Aliens Fireteam Elite – Todas las Clases y Consejos Básicos

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Aliens Fireteam Elite - Todas las Clases y Consejos Básicos

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Aquí hay una guía para las 5 clases en Fireteam: Elite y consejos básicos para mantenerte con vida a ti y a tu equipo. Vamos a verlo.

Clases de Aliens Fireteam Elite 

Esta guía se dividirá en tres partes básicas: consejos generales que se aplican a todas las clases, los roles de cada clase individual en un equipo de bomberos y los propios árboles de habilidades. Como descargo de responsabilidad general:

 

Lo que te estoy diciendo aquí no es que lo hagas al 100%.  Mi estilo de juego no es necesariamente tu estilo de juego y viceversa, pero todavía hay algunas reglas básicas que gobiernan cómo trabajamos juntos para hacer el trabajo. Algo que cobra especial importancia en las dificultades superiores.

 
 

Consejos generales para todas las clases:

La regla más importante que reemplaza a todas: ¡trabaja con tu equipo de bomberos y protégelo!

 

Incluso en la dificultad estándar, tratar de atravesar todo el camino terminará con tu muerte y, posiblemente, la de todos los demás por un fracaso de la misión, y está garantizado incluso en el momento en que comiences la dificultad intensa. 

Eso no quiere decir que la dificultad sea el nivel de las almas oscuras (aunque podría estar llegando a eso en una locura), pero el juego tiene una calidad de Killing Floor. Lo que quiero decir es que a diferencia de L4D (por lo que la gente sigue comparando Aliens Fireteam Elite con eso me confunde), no puedes simplemente correr y deshacerte de los que no son lo suficientemente rápidos y pensar que puedes completar la misión sin problemas. TENEIS que trabajar juntos, cubriéndoos unos a otros, sin dejar a las personas atrás para que se vayan corriendo por su cuenta para hacer el trabajo.

Hay algunas formas sencillas de hacer esto:

  1. No huyas por tu cuenta.  Hay varios lugares en los pasillos o salas donde cuando un jugador pasa un cierto punto, generas entre tres y veinte xenomorfos, así como morfos de élite (los números varían según la dificultad). mantén a tus compañeros de equipo a la vista.
  2. Si un personaje dice, «cuidado con una emboscada», o, «tranquilo, ¿oyes eso?» significa que hay un merodeador cerca. Los merodeadores, como en Aliens, estarán acurrucados a la espera de que un personaje se acerque, luego se abalanzarán y os mantendrán aprisionados mientras hacen daño. Se pueden disparar contra el jugador caído, pero si puedes verlos antes de eso, puedes golpearlos por sorpresa, matándolos antes de que sean una amenaza.
  3. Ir siempre por la cabeza. Reciben más daño, y los mods de armas tienen modificadores de daño de puntos débiles (disparos a la cabeza) para que puedas derribar esas cosas aún más rápido. Los xenomorfos de élite también se tambalean más fácilmente si los estás golpeando constantemente en la cabeza.
  4. Mira tu rastreador de movimiento. ¿Recuerdas cuando dije que hay lugares donde aparecen los xenomorfos cuando pasas? A veces esperan hasta que todos hayan cruzado e intentan emboscar por detrás. Si no tienes cuidado y simplemente te apresuras, te atacarán con pinzas mientras estás lidiando con otra cosa, y eso puede acabar con vosotros fácilmente. Además, tu rastreador mostrará pings azules para los xenomorfos de élite y naranja para los xenomorfos de élite de alta resistencia.
  5. Tu mejor equipamiento es algo a distancia y algo para ‘encuentros cercanos’.  Si bien esto no siempre significa un combo de rifle / escopeta, ten en cuenta que cuando te enfrentas a la horda, es muy probable que los xenomorfos entren en el rango de combate cuerpo a cuerpo contigo. Ten algo para lidiar con ese problema, así como algo para dañarlos tanto como sea posible desde lo más lejos posible.
  6. Vigila tu línea de fuego.  A partir de la dificultad intensa, el fuego amigo se activa, por lo que debes cuidarte de correr frente a la línea de fuego de otras personas y viceversa. Idealmente, tu equipo mantendrá una formación general de centro / frente / derecha para tratar de mantenerse fuera de la línea de fuego de los demás. Sin embargo, cuando empieza el combate intenso, la formación de abanicos generalmente no es la máxima prioridad, por lo que aún debes controlar tu fuego. Sin embargo, tener un plan de respaldo general te ahorrará mucha salud y problemas.
  7. Rodas para Esquivar realmente puede salvarle la vida.  Se necesitará práctica para aprender los indicadores, pero cada xenomorfo, desde los corredores básicos hasta cada morfo de élite, tiene un indicador de cuándo está a punto de atacar. Si es una señal más obvia de una élite, entonces probablemente estén a punto de hacer un ataque de garra que en las mayores dificultades es una muerte instantánea. Estate atento a cuando se enrollen, luego rueda hacia un lado para evitar el ataque. Por lo general, cuando fallan, hay un breve tiempo de recuperación donde puede iluminarlos o hacer algo de espacio.
  8. Nivel de armas para todas las clases, independientemente de quién lo use.  Si bien esto no es un trato decisivo, a medida que llevas armas en las misiones, ellas también ganan experiencia y obtienen una estrella cuando ‘suben de nivel’. Cada arma tiene un máximo de 4 estrellas. Puedes ver lo que hace cada estrella / nivel cuando seleccionas el arma en la parte inferior izquierda de tu pantalla. Si bien los beneficios individuales no son profundos, todo puede ayudar en el campo de batalla. Como ventaja adicional, si nivelas el rifle de pulso a 4 estrellas con un artillero, Doc, que también puede usar rifles, podrá usar el rifle de pulso a 4 estrellas.
 
