Loop Hero Guía de optimización de la expedición (inicio del juego)

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Loop Hero Guía de optimización de la expedición (inicio del juego)

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Si juegos a Loop Hero, esta guía proporcionará algunos consejos para optimizar cada expedición en términos de recursos y espacio en el inicio del juego, echémosle un vistazo.

Optimización de la expedición de Loop Hero

Aspectos de las combinaciones de cartas iniciales.

Esta guía es principalmente para personas que más o menos saben jugar al juego, simplemente quiero exponer algunas estratagemas para optimizar las expediciones. La mejor forma de aprender a jugar es jugar y descubrir por tu cuenta.

🙂

Dicho esto, veamos qué sucede cuando combinamos tarjetas, en caso de que una de estas se haya pasado por alto.

La primera combinación que consideraremos es la cima de la montaña. Si colocamos un 3 × 3 de Rocas / Montañas se transformarán en una Cima de Montaña. Esta nueva estructura nos otorga 120 HP y 5 por cada Roca / Montaña adyacente, pero a cambio genera arpías cada 3 días.

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Si seguimos sumando la cantidad de rocas que hemos colocado en el juego, se generan campamentos de goblins en una casilla adyacente a la carretera. Estas criaturas son muy molestas por sus habilidades y se generan todos los días, por lo que hay que tener cuidado con ellas. Los campamentos se generan cada 10 rocas / montañas que colocamos a lo largo de la expedición.

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Otra combinación importante es la de los bonos del Tesoro vacíos. Para vaciar una Tesorería debemos rodearla por completo de cartas, sin importar de qué tipo sean. Cada vez que ponemos una carta alrededor, nos da un recurso aleatorio, y una vez que está completamente rodeada, nos da una bonificación de recursos y se vacía. Tenga en cuenta que una vez vacío genera gárgolas cada 3 días.

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Como puede ver en la imagen de arriba, hay dos tipos de prados: prado y prado floreciente. Las diferencias entre estos prados son los PS que restauran (el Pradera de la Curación 2PS y el Pradera floreciente 3PS) y los recursos que nos dan. Para obtener la pradera floreciente tenemos que colocar una pradera adyacente a una roca / montaña / cima de montaña o adyacente a un tesoro.

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Los campos de batalla son cartas útiles ya que nos dan un muy buen botín por ronda, a cambio de que las criaturas dentro del área pueden transformarse en fantasmas cuando mueren. Bueno, si agregamos dos áreas de campos de batalla, transformamos el camino donde convergen en un Camino de Sangre, donde aparecen los enemigos del Coágulo de sangre.

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Otras cartas cuyas áreas se agregan son las Balizas de luz y las Balizas, aunque es solo una estadística de sus efectos, no producen nada extra. Por otro lado, las cartas cuyas áreas no suman son la Mansión del Vampiro (solo aparece un vampiro por cuadrado, no importa si convergen) y las Arboledas sangrientas * (solo toman enemigos con menos del 15% de HP, no suman hasta el 30%).

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* Aunque esta carta no es una carta inicial, aparece tan temprano en el juego que casi se puede considerar como tal.

 

Mazo

Después de jugar un par de expediciones para probar el juego (más allá del tutorial) y desbloquear algunas cartas, podemos empezar a elegir qué queremos hacer exactamente. En el menú de creación de mazos (ubicado en la parte superior izquierda del menú de expediciones)

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Podemos personalizar el mazo que vamos a jugar. Como puedes ver en la parte central abajo, el número máximo de cartas que se pueden llevar es 12 (aunque en realidad son 13, ya que la carta de roca y la carta de montaña ocupan el mismo lugar. Esto se puede ver si ponemos el cursor sobre la tarjeta de roca).
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Pero el juego no te dice que hay que llevarlo en 12: perfectamente podemos llevar 10, o incluso 7, que ya es el límite. Como ya hemos visto, hay algunas cartas que, ya sea por sus características o por el carácter de las builds que ofrecen los objetos en cada ejecución, son considerablemente mejores que otras, y por tanto algunas son terriblemente malas (claro, esto no quiere decir que puedan ser muy útiles en algunas ocasiones, todo depende de la estratagema que queremos usar). Comencemos, entonces, a editar nuestro mazo para asegurar buenas “rotaciones”.

Una de las cartas más importantes es la Tesorería, ya que nos da un material adicional por cada carta que colocamos a su alrededor, y una vez que está completamente rodeada nