice algo más tendrás que comprobar si te has saltado algún paso.
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Los siguientes pasos son si quieres redimensionar el mapa de alturas a tamaño real. Podrías usarlo tal cual y saltar a la parte que describe la exportación.

Transport Fever 2 utiliza una resolución de 4 metros por píxel. El archivo TIFF generado por nuestro conjunto de datos es de 10 metros por píxel. Así que lo redimensionaremos para que coincida con los 4 m/pixel. En el menú Imagen, elija Escala de imagen…

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Si tienes la misma resolución en ambas direcciones, que es la que tenemos en nuestro caso, y estará en la Julioría de los conjuntos de datos, si tiene la configuración por defecto en el GIMP sólo puede editar uno de los campos, Anchura o Altura. Están vinculados entre sí. Así que en ancho después del número (aquí es 5041, lo que nos dice que el archivo cubre 50410 m en ambas direcciones, o unos 50 km) escribe

*10/4

y deberías cambiar 10 a la resolución de m/pixel que anotaste antes. 4 es, por supuesto, la resolución que Transport Fever 2 necesita.
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Luego presiona enter y el nuevo valor debería ser mostrado (tengo 12603). Para mí la interpolación cúbica funciona bien. La asignación de memoria podría ser muy grande, así que ten cuidado. Si falla debido a errores de memoria, tienes que volver a QGIS y hacer el tamaño más pequeño.
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Si deseas ver el archivo completo, entonces en el menú Ver vaya a Zoom y selecciona Ajustar Imagen en Ventana (Shift-Ctrl-J).
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Los tamaños de los mapas de Transport Fever 2[www.transportfever2.com] son limitados y para obtener el tamaño y la relación de aspecto correctos recortaremos la imagen. Para esta guía he elegido un mapa de megalómanos con una proporción de 1:2. Para tu mapa debes elegir un tamaño que se ajuste a tus necesidades. De la tabla de tamaños de mapas de arriba, ese tamaño de un mapa debe ser igual a 16,5 x 33 km. Y de la tabla de mapas de altura en el mismo enlace, la resolución de la imagen debe ser 4225×8449.
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En el GIMP la forma más fácil de recortar e imaginar es seleccionar la herramienta de selección de rectángulo, que se encuentra en el panel de herramientas como un contorno cuadrado punteado con un cuadrado sólido dentro de él. Haga clic en él y abajo en el panel de ajustes, haga clic en relación de aspecto fijo y edítelo a 1:2 o a la relación en la que desea tener su mapa.
Ahora puedes arrastrar una selección sobre la imagen. Si recuerdas que nuestro mapa de altura es de 50×50 km, entonces la selección debería ser relativamente grande. Y para establecer el tamaño exacto, vuelve a la selección y en Tamaño asegúrate de que dice px para los píxeles, y el tamaño debe ser el mismo que el de nuestra tabla, 4225 y 8449.
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Es posible que tenga que mover la selección para que esté completamente dentro de la imagen después de establecer el tamaño de la selección. Ahora vaya al menú de la imagen y haga clic en Recortar a la selección.
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Ahora la imagen tiene el tamaño correcto para que puedas hacer un mapa con las longitudes correctas dentro de Transport Fever 2. Y estamos listos para exportarlo.
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Para exportar nuestra imagen, ve al menú Archivo y Exportar como… o presiona (Shift-Ctrl-E).
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Elige un nombre de archivo adecuado, y asegúrate de que termina en .png, porque tenemos que guardarlo como un archivo PNG para la Fiebre de Transporte. Lo llamo

flamsbanan.png

ya que el mapa que estoy creando es el área donde el Flåmsbanan[es.wikipedia.org] está funcionando.


Haz clic en [Exportar] y aparecerá una nueva ventana con algunos ajustes. Puede desmarcar todo, pero establezca el nivel de compresión: a 0, ya que se abrirá más rápido.
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Pero el ajuste más importante es el formato Pixel: y debe ser ajustado a [16 bpc GRIS].
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Luego haz clic en [Exportar] y puedes cerrar el GIMP si quieres. Recuerda dónde guardaste tu nuevo archivo .png.

3. Usando nuestro mapa de altura en Transport Fever 2

Abre Transport Fever 2 y elige [Editor de mapas].
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Haga las selecciones necesarias que coincidan con el mapa en el que hemos estado trabajando. Y haga clic en [EMPEZAR].
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Ahora deberías estar en el editor de mapas, y en la barra de herramientas principal en la parte inferior, el primer botón debería llamarse Heightmap y parece un símbolo de una especie de montaña con una flecha apuntando hacia abajo.
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Haz clic en él, y ve a la pestaña de Importación. Anota el directorio en la parte inferior de la ventana. Tendrás que copiar tu archivo .png en ese. Desafortunadamente no puedes copiar la ruta del archivo de la ventana, así que tienes que ir allí manualmente.Transport Fever 2 Creating a Map from Real World Data


Después de haber copiado el archivo, haz clic en el botón [REFRESCAR] de la ventana, y si todos los pasos se completan correctamente, debería ver aparecer el mapa de alturas. Ahora haz clic en él. Todavía tienes que hacer algunas modificaciones más en la ventana. Si ves en el lado izquierdo dice Rango. Si recuerdas que escribiste algunos números del QGIS, ahora búscalos e introdúcelos en ese campo. Tendrás que redondearlos al entero más cercano. Así que para mi mapa, el rango es de -5 a 1834, y refleja los metros de los datos de elevación del terreno. El nivel del agua debería ser 0.
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Unas notas finales sobre el agua y el nivel del agua. Transport Fever 2 soporta sólo un nivel de agua, que típicamente se fija en el nivel medio del mar. Para los cuerpos de agua más altos, no se pueden usar realmente como agua, aunque es posible usar modulaciones que crean algo visualmente similar, pero no se pueden hacer funcionar los barcos en ellos. También hay a menudo en los datos de elevación que faltan los datos subacuáticos, que se manifestarán de varias maneras, dependiendo de cómo se implemente, típicamente tendrás un mar muy poco profundo. Hay pocas maneras de tratar esto, una es agregar más datos en el QGIS. Otra opción es usar el Editor de Mapas del juego para arreglar manualmente el agua. O puedes dejarlo como está, dependiendo de cuánto te moleste.

Ahora bien, para los datos de elevación en sí, hay algunas limitaciones en el juego. La altura máxima es de 3176 metros, y la mínima es de -100. También aquí hay algunas opciones si tienes terreno que va por encima. Una es simplemente recortarlo, así que cualquier cosa por encima se convierte en el valor de 3176. Otra es comprimirlo, donde la cima más alta se convierte en 3176, pero el terreno entonces será más nivelado. Si tienes un terreno en el que el punto más bajo es más alto que 0, digamos que es de 1500 m. Entonces puedes ajustarlo al nivel más bajo, y ajustar la altura en relación con eso.

De todos modos, el último paso es hacer clic en [IMPORTAR] y dejar que el juego haga lo suyo. ¡Puede llevar algo de tiempo!
Esperemos que se vea mejor que completamente plano. Como esta vista sobre el punto de partida de la línea de Flåms. Ahora es el momento de colocar algunas pistas, carreteras y casas. Si tienes un terreno muy montañoso, no esperes que sea fácil obtener beneficios.

Transport Fever 2 Creating a Map from Real World Data

Eso es todo lo que estamos compartiendo hoy en Transport Fever 2 – Cómo crear un mapa desde datos reales del mundo, si hay algo que quieras añadir por favor siéntete libre de dejar un comentario abajo y nos veremos pronto.
Crédito para Superhai

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