 

Artillero: Mitad del camino

La clase Artillero es el básico: no se especializa en nada, por lo que no tiene fortalezas en particular, pero al mismo tiempo tampoco tiene debilidades en particular.

 

Las dos habilidades de Artillero son:

  • Overclock: aumenta la velocidad de disparo para ti y los aliados cercanos, aumenta tu propia velocidad de recarga.
  • Granada de fragmentación: una granada lanzada que detona al impactar.
    Y su pasivo es:
  • Mantente en el objetivo: infligir daño te otorga acumulaciones de daño adicionales, que se limitan a 10. Cuando dejas de infligir daño, estas acumulaciones decaen.

El artillero obtiene una ranura de rifle y una ranura de arma de corta distancia.

Artillero es excelente para llenar los vacíos y adaptarse a múltiples situaciones. Overclock ayuda al equipo a disparar más rápido, mientras que las granadas Fragmentación pueden hacer frente a un grupo de corredores. Más adelante, habrá mejoras de habilidades para el overclock para aumentar y agregar nuevos beneficios para los compañeros de equipo, y grandes aumentos en los beneficios para ti.
En una escuadra, un artillero no se ocupará del CC (control de masas) ni proporcionará una potencia de fuego abrumadora, pero aún puede hacer un poco de ambas cosas. Al tener un rifle y una escopeta, no solo tienen todos los rangos cubiertos, sino que pueden usar un arma para reducir el número y tener otra para matar al grande que carga.

 
 

Demoledor: Me gustan las armas…

Demoledor es exactamente lo que esperarías de su nombre de clase: es lo pesado lo que aporta la abrumadora potencia de fuego a la situación. Si bien, con una notable excepción, el demoledor realmente no tiene armas diseñadas para corto alcance, en su lugar, los demoledores están equipados para destruir todo antes de que se acerquen al equipo de fuego.

 

Las dos habilidades del Demoledor son:

  • Microcohetes: Lanza 3 cohetes en una extensión que detonan al impactar, causando daño al área y asombrando a todo lo que sobreviva.
  • Ola explosiva: Libera una explosión de conmoción cerebral a tu alrededor, derribando a los enemigos y causando daño.

La pasiva de Demoledor es:

  • Limpiar la habitación: Activar una habilidad otorga 1 acumulación, y cada enemigo golpeado aumenta la acumulación en 1. Por cada acumulación de Despejar la habitación, obtienes un 2.5% de daño con armas que dura 15 segundos. Obtener una nueva pila hace que las anteriores caduquen.

El demoledor tiene una ranura para rifle y una ranura para arma pesada.

No hay mucho más que decir sobre esta clase que no se haya dicho ya. El demoledor usa una abrumadora potencia de fuego a distancia para destruir todo lo que se acerca a la escuadra. Los desbloqueos posteriores del árbol de habilidades le dan al Demoledor un poder de escalonamiento adicional (y / o resistencia), así como formas de debilitar a los enemigos golpeados por habilidades para que reciban aún más daño.

Sin embargo, hay dos desventajas importantes en Demoledor. Una es que no tienen un arma diseñada para CQC, por lo que a quemarropa puede causar problemas a un demoledor que no tiene Onda expansiva lista. Otra es que su arma pesada puede masticar fácilmente la munición, lo que significa que en dificultades más altas donde se reduce tu munición máxima, es posible que deba confiar bastante en tu arma de mano…

 
 

Técnico: un hombre y su torreta

La potencia de fuego del técnico por sí sola es, en comparación con las otras clases, bastante débil, sin embargo, el kit del técnico se establece puramente como soporte y con una aplicación adecuada de este kit, puede convertir una dura pelea de hordas en práctica de tiro.
 

Las dos habilidades del técnico son:

  • Torreta centinela: Coloca una torreta de 360 ​​grados frente a ti que disparará automáticamente a los enemigos. Después de colocarla, puede recogerla para volver a usarla.
  • Bobinas cargadas: Lanza un dispositivo que se aloja en el objetivo, golpea todo en el área (así como el xenomorfo en el que está alojado), daña a los enemigos y reduce el movimiento. Esta habilidad también se puede lanzar sobre cualquier superficie (paredes, techos, suelos).
 

La pasiva del técnico es:

  • Sinergia multiplataforma: los aliados cerca de tu torreta reciben un 10% menos de daño, y cuando te paras cerca de ella, regenera un 5% de salud por segundo.

El técnico obtiene una ranura Pistola de mano y una ranura arma de corta distancia.

El técnico es la única clase con verdaderas habilidades CC. Las bobinas cargadas en particular son especialmente buenas en CC, ya que ralentizan cualquier cosa tocada por su radio eléctrico al mismo tiempo que le dan un efecto electrificado, que tiene el beneficio adicional de hacer que sea más fácil de detectar y también se puede modificar más adelante en el árbol de habilidades para reducir el daño de cualquier enemigo bajo su efecto. 

Esto hace que sea más fácil mantener a los enemigos lejos de ti y más fácil agruparlos para que otros miembros usen habilidades de área para eliminar grupos grandes a la vez. Coils tiene 3 ‘cargas’ que se pueden usar por separado y recargar una a la vez.

La otra habilidad del técnico, la torreta centinela es menos útil mientras se está en movimiento, sin embargo, para cualquier sección de la horda o en cualquier momento en que se acerque una mayor cantidad de xenomorfos, la torreta es potencia de fuego adicional gratuita y también proporciona un aura de reducción de daño. El daño de las torretas se puede aumentar y, a diferencia de las torretas que se usan a través de consumibles, tienen munición y duración infinitas hasta que se recogen o se destruyen.

Acercarte a cualquier torreta que coloques te da la opción de «reclamarla», levantarla y ponerla en un tiempo de reutilización de 2 segundos antes de que pueda reiniciarse. Si presionas el botón de habilidad nuevamente o si los xenomorfos lo dañan lo suficiente, se destruirá y se activará el temporizador de enfriamiento completo.

 
 

Doc: hombre optimista

En su mayoría se explica por sí misma, la clase Doc tiene un método de curación adicional que no involucra kits de ayuda, así como una habilidad de mejora de equipo. Doc también se beneficia al máximo de que el grupo permanezca unido a través de su pasiva.

 
Las habilidades del Doc son:

  • Estación de Traumatología: Coloca un pequeño kit en el suelo que proyecta y aura. Permanecer en el aura curará a cualquier herido dentro de ella con el tiempo, sin embargo, su suministro es limitado. Puede ser recogido y reasignado a voluntad.
  • Estimuladores de combate: aumenta tu precisión y estabilidad en un 50%, tu resistencia se regenera en un 30% y todos los aliados cercanos obtendrán un 15% de velocidad de movimiento.

La pasiva de Doc es:

  • Por cada aliado cercano, la tasa de recarga de tu habilidad aumenta en un 15%. Recoger un botiquín restaurará una parte de la energía de tu Estación de Trauma.

El Doc tiene una ranura para rifle y una ranura para pistola manual.

Si bien la potencia de fuego del Doc es promedio, como el Técnico, ese no es su papel. Mientras que el técnico ayuda al equipo al interrumpir los xenomorfos, el Doc ayuda al equipo haciéndolos más rápidos y manteniéndolos sanos.

