Baldur’s Gate 3 – Guía Detallada de todos los NPC

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Baldur’s Gate 3 Finish the Masterwork Weapon

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Para los jugadores de Baldur’s Gate 3, esta es una guía de PNJ super detallada que contiene la actitud, consejos de equipamiento, habilidades, combate y más, vamos a verlo.

Tengo un enfoque diferente de mis guías de PNJ que la Julioría de las guías. Miro la mejor manera de usar ciertos PNJ, típicamente en combate. Aunque hablaré de sus debilidades, no les doy clasificaciones ni les digo cuáles son malos o cuáles no deberían jugar. Para mí siempre se trata de que saques el máximo provecho del personaje que puedas y disfrutes de la experiencia.

También busco ser una luz de alerta con esta guía. Si quieres ver cómo reaccionan los PNJ a encuentros específicos en el juego, probablemente sea mejor que consultes la wiki de Baldur’s Gate 3.

Además, por el momento, no voy a estropear la ubicación de los mejores objetos mágicos que los PNJs pueden usar. Puede que me relaje en estas horas extras. Al menos discutiré algunos de los mejores tipos de equipo común que deberías estar buscando. Un consejo general, sin embargo, es que si estás buscando un arma básica +1 o una armadura mágica, Dammon o Arron en el campo de Tiefling (el Hueco) puede tener lo que estás buscando.

Astarion

Baldur's Gate 3 NPC Guide
El género: Masculino
Raza: Alto Elfo
Clase: Rogue
STR: 12
DEX: 17
CON: 13
INT: 9
WIS: 14
CHA: 10

Competencias: Acrobacia, engaño, historia, percepción, persuasión, juego de manos y sigilo.

Competencias de lanzamiento de salvamento: Destreza e inteligencia.

Lugar de encuentro: Al suroeste de la nave estrellada cerca del agua.

Actitud general

Ser coqueta, respaldarlo a él y a sus ideas, y tener su respaldo, son las mejores maneras de conseguir su aprobación. No le gusta mucho ayudar a los demás. Pero tampoco está tan decidido a ayudar a los demás como alguien como Lae’zel o el Corazón de la Sombra.

Asesoramiento sobre el equipo

Cambie su armadura tan rápido como pueda. Comienza con una armadura acolchada que le da desventaja en los controles de sigilo. Esto es definitivamente un gran no para cualquier pícaro.

Como es un elfo alto, también puede usar un arco largo en lugar de uno corto. Así que cambia a eso cuando puedas.

Habilidades

Astarion es muy bueno para cualquier tipo de comprobación de destreza que se necesite hacer. Especialmente si le das un empujón a 18 de destreza en el nivel 4. También es excelente con la percepción. Así que es una buena opción para explorar y detectar cosas que de otra manera querrías ver.

Como duende, tiene habilidad en la percepción, y junto con las cuatro habilidades que tiene como pícaro, así como las dos que le dan sus antecedentes, termina teniendo por lejos la Julior habilidad de cualquiera de sus compañeros actuales. Es una pena que su inteligencia y carisma sean tan bajos que probablemente tengas una mejor opción para habilidades como el engaño, la historia y la persuasión.

Combate

Los pícaros de la 5ª edición se usan más bien como traficantes de daños. Golpean a las criaturas con fuerza con un ataque furtivo y luego a menudo pueden retroceder para evitar el daño. También pueden golpear fuerte desde el rango de alcance con su ataque sorpresa.

Especialmente para las peleas duras, estar escondido con él y sorprender a un enemigo no es una mala idea. Tendrá una buena oportunidad de ser el primero en la tirada de iniciativa y (al menos por el momento) a menudo puedes conseguir un ataque furtivo a un enemigo que comience cualquier combate. Así que puede hacer bastante daño.

Mientras que normalmente diría que los Rogueos quieren evitar permanecer en el rango de combate cuerpo a cuerpo de un enemigo al final de su turno, hasta ahora el juego parece estar bastante bien equilibrado en cuanto a esperar que estos miembros del grupo (y sus limitaciones) se acostumbren. Incluso con sólo 14 AC al principio, descubrí que Astarion funciona bastante bien de cerca y puede arreglárselas para sobrevivir un largo período de tiempo.

Afortunadamente, no tiene que estar cerca. También tiene una opción de alcance bastante sólida en la forma de su ataque a distancia. Pero, especialmente si vas con la subclase Ladrón, probablemente será mejor que ataques en cuerpo a cuerpo cuando puedas. Con la subclase Ladrón puede tener un ataque principal así como dos ataques de acción adicionales.

