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Trials of Fire Conceptos básicos y tácticas para principiantes

 

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Como este juego tiene tantas mecánicas pioneras, es bastante difícil comenzar para los nuevos jugadores. Así que esta guía se creó para explicar algunas mecánicas y tácticas a los nuevos.

Conceptos básicos y tácticas para principiantes Trials of Fire

Algunos conceptos básicos

Uso múltiple de cada carta – se puede jugar una carta, reciclar por 1 fuerza de voluntad, volver a robar, reciclar para un movimiento, reciclar para 2 defensas. A diferencia de otros constructores de mazos, las cartas que no encajan o incluso las cartas débiles podrían usarse como recursos. Tomar cartas reciclables “malas” no sería un gran problema en la construcción, pero siempre se deben evitar las que no son reciclables y una con descarte automático o descarte automático de otra. 

Las cartas son los recursos – cada carta jugada cuesta no solo la fuerza de voluntad, sino también una carta (en sí misma), ya que podría revertirse en fuerza de voluntad, movimiento o defensa. Por tanto, una carta de “coste 0” cuesta 1 recurso (una carta), una carta de coste 1 cuesta 2 recursos (una fuerza de voluntad y una carta). Una carta de 3 costos solo cuesta el doble que una carta de 1 costo, en lugar del triple.

El equipo es completo y flexible – se comparte la fuerza de voluntad. Puedes jugar cartas de poder en otros personajes en lugar del propietario. Algunas de las cartas de poder fueron diseñadas con precisión para jugar con otros personajes, como: el Refugio. Dependiendo de la situación, puedes hacer que cualquiera de tus personajes sea un tanque, cualquiera de tus personajes sea un distribuidor de daños (ahorrando para el que tiene pocas cartas de ataque) poniendo diferentes poderes en diferentes personajes. Por ejemplo, si los enemigos vienen en horda, suelta Postura ofensiva y Postura de batalla sobre tu elementista y deja que destruya a los enemigos con hechizos de aoe potenciados, mientras te enfrentas a un jefe, deja caer los poderes sobre tu guerrera y explota sus ataques de bajo costo. ¿Tu cazador en un mal lugar susceptible de ser rodeado? ¿Por qué no simplemente dejar caer resiliente y reciclar todas sus cartas de mano para la defensa?

El papel de cualquier personaje es flexible. – ¿Por qué la elementista debería ser frágil, si podía sostener un escudo y usar una armadura legendaria y saber cómo jugar al avance blindado? ¿Por qué no dejar que el Señor de la Guerra sostenga el libro de Spark (quemar en un objetivo), para que cuando se robe la carta, el elementista pueda aprovechar la quemadura con toda la mano? ¿Podría el cazador hacer algo en combate cuerpo a cuerpo con todas sus cartas cuerpo a cuerpo reemplazadas? Todavía podría hacer un daño loco a través de un ataque combinado con el poder de Acechar después de que los enemigos se acerquen.

Calidad y rediseño – la calidad proviene de equipos distintos de la armadura, el casco, los guantes y los escudos. Cada punto de calidad brinda la oportunidad de volver a dibujar en la batalla. Es una de las mecánicas principales del juego para mantener saludables las cartas de la mano. Podrías volver a dibujar cualquier cantidad de cartas. Como el equipo es un todo, podría reciclar fácilmente los inútiles y dejar que los demás jueguen a las cartas, si todavía hay suficientes cartas buenas para jugar. Para los principales distribuidores de daños, es bueno equipar algunas armas de alta calidad para mantener una buena parte de las cartas de ataque y la calidad suficiente para volver a dibujar las cartas de apoyo en un momento crucial. Las assosseries deben elegirse con cuidado, generalmente no es digno de tomar un par de calidad para reducir la porción de cartas principales. En general, habrá alguien actuando como generador de fuerza de voluntad dedicado en su equipo, intenta poner fuerza de voluntad o elementos orientados a un personaje.

Armadura – tal vez una mecánica oculta no incluida en el tutorial. A diferencia de otros roguelikes, cada personaje tiene solo 10 “salud verdadera”, la parte extra es la armadura. La pérdida de la parte de la armadura no continuaría entre batallas. Así que está bien recibir daño de salud, siempre y cuando al personaje todavía le quede armadura. Por lo tanto, está bien colocar a alguien como carne de cañón, siempre que la “salud verdadera” no disminuya y no se pierda energía. Al principio del juego, cuando proteger los poderes no es tan importante, está bien intentar rotar el daño en cada uno de los personajes para mantener a todos por encima de la línea de “salud verdadera”. No te sientas culpable por permitir que el alquimista reciba golpes por el guerrero. Al final del juego, la cantidad de armadura se volverá menos importante en tus personajes principales, ya que recibir daño de armadura (no daño de defensa) también deja caer poderes, insertar cartas inútiles en el distribuidor de daños sería un mal cambio por un par de armaduras.