Estación de Traumatología funciona, como dice la habilidad, colocando un dispositivo en el suelo y proyectando un aura. Cualquier miembro de la escuadra lesionado que entre en su interior tendrá su salud regenerada rápidamente, mientras se agota la energía de la estación. Solo los miembros que resulten heridos se curarán y consumirán energía de la estación, por lo que no tendrá que preocuparse por desperdiciar energía o estar al tanto de cuándo se despliega la estación.

Las mejoras de habilidades de Doc pueden hacer que los estímulos de combate sean más fuertes o hacer que el propio Doc sea más resistente. También tiene otras mejoras de habilidades que fortalecen su pasivo o le dan al grupo beneficios adicionales al mantenerse unidos.

 
 

Reconocimiento: el especialista

Reconocimiento es la clase que desbloqueas al completar la campaña, así como los niveles de dificultad extremos y locos. El conjunto de habilidades de Reconocimiento es único, lo que le permite concentrarse más en mejorar su propio equipo o mejorar su escuadrón. Sus habilidades también hacen una mezcla de ambos.
 

Las habilidades de Reconocimiento son:

  • PUPS: Un pequeño dron sale volando, marcando a los enemigos para ti y tu equipo dándoles un contorno rojo, además de reducir su daño en un 20%.
  • Dron de apoyo: Coloca un dron, que luego crea un aura. Dentro del aura, los aliados y tú recibiréis un cargador de munición periódicamente, su precisión y estabilidad se incrementarán en un 20% y obtendrán 10 de salud por muerte mientras estéis dentro del aura.

La pasiva de Reconocimiento es:

  • Concentración: Obtener 2 muertes por disparos en la cabeza en 10 segundos da una acumulación de Enfoque. Cada pila de Concentración proporciona un 10% de precisión y estabilidad.

Reconocimiento tiene una ranura para rifle y una ranura de arma de corta distancia.

Reconocimiento es una clase exclusivamente especializada en el sentido de que sus habilidades ayudan a designar objetivos para el equipo al tiempo que les permite luchar durante más tiempo.

Reconocimiento tiene algunos de los tiempos de recuperación más altos para todas las clases, pero son muy potentes y especializados para lo que hacen. Una nota importante sobre la habilidad PUPS: marcará a los xenomorfos cercanos a través de todo el terreno. Es una GRAN manera de detectar a los merodeadores sin tener que arriesgarse, y marca a los enemigos en un área completa de 360 ​​grados.

La mayor parte del árbol de habilidades de Reconocimiento tiene como objetivo mejorar el rendimiento de su arma a través de bonificaciones a la precisión, la estabilidad y la recarga. Sin embargo, también tiene algunas habilidades que se centran en las bonificaciones para ayudar a los aliados que están en problemas.

 
 

Árboles de habilidades

El árbol de habilidades agrega modificadores adicionales a tus habilidades y / o pasiva, o proporciona una bonificación de tipo de arma específica para tu personaje. Cuando uses un personaje por primera vez, tu árbol de beneficios se verá así:

 

Aliens Fireteam Elite: All Classes Guide & Basic Tips

Comenzará con dos bloques de 3 × 2, uno a cada lado, con un área adicional bloqueada por el nivel de la clase. A medida que aumenta su nivel (el límite es 8), su árbol de habilidades eventualmente se verá así:

Aliens Fireteam Elite: All Classes Guide & Basic Tips

Los modificadores, como puede ver, vienen en diferentes formas y tamaños, sin embargo, tiene la opción de rotarlos para que se ajusten tanto como sea posible a tu área disponible. Las habilidades / modificadores vinculados a una habilidad están designados por las líneas de conexión grises y, como puedes ver, puedes crear múltiples conexiones a una habilidad. Si hay un modificador que puede afectar ambas habilidades, no puedes conectarlo a ambas, el juego te pedirá que aclares qué habilidad deseas que el modificador afecte únicamente.

Por último, las ventajas azules se consideran «universales». Son modificadores generales que, cuando se desbloquean, también se pueden usar en otras clases. Los modificadores verdes son específicos de la clase y tienen explicaciones más detalladas sobre lo que hacen o cómo alteran / mejoran una habilidad específica.


Eso es todo lo que estamos compartiendo hoy en Aliens Fireteam Elite – Todas las Clases y Consejos Básicos, no dudes en dejar un comentario a continuación. ¡Nos vemos!

Crédito a Kira Yamato