Junto a un luchador, los pícaros son probablemente la clase más fácil de jugar. Sólo tienes que usarlo para moverte por el campo de batalla corriendo y deshaciéndote (saltando) cuando sea necesario. Luego trabaja con el resto de tu grupo para golpear con fuerza a la Julior amenaza en el campo de batalla. Esto funciona especialmente bien si alguien de tu grupo puede hacer que el enemigo que está atacando sea propenso, ya que eso le dará a Astarion ventaja en sus ataques contra ellos. Alternativamente, Astarión puede atacar a una criatura por detrás y ganar ventaja en sus ataques de esa manera también.

También puedes usar sus numerosos ataques para intentar eliminar rápidamente a los enemigos más débiles para que el grupo pueda concentrarse en un gran enemigo. La economía de acción de la 5ª edición realmente favorece a los números sobre el poder puro muchas veces. Por lo tanto, cuantos menos enemigos te enfrentes, mejor estarás. Especialmente cuando tienes disponibles hechizos de control.

(Spoiler) A medida que su historia avanza, incluso obtiene una mordedura de vampiro que puede usar como un ataque de acción adicional. También puede morder a una criatura y no romper el sigilo. Sin embargo, el uso de esta habilidad está limitado a una vez por cada descanso corto.

Niveles Avanzados

Nivel 2

No hay que tomar decisiones a este nivel.

Nivel 3

Honestamente, debido a su pobre inteligencia, no puedo recomendarles que tomen al Arlequín como su subclase. Ladrón va a ser una opción mucho mejor, y también viene con el beneficio realmente dulce de poder usar dos acciones de bonificación. Esto podría significar dos ataques de acción extra, haciendo que uno de ellos sea un salto, o incluso sólo usar tu acción extra para usar una poción curativa.

Nivel 4

Poner +1 a la destreza y +1 a la constitución en el nivel 4 no es una mala idea. Esto le dará más salud, mejor destreza y lanzamientos para salvar la constitución, una bonificación a sus ataques de destreza, más daño y una bonificación a sus habilidades de destreza.

Alternativamente, tomar la hazaña de Mobile es una opción. Esto puede ser bueno si quieres que sea capaz de moverse por el campo de batalla. Pero, honestamente, ya tiene la capacidad de desengancharse como acción extra saltando. Así que los ataques de oportunidad no deberían ser una gran amenaza.

Si quieres que tenga un poco de hechizo, entonces la Iniciativa Mágica: Clérigo es una opción. No va a ser un buen hechicero, pero con 14 de sabiduría tendrá una bonificación pasable. Healing Word o Shield of Faith son buenas opciones de primer nivel porque sólo usan una acción extra y no dependen mucho de tu puntuación de sabiduría.

Una alternativa a esto es la Iniciativa Mágica: Hechicero. Esta está un poco fuera del campo izquierdo, pero obtener la habilidad de lanzar Hex una vez al día podría ser muy útil. En la Puerta 3 de Baldur, el hechizo parece durar un día entero o hasta que pierdas la concentración. Con él activo te permitirá repartir una tonelada más de daño si puedes evitar que te golpeen. Tu carisma apesta, así que los viajes que hagas por él probablemente no sean muy efectivos.

Además, aunque puedas estar tentado a realizar la hazaña del Doble Manejador, no lo hagas. Es una hazaña terrible cuyos beneficios no se limitan a aumentar tu destreza (aumentar tu destreza mejoraría tu AC y aumentaría tus posibilidades de golpear, de hacer daño y de obtener bonificaciones de habilidad). Esto también fue un tema en papel y lápiz. Simplemente nunca lo tomes.

Gale

Baldur's Gate 3 NPC Guide
Género: Masculino
Raza: Humana
Clase: Mago
STR: 9
DEX: 14
CON: 15
INT: 16
WIS: 11
CHA: 13

Competencias: Arcana, Historia, Insight e Investigación.

Competencias de lanzamiento de salvamento: Inteligencia y sabiduría.

Lugar de encuentro: Al norte de la nave estrellada cerca del punto de referencia de Roadside Cliffs.

Actitud general

Gale parece bastante feliz con el comportamiento estereotípico de los bien alineados. Si estás ayudando a la gente y no haces nada para ayudar a los duendes, parece que él te aprobará. Podría haber una excepción a esto que no conozco. Pero junto con Wyll, es probablemente el PNJ más fácil de predecir en términos de cómo reaccionará a lo que dices y haces.

Consejo de equipo

No hay muchos artículos mundanos que puedan ayudarle realmente. Hay unas cuantas túnicas mágicas en el juego que pueden ayudar un poco. Normalmente no tiene mucho que pueda hacer con su acción extra, así que darle un montón de pociones de curación tampoco es una mala idea.

Habilidades

Es bueno en la Julioría de las comprobaciones de inteligencia, así como en el Insight. Tristemente, en mi experiencia, los chequeos de Arcana tienden a salir de la nada justo cuando estás caminando por ahí. Así que hasta que no implementen la capacidad de cambiar entre los miembros del partido, puede que no encuentres su habilidad aquí tan útil. No estoy seguro de haber visto ningún historial o comprobaciones de perspicacia, y si ha habido alguna, ha habido muy pocas (o comprobaciones pasivas). La investigación ha surgido para mí unas cuantas veces. Es bueno tenerlo como un personaje que puede hacer todas estas cosas, pero no esperes que nada más que Arcana aparezca con regularidad.

Combate

Honestamente, los enemigos son bastante inteligentes. Si lo ven y pueden atacarlo, probablemente recibirá una pequeña paliza. El mejor consejo que puedo dar es considerar el uso de una armadura de mago, tener una palabra curativa lista para cuando caiga, y lo más importante de todo, no dejar que eso suceda en primer lugar. Puede ser difícil, aunque especialmente cuando los enemigos pueden saltar o teletransportarse a su lado.

El consejo de ortografía en el 5E es algo muy difícil de hacer. Los hechizos de control son a menudo el rey y el sueño en particular es un hechizo muy útil en los niveles bajos. Ser capaz de dormir a uno o dos enemigos, sin necesidad de concentración, puede marcar una gran diferencia en una pelea. Tristemente, para cuando estés en el nivel 3 o 4, los enemigos probablemente tengan demasiados puntos de vida para que el sueño los afecte inicialmente.

Lamentablemente, los hechizos de control también suelen ser hechizos de «salvar o chupar». En otras palabras, si el enemigo salva con éxito contra ellos, no hacen nada. Los enemigos a menudo también tienen la oportunidad de hacer otra salvada durante su turno contra estos hechizos. En mi libro, siguen siendo la mejor forma de hacerlo, por lo valioso que es sacar a un enemigo de la lucha durante un asalto o más.

Dicho esto, Misil Mágico y Rayo abrasador son dos hechizos sólidos de bajo nivel que puedes considerar tomar. El Misil Mágico usa el daño de la fuerza, que es un tipo que casi nunca se resiste. El Rayo abrasador, por otro lado, puede causar mucho daño a un objetivo si todos sus ataques lo alcanzan.

Niveles Avanzados

Nivel 2

Por el momento sólo puede elegir entre la Abjuración o la Evocación. Es una decisión difícil de tomar. Elegí la Evocación, y suena como, sólo por la forma en que funciona la habilidad de la Sala Arcana de la Adjuración en este momento, la Evocación es probablemente el camino a seguir. Según entiendo, la habilidad de Abjuración está en conflicto con cualquier punto de ataque temporal que pueda adquirir de otro lugar. También es sólo 3hp contra los que protege. Esto es un cambio con respecto al papel y la pluma, donde la cantidad absorbida es el doble de su nivel de mago + su modificador de inteligencia. Incluso entonces para conseguirlo tienes que lanzar un hechizo de abjuración, y sólo hay unos pocos de estos. Los hechiceros son blandos, así que puede ser útil.

Fui a la evocación y para ser honesto, porque no podemos acceder a la Bola de Fuego, no he encontrado ningún uso para su habilidad tampoco. Burning Hands es la elección lógica para esto a bajo nivel. Pero es una especie de hechizo meh por su corto alcance, lo fácil que es para los enemigos salvarse de él (como salvamento de destreza), y por su bajo daño. Así que nunca encontré mucho uso para permitir a los aliados evitar el daño de sus hechizos.

Nivel 3

Destruir es una opción para un hechizo si buscas algo que pueda golpear a un montón de gente. Pero para ser honesto, su daño no es grande. Rayo abrasador podría ser una mejor opción. Gale también se beneficia de tener un buen hechizo defensivo disponible para él cuando se trata de peleas difíciles. Mirror Image es genial porque no requiere concentración. Borrón también es bueno, pero requiere concentración. Paso de niebla también es una opción sólida porque sólo utiliza una acción de bonificación (aunque tu capacidad de saltar como acción de bonificación reduce ligeramente su valor total).

Independientemente de que utilices o no un hechizo de daño o un hechizo defensivo, probablemente me limitaré a realizar al menos un hechizo de control. La red es una buena elección. Mantener persona es también una buena elección en este nivel.

Detectar pensamientos es una opción si buscas más de una opción de juego de rol. Pero probablemente también puedas encontrar un pergamino para ello y aprender el hechizo de esa manera.

Nivel 4

En cuanto al nivel 4, recomiendo encarecidamente que aumente su inteligencia a 18. Realmente no hay ninguna opción mejor para ti.

En el nivel 4, también puedes elegir otro cantrip. Creo que Shocking Grasp es pro

Lae’zel

Baldur's Gate 3 NPC Guide
Género: Femenino
Raza: Githyanki
Clase: Luchador
STR: 17
DEX: 13
CON: 14
INT: 11
WIS: 12
CHA: 8

Competencias: Acrobacia, Arcana, Atletismo, Intimidación y Supervivencia.

Competencias de lanzamiento de salvamento: Fuerza y Constitución.

Lugar de encuentro (después del barco): Atrapado en una jaula al norte del camino de Roadside Cliff.

Actitud general

Parece que sólo se preocupa por sacar el parásito de tu cabeza. Cualquier cosa que retrase esto va a molestarla (a menos que esté seriamente justificado). Incluso si es tan simple como sacar a alguien de una celda cerrada. Básicamente, no ayudes a la gente o incluso muestres compasión y ella probablemente mostrará más aprobación hacia ti.

Consejos sobre el equipo

Dale una gran espada, dale una armadura pesada, ponte un yelmo, coge unos guanteletes y ya está lista.

Habilidades

Lae’zel es un personaje interesante aquí, ya que sus habilidades más fuertes son su Atletismo, seguido por su Supervivencia, y luego su Arcano. Pero es su habilidad atlética lo que realmente brilla aquí. Si tienes un mago o un clérigo, entonces probablemente serán igualmente, si no más adecuados, para los controles de Arcana o de Supervivencia.

Combate

Los combatientes son muy versátiles típicamente en los tipos de armas que pueden usar. El Lae’zel puede ser usado efectivamente mientras se empuña un gran arma o se acerca con una espada y un escudo. Podría incluso blandir espadas cortas de doble empuñadura y estar bien también. La única cosa que no puede hacer bien, particularmente sin el estilo de lucha de Arquería, es atacar a distancia.

Mi mejor consejo con ella es que aproveche las locas distancias que su gran fuerza le permite saltar. Para cuando llegue al nivel 3, su carrera también le da el hechizo de salto que puede lanzar una vez por cada largo descanso. Esto triplica su capacidad de salto, y le permitirá ir básicamente donde sea necesario en el campo de batalla, francamente, a un grado bastante loco. También le permitirá escapar fácilmente de situaciones peligrosas.

Además, no olvides que tienes a tu disposición habilidades como «Second Wind» y «Action Surge». Aprovéchalas, así como tu capacidad de revestir tus armas en varios tipos de superficies.

Niveles Avanzados

Nivel 2

La elección del estilo de lucha depende de cómo quieras usar su personaje.

Podrías pensar que la Gran Pelea de Armas es la mejor opción. Pero los números se han reducido, por personas mucho más inteligentes que yo, y se ha determinado que en realidad sólo añade alrededor de 1 daño extra en promedio. Así que aunque aumentará el daño mínimo que haces, no es tan impresionante comparado con otras opciones.

La defensa es probablemente tu mejor apuesta aquí. Si quieres hacerla un personaje de rango sustancialmente más preciso, también puedes usar el Arco en su lugar.

La protección no vale la pena por lo cerca que tiene que estar tu aliado para que funcione.

A diferencia de la pluma y el papel, he oído que el duelo requiere que uses una sola mano para el arma y que no tengas ningún escudo. Así que no es una buena elección porque no es muy diferente de usar un arma versátil con dos manos. No he encontrado esto, pero en su lugar, he descubierto que tiene un micrófono en este momento. Al menos en la pantalla del personaje, no muestra una bonificación de daño para mí, independientemente de mi configuración en este momento. De cualquier manera, lo evitaría.

De la misma manera, la lucha con dos armas no vale la pena ahora mismo debido a un error. El juego actualmente te da un bono de daño igual a tu modificador sin importar si tienes o no este estilo de lucha. Así que no tiene sentido aceptarlo.

Nivel 3

A pesar de que eres un maldito Githyanki, y de que vivir para ser un «Gish» (Mago Guerrero) es para lo que vives, no ganas mucho tomando la opción de la subclase de Eldritch Knight aquí. Francamente, tu inteligencia realmente apesta. Al menos para cuando hablamos de ser lo suficientemente bueno como para utilizarlo en hechizos que dependen de él.