Objetos legendarios – Cada artículo legendario proporcionaría una bonificación específica además de lo que proporcionaría un artículo épico. Trate de mirar los detalles de cerca. Algunos de ellos podrían ser el comienzo de una compilación específica.
Trials of Fire Conceptos básicos y tácticas para principiantes

Curación de alimentos – ok… esto no se menciona en el tutorial y generalmente no era necesario antes de Cataclysm 3, cuando la curación después del descanso solo proporciona 1. En el mapa del mundo, puedes arrastrar la comida a cualquiera de tus personajes para curarlo, proporciona 3 salud después del Cataclismo 3. Bueno cuando uno de tus personajes está bajo, mientras que no necesitan descansar.
Pruebas de conceptos básicos y tácticas de fuego para principiantes

 
 

Algunas tácticas

Cómo ganar dañoNo todo el mundo puede jugar todas las cartas de su mano en un turno, las cartas se reciclarán para tener fuerza de voluntad.
Generalmente, la forma más eficiente de crear un gran daño por turno es poner todos los poderes orientados al daño o al daño en un personaje, mientras que los otros personajes reciclan cartas para alimentarlo con suficiente fuerza de voluntad para jugar todas las cartas de ataque.
Tal como se dijo, el poder puede provenir de cualquiera de tus personajes y va a cualquiera de los personajes. Puedes jugar Battle Stance (+2/3 de daño) del elementist y Offensive Stance (+1 daño) del cazador, todo en tu guerrero, para que pueda deslizar 3 veces y hacer 18 de daño y activar algunos golpes combinados en un turno. .
Conmocionado podría considerarse una mejora de daño +1 al ataque físico (cuerpo a cuerpo o a distancia). Quemar podría considerarse como +2 de daño al ataque mágico. Expuesto podría considerarse como +1 a todos los ataques. Su distribuidor de daños no necesita cartas para ellos. Solo deja que tu apoyo los eche.
Suelta Take Advantage (ataque cuerpo a cuerpo gratis cuando el enemigo cercano obtiene un efecto con nombre) y Aura of Pain (+1/2 de daño por efecto con nombre en el objetivo) sobre el guerrero y luego deja que el guerrero teclee el tendón de la corva a un enemigo para obtener un doble ataque mejorado con 10 de daño, sin ningún otro beneficio.
El golpe combinado es el bono de daño clave en el juego temprano a medio. Recicla una carta para poner una en el rango de ataque combinado totalmente digno al principio del juego: un deslizamiento cuesta 2 recursos (1 wp + 1 carta), un movimiento cuesta 1 carta. Por lo tanto, un golpe combinado fácilmente lo haría valioso y usted gana mucho si se activa más de 1 combo. Con las cartas de bonificación de golpes combinados, podría ser una fuente de daño importante durante todo el juego, solo coloca esos aumentos en uno que no sea sus personajes principales cuerpo a cuerpo, ya que el equipo es un todo.

Energía

Durante el progreso del juego, la principal capacidad de lucha de su equipo se orientaría al poder. Es difícil derribar a un dragón con 1 o 2 daños por recurso, pero con Postura ofensiva, Postura de batalla y Deadeye en tu cazador, incluso un simple Disparo podría causar 8 daños, que son 4 daños por recurso. Con Agresivo y Ágil, tu asesino haría 3 de daño y ganaría 3 de defensa con 0 de coste (juega una carta pero gana 1 de fuerza de voluntad de vuelta) y podría ser más si algo de daño le da poder.
No es fácil generar fuerza de voluntad a través de cartas de acción, ya que el Rally solo te da 4 fuerza de voluntad al costo de 2 y una carta – neta 1. Pero la fuerza de voluntad podría ser fácilmente en general con poderes como Preparación, Meditación y Presencia calmante (dar cartas – mucho mejor).
El tanque dedicado también podría construirse acumulando poderes defensivos para bloquear el camino o la línea de visión de los enemigos. Con Protector (+2/3 de defensa en amigos alrededor) + Posición de defensa (+2/3 de defensa en ataque cuerpo a cuerpo), un personaje cuerpo a cuerpo con ataques baratos podría proteger fácilmente a todos.

Protección de energía

Los poderes pueden perderse infligiendo daño a la salud.
Es crucial darle algunos poderes clave a los enemigos que eliminar uno sin él. Por ejemplo, el arquero traqueteante solo podría hacer lastimosamente 1 daño con Disparar (vale 2 si se actualizó). Pero con Deadeye, su daño se triplica con precisión a 3. Es mejor dejar 2 de ellos sin Deadeye que 1 con él.
Querrás que el personaje que tiene poderes esté bien protegido por la defensa, el bloqueo de la línea de visión o el bloqueo del camino. Lanzar poder sobre personajes indefensos sería una pérdida de recursos. Entonces, durante la construcción del equipo, la fuente de defensa sería cada vez más importante con el progreso del juego. Armor no te ayudará a conservar poderes, pero Armored Advance y Block sí lo harán. Alguien que se esconda detrás podría sostener los generadores de fuerza de voluntad, pero el causante de daños siempre necesitaría algunas protecciones adicionales.
Los enemigos también saben lo importantes que son los poderes y les gustaría apuntar al que tiene más poderes. Es mucho mejor proteger los poderes que los personajes en el medio o al final del juego. Perder un personaje duele mucho menos que perder una pila de poderes en el personaje principal, ya que el personaje perdido aún proporcionaría 2 fuerza de voluntad por turno: 1 fuerza de voluntad perdida por turno a la par de perder una Preparación. Por supuesto, perder 2 personajes conduciría a una grave escasez de recursos.
A pesar de tomar elementos con cartas de defensa, poderes defensivos o cartas defensivas de clase, habría muchas formas de proteger a sus poseedores de poder. Podrías poner al guerrero frente al cazador para que reciba golpes de flecha por él. Las convocatorias baratas podrían desperdiciar algunas cartas cruciales en matones enemigos. Los hechizos que infligen frío y algunos empujones / tirones apagarían fácilmente el cuerpo a cuerpo del enemigo durante un turno. Intente mantener una buena cantidad de medidas defensivas en equipo para proteger a los portadores de energía.

 

 

Eso es todo lo que estamos compartiendo hoy en Trials of Fire Conceptos básicos y tácticas para principiantes, si tienes algo que agregar, no dudes en dejar un comentario a continuación. ¡Nos vemos!
 
Crédito a Blastom

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