如果你玩 Loop Hero,本指南将在游戏开始时提供一些技巧,以在资源和空间方面优化每次探险,让我们来看看它。
优化远征队 Loop Hero
起始卡组合的方面。
本指南主要适用于或多或少懂得如何玩游戏的人,我只想公开一些策略以优化探险。 学习玩耍的最好方法是自己玩耍和发现。
话虽如此,让我们看看合并卡片时会发生什么,以防其中之一被忽略。
我们将考虑的第一个组合是山顶。 如果我们放置3×3的岩石/山脉,它们将转变为山顶。 这种新的结构为我们提供了120 HP,相邻的每座岩石/山脉有5 HP,但作为回报,它每3天就会产生一次伤害。
如果我们继续添加游戏中放置的岩石数量,妖精营地就会在道路附近的正方形中生成。这些生物因其能力和产卵而非常烦人 tod天,所以你必须小心对待它们。我们在整个探险过程中每放置 10 个岩石/山脉就会生成一个营地。
另一个重要的组合是空的国库券。 要清空国库券,无论它们是什么类型,我们都必须将其完全用字母包围。 每当我们在其周围放一张牌时,它就会为我们提供随机资源,一旦完全包围,它便会为我们提供资源加值和清空。 请注意,一旦清空,便会每3天生成一次石像鬼。
从上图可以看到,草甸有两种类型:草甸和开花草甸。 这些草地之间的差异是它们恢复的HP(治愈的草地2PS和开花的草地3PS)以及它们提供给我们的资源。 为了获得茂盛的草地,我们必须在一块岩石,山脉/山顶或宝藏附近放置一块草地。
战场是有用的卡牌,因为它们每回合都能给我们带来很好的战利品,以换取该地区内的生物死亡时可以变成幽灵的交换。 好吧,如果我们添加两个战场区域,我们会将它们会聚的路径转换为出现“血块”敌人的“血径”。
其他添加了区域的卡是光信标和信标,尽管这只是其效果的统计数据,但它们不会产生任何额外的信息。 另一方面,面积不加在一起的牌是吸血鬼大厦(每平方只出现一个吸血鬼,如果它们会聚就没关系)和血腥林*(它们只吸收HP低于15%的敌人,他们加起来不超过30%)。
*尽管此卡不是起始卡,但它在游戏中出现得如此之早,几乎可以认为是起始卡。
槌
在进行了几次探险以测试游戏(在本教程之外)并解锁了几张卡之后,我们可以开始选择我们想要做的事情。 在卡座创建菜单中(位于探险菜单的左上方)
我们可以自定义要播放的套牌。 正如您在下面的中央部分所看到的那样,最多可以携带12张卡片(尽管实际上有13张卡片,因为岩石卡和山地卡位于同一位置。如果我们将将光标移到摇滚卡上)。
但是游戏没有 dice 它必须以 12 进位:我们可以完美地进位 10 个,甚至 7 个,这已经是极限了。正如我们已经看到的,有一些卡牌,无论是由于它们的特性还是对象在每次运行中提供的构建的特征,都比其他卡牌好得多,因此有些卡牌非常糟糕(当然,这并不意味着意味着在某些情况下非常有用, tod或者这取决于我们想要使用的策略)。那么,让我们开始编辑牌组以确保良好的“轮换”。
国库券是最重要的卡片之一,因为它为我们放置在卡片周围的每张卡片都提供了额外的材料,并且一旦被完全包围,它就会为我们提供奖金。 我们可以在它们周围放置的卡片种类繁多,但是最好的选择是Meadows,因为它们会自动转换为Meadows和Rocks,因为它们也会转换相邻的草地。 一旦进入探险,我们将看到放置它们的最佳方法。
(布洛迪·格罗夫(Bloody Grove)并不是首发卡,但它解锁得太早,以至于您可能会在第二次或第三次探险中使用它。
从下面看,信标卡已从牌组中移除,以增加获得湮灭或宝藏的机会。岩石/山脉和草原卡牌也因其丰富且广泛的玩法而进入套牌。从与路径相邻的卡片中我们几乎可以找到 tod有用的是,我从甲板上消除了蜘蛛蛹,因为它可以产生大量蜘蛛,虽然它们不是很强,但如果它们被 4 只蜘蛛和吸血鬼或其他生物攻击,可能会是一个严重的问题。沿途产生。该类型的其余令牌对于正确开发可装备元素非常有用。最后,从路线卡中,我们选择树林,以便能够放置血树林和墓地来生成骷髅,因为生成时间(3天)意味着它们不是一个大问题,因为敌人的数量和通过的通道正方形。它为我们提供了资源。 (像血树林一样,麦田和沼泽卡不是首发卡,尽管它们是早期游戏,但我现在更愿意跳过它们,以免比我已经拥有的更多混乱。)
放置卡
循环
路线在每次探险中随机生成,因此可以在一定程度上标准化。 最重要的是曲线,因为它们为我们提供了可以放置区域效果的 Julior 曲面。