Si tuvieras acceso al hechizo de Shield, esta sería una historia diferente. Pero no lo tienes. Los mejores hechizos de primer nivel que puedes usar aquí son probablemente Misil Mágico y Protección contra el Mal y el Bien. Este último es útil contra varios tipos de enemigos diferentes. En el EA aunque la Julioría de los enemigos con los que luchas no son ninguno de estos.

Ninguna de tus opciones de cantrip son buenas tampoco. True Strike no vale la pena (a menos que tal vez seas de doble bando) porque usas tu acción en el turno en que la lanzas y luego obtienes ventaja para todos tus ataques hasta el final del siguiente turno. Esto podría funcionar si tuvieras múltiples ataques, incluyendo un ataque de acción extra, pero si estás haciendo algo más que doble manejo, no lo harás. Aunque supongo que puede dar ventaja a los empujones.

Para un saltador como Lae’zel tampoco es tan difícil obtener ventaja en el juego. O bien atacas desde lo alto, al estilo Obi-Wan, o te posicionas para atacar a un enemigo por la espalda. Sabrás que tienes ventaja cuando veas un poco de verde ^ cuando tengas el cursor sobre el objetivo.

Sin embargo, Battlemaster es probablemente el camino a seguir. Recibes dados de superioridad en un descanso corto o largo y las opciones que tienes aquí son todas sólidas. El rally es particularmente bueno porque, a diferencia de los otros, utiliza una acción de bonificación. Al menos para mí parecía que eran sólo puntos de golpe regulares y no puntos de golpe temporales. Esto lo hace como una versión excepcionalmente buena de la Palabra de Sanación.

Nivel 4

Darle +1 a la fuerza y la destreza es una opción aquí. La destreza probablemente no será necesaria, pero te dará algunos impulsos a tus habilidades basadas en la destreza y mejorará tu rollito de iniciativa. No ganas mucho teniendo 19 fuerzas en comparación con las 18 fuerzas de aquí.

Es una pena que no haya una hazaña que le dé un bono a tu fuerza aquí, que ganes lo suficiente como para tomarla. El atleta es probablemente el más cercano, pero no vale la pena.

En términos de hazañas, las opciones aquí son un poco tristes. Ella tiene algunas buenas opciones. Es una lástima porque las hazañas como el Maestro de armas y el Centinela están en el manual del jugador pero no han sido implementadas aún.

La mejor opción es probablemente el Gran Maestro de Armas. Esto le permitirá hacer un ataque extra cuando marque un golpe crítico o mate a un enemigo y también le da la oportunidad de hacer una tonelada de daño extra en situaciones en las que crea que es probable que dé en el blanco.

Duelista defensivo es otra opción. Sin embargo, los enemigos eventualmente comenzarán a recibir múltiples ataques por turno. En este punto, esta hazaña se vuelve mucho menos impresionante. Especialmente cuando varios enemigos te están golpeando con cada uno de ellos teniendo múltiples ataques.

Finalmente, Duro es siempre una opción respetable. Ya es muy difícil de matar, pero esto sólo lo hará mucho más difícil. Probablemente no sea la elección que yo haría, porque francamente es una elección mediocre, pero si buscas a alguien capaz de recibir muchos golpes, te ayudará.

Bajo ninguna circunstancia debes tomar la hazaña del Doble Manejador. Es mejor que pongas tu puntuación de fuerza en lugar de tomarla, incluso si estás jugando con un personaje que usa múltiples armas.

Mobile tampoco vale la pena porque ya es una especie de diosa del salto. Ella realmente no necesita ayuda para evitar los ataques de oportunidad.

Shadowheart

Baldur's Gate 3 NPC Guide
Género: Femenino
Raza: Medio-elfo alto
Clase: Clérigo
Subclase: Dominio del engaño
STR: 14
DEX: 9
CON: 13
INT: 10
WIS: 16
CHA: 14

Habilidades: Percepción, religión, juego de manos y sigilo.

Competencias de lanzamiento de salvamento: Sabiduría y carisma.

Lugar de encuentro: Al noreste de Overgrown Ruins waypoint.

Actitud general

Honestamente, cuando la tengas en tu grupo puede parecer que nunca estará contenta con nada de lo que hagas. La mejor manera de mantener su aprobación es centrarse en la misión que se tiene a mano, no ayudar a la gente que necesita ayuda, escuchar sus opiniones y consejos, y limitar a quien le cuente su condición. Incluso entonces puede que no siempre la complazcas.

Consejos sobre el equipo

Consíguele la mejor armadura media que puedas conseguir, el mejor escudo que puedas conseguir y la mejor maza o arma de combate cuerpo a cuerpo que pueda usar. Hasta que el lanzamiento de lanzas y dagas sea menos torpe, probablemente tendrá que depender de su hechizo para los ataques a distancia. Lo cual es una lástima porque en mi experiencia la Llama Sagrada es muy poco confiable.

Habilidades

La mezcla de sus habilidades y estadísticas son un poco extravagantes. Tiene la mitad de sus habilidades en habilidades basadas en la destreza a pesar de que tiene una destreza terrible.

Es buena para comprobar su sabiduría (especialmente su perspicacia) y si estás realmente desesperado puede ser usada para comprobar su fuerza. Su habilidad para dar orientación es también una bendición para cualquier chequeo de habilidades que necesites hacer. Un 1d4 no parece mucho pero puede hacer toda la diferencia. También puedes lanzarlo a cualquier miembro del partido, lo cual es muy bueno. También es un cantrip, así que el único límite de su uso es que es un hechizo de concentración.

También tiene acceso al hechizo de Disfrazarse. Lamentablemente no tiene ninguna habilidad basada en el carisma para usarlo tan efectivamente como podría en una conversación, pero a medida que tengamos acceso a más del juego esto puede convertirse en algo más grande de lo que es actualmente. Incluso jugando al Drow, no he encontrado mi apariencia como un gran problema. Pero ya veremos.

La Julior vergüenza para su lista de hechizos (al menos en lo que se refiere a sus habilidades) es el hecho de que Mejorar la Habilidad no se ve por ningún lado. Es probablemente uno de los mejores hechizos de utilidad de todo el juego.

Combate

A estos niveles bajos le va bien en el combate cuerpo a cuerpo. En niveles más altos, como el nivel 5 y superiores, eso va a cambiar a medida que los personajes reciban más de un ataque. Pero por ahora es donde mejor se utiliza. Su acceso a Mirror Image en particular puede marcar la diferencia en un combate realmente brutal.

También funciona muy bien como personaje de apoyo. Hechizos como Bless and Healing Word pueden ayudar mucho en el combate. La ceguera puede ser un hechizo muy útil si quieres darle una buena paliza a un enemigo en particular.

Desafortunadamente, ella apesta en el rango. Sí, tiene el Perno guía, pero tiene usos limitados (aunque si puedes hacer un golpe crítico con él, puedes hacer un daño serio).

Además es bueno tener al menos una o dos ranuras disponibles para la Palabra de Sanación cuando la necesites. La Llama Sagrada es el cantrip que tiene y que se supone que puede usar para esto, pero he descubierto que casi nunca funciona. Incluso cuando tiene un alto porcentaje de posibilidades de funcionar, parece que no quiere funcionar.

Incluso cuando la Llama Sagrada hace daño, sólo hace un promedio de 4,5 de daño, que en realidad no sería tan diferente que si lanzara una daga (1d4+2 de daño), ya que también sería un promedio de 4,5 de daño. Presumiblemente, como en el papel y la pluma, la Llama Sagrada mejorará en el nivel 5. Sin embargo, la EA sólo sube hasta el nivel 4.

Su otra debilidad en el combate ahora mismo es la falta de cosas que puede hacer con su acción extra. En los niveles superiores puede usar su hechizo Misty Step unas cuantas veces, y por supuesto tiene palabras y pociones curativas, pero no tiene mucho uso ofensivo para su acción extra. Aquí es donde el Arma Espiritual, un hechizo de lápiz y papel, habría sido útil.

Niveles Avanzados

Como su dominio ya está decidido, no tienes un gran número de opciones para elegir cuando se trata de avanzar en los niveles. Básicamente, sólo decidir qué hechizos hacer y tu elección de nivel 4 para una hazaña o mejora de la puntuación de habilidad (ASI).

Nivel 3

Por supuesto, es cuando te digo que prepares el Arma Espiritual. ¿Qué es eso? ¿Ese hechizo no existe todavía en el juego? Pues bien. Umm… ¿toma Ceguera? Tristemente los clérigos de este nivel tienen una tonelada de diferentes hechizos de concentración y realmente funciona en su detrimento. Aún no me he encontrado con ninguna enfermedad que no haya desaparecido después de un corto tiempo. Así que no estoy seguro de que la Restauración Menor valga la pena.

Nivel 4

Si buscas que se convierta más en un tanque, entonces considera tomar la hazaña de la Armada Pesada. Ella tendrá la fuerza suficiente después de tomarla para usar cualquier armadura pesada. Sin embargo, esto está condicionado a que encuentres una buena armadura pesada para usar. Pero como la armadura pesada no se verá afectada por su penalización de destreza, no importa lo que hagas, al menos verás un aumento de +2 en su AC por usarla. El nivel 4 es también la única oportunidad que tendrás de llevar esta hazaña hasta el nivel 8. Así que es tu decisión.

Lo mejor que puedes hacer es probablemente poner +2 a su sabiduría.

Wyll

Baldur's Gate 3 NPC Guide
Género: Masculino
Raza: Humana
Clase: Hechicero
Subclase: El patrón demonio
STR: 9
DEX: 13
CON: 15
INT: 14
WIS: 11
CHA: 16

Competencias: Arcana e Intimidación (esto parece tener un micrófono oculto ya que debería tener dos más de fondo).

Competencias de lanzamiento de salvamento: Sabiduría y carisma.

Lugar de encuentro: Campamento Tiefling/Arboleda de Druidas

Actitud general

Wyll es bastante fácil de complacer. Sólo sé útil con los demás, no seas cruel, no ayudes a los duendes y muestra tu apoyo a la arboleda de druidas. Esto debería ser suficiente para ganar la aprobación de él.

Consejos sobre el equipo

Sólo dale una buena armadura de cuero. Honestamente, los hechiceros no necesitan un gran equipo. Será mejor que haga un hechizo que use cualquier tipo de arma.

Habilidades

Por alguna razón, Wyll sólo tiene dos habilidades. Debería tener 4 (2 por ser un hechicero y 2 por sus antecedentes).

Mientras tanto, es bueno en Arcana y está bien con la Julioría de los controles de inteligencia. Es excelente en Intimidación y bueno en general con los controles de carisma. Especialmente si se aumenta su carisma en el nivel 4. Todas sus otras habilidades son mediocres.

Combate

Hex + Eldritch Blast es probablemente tu mejor apuesta para ser honesto. No empieza con Hex, pero es su elección de hechizo por defecto en el nivel 2. Así que probablemente tendrás acceso a él cuando lo recojas de todas formas. Hex es genial porque parece que (al menos de la forma en que funciona el juego actualmente) dura hasta la próxima vez que te acuestes o hasta que rompas la concentración. Generalmente elijo la destreza al lanzar Hex, especialmente cuando estoy creando superficies de hielo con alguien como Gale, porque asumo que aumentará las posibilidades de que los enemigos caigan propensos al hielo. Además, Hex solo da desventaja para las tiradas de habilidad, no para guardar los lanzamientos, así que no te ayudará con la Julioría de tus hechizos de control.

Comando es un buen hechizo de control que puede seleccionar como uno de sus hechizos disponibles. Tampoco requiere concentración.

Probablemente me mantendría alejado de la Julioría de los otros hechizos de daño con él. Los hechiceros solo reciben unos pocos castings por cada descanso corto y el juego por el momento parece limitarte a un descanso corto por día. Así que es muy importante que uses hechizos que no desperdicien estas valiosas tragaperras.

En general, mantenlo a distancia de los enemigos. Usa Hex en tu objetivo y luego dispárales con Eldritch Blast. Es un poco soso pero los hechiceros son básicamente arqueros hechiceros en el 5E. Sólo con una ráfaga de magia en lugar de un arco.

El Hex es un hechizo interesante también porque después de que se lanza un icono separado aparecerá para él (en tu barra caliente cerca de tus otros hechizos y objetos consumibles) que te permitirá volver a lanzarlo sin gastar un slot de hechizo. Así que asegúrate de usar eso y no el icono original.

También ten en cuenta que una vez que el objetivo de tu hechizo hexagonal sea eliminado, al menos por el momento, no se considera que estés manteniendo la concentración. Así que puedes lanzar un hechizo de concentración en ese momento y no perder la capacidad de volver a lanzar el Hex más tarde.

En el tercer nivel tendrás el Pacto de la Cadena. Con él puedes lanzar Encuentros Familiares tan a menudo como quieras fuera de combate. También obtienes una familiaridad mejorada en comparación con otros lanzadores. Estoy seguro de que hay un millón de cosas que puedes hacer con ellos. Pero un diablillo, por ejemplo, puede lanzar Invisibilidad sobre sí mismo, usar Esconderse, y luego acostumbrarse a explorar. Si muere, puedes crear uno nuevo.

Una desventaja, al menos con el Gnomo, es que no tiene ni la vista del diablo ni la visión oscura (por extraño que suene). Así que sin ayuda no será bueno para luchar en la luz tenue o en la oscuridad. Un diablillo invisible que utiliza la acción de ocultar puede realmente meterse con los enemigos en el juego porque no sabrán a quién atacar. Así que puedes atraer a los enemigos hacia ti empezando el combate con tu diablillo.

Por último, no olvides que los hechiceros recuperan sus ranuras de hechizos con un breve descanso. Por el momento el juego parece limitarlos a una vez al día.

Niveles Avanzados

Nivel 2

Las mejores invocaciones de combate para que él tome, en lo que a mí respecta, son «Explosión Agonizante» y «Explosión Repulsiva». Especialmente porque puedes usar Repelling Blast (con la posición correcta) para volar a la gente de las salientes.

Como humano, Wyll no tiene visión oscura. Así que la Visión del Diablo podría parecer una opción atractiva. Al probarlo he descubierto que, aunque elimina la pena de la oscuridad normal, no hace nada por la oscuridad mágica. Así que yo sería un poco más cauteloso al tomarlo. Una antorcha o un hechizo de luz de alguien podría ser una mejor opción.

A diferencia de la pluma y el papel, los hechiceros aquí (hasta ahora) no pueden cambiar sus invocaciones cuando suben de nivel. Así que debes sopesar tus opciones cuidadosamente aquí porque te quedarás atascado con ellas.

Vigor diabólico es otra opción. Desafortunadamente, Armadura de Ágatas es un mejor hechizo que Vida Falsa y es un hechizo que conoce por defecto. La ventaja de tomar Fiendish Vigor es que puedes seguir lanzando Falsa Vida tanto como quieras y reponer tus puntos de golpe temporales. Aún así, no es una invocación tan buena como podría ser.

Si no tienes un druida o un guardabosques en tu grupo, entonces «Discurso de la Bestia» podría ser una opción interesante. Realmente no sé cuántos encuentros tendrás con los animales y no sé cuán útil será.

Si hubiera visto más ejemplos de tu importancia racial, te recomendaría «La máscara de las muchas caras». Pero honestamente no lo he hecho. A medida que aprendamos más sobre el juego, puede resultar tan grandioso como en papel y lápiz.

Por último, no creo que las invocaciones que sólo te dan un casting por día de un hechizo valgan la pena. Así que evita cualquiera de ellas. Un uso de un hechizo de Bane una vez al día, por ejemplo, parece bastante limitado. Sobre todo cuando ocupa tu concentración.

En cuanto a su hechizo, cuando llega al nivel 2 selecciona Hex para aprender por defecto. Honestamente, debería haber tenido esto en el primer nivel. Esto y la explosión de Eldritch son tus hechizos como hechicero.

En esta etapa también puedes reemplazar uno de los hechizos predeterminados que ya tiene. Armas de Hadar es un hechizo interesante que ya conoce, pero requiere que estés muy cerca de los objetivos para que funcione. Como el salto está disponible como una acción extra, es posible que quieras cambiarlo por otra cosa. Tal vez Comando.

Nivel 3

Lamentablemente, en este momento no tiene elección sobre el pacto que hace. Un día será capaz de tomar el Pacto del Tomo. Pero hasta entonces tienes que ir con el Pacto de la Cadena.

Los hechizos de segundo nivel para hechiceros son bastante interesantes. Rayo abrasador sigue siendo una buena elección si buscas un daño brutal.

La oscuridad debería poder trabajar con la invocación de la Vista del Diablo, pero de momento no lo hace, así que si la tomas ten en cuenta. También necesita ser colocada estratégicamente para asegurar que no estropee lo que el resto de tu grupo puede hacer efectivamente.

La ceguera es probablemente tu mejor opción para un hechizo de control porque no requiere concentración. Así que puedes usarlo y aún así tener tu hechizo Hex activo.

No olvides que también puedes reemplazar uno de tus hechizos por otro. Así que si no te gustó un hechizo que estabas usando antes (siempre y cuando no sea un cantrip) puedes cambiarlo por otro cuando subas de nivel.

Nivel 4

A este nivel, sólo pongan ambos puntos hacia el carisma. Entonces tal vez tome un hechizo que mencioné para el nivel 3. También puedes reemplazar un hechizo que hayas elegido antes. Asumiendo que tienes algo que quieres reemplazar.

Eso es todo lo que estamos compartiendo hoy en Baldur’s Gate 3 – Guía Detallada de todos los NPC, si hay algo que quieras añadir por favor siéntete libre de dejar un comentario abajo y nos veremos pronto.

Crédito para  DnD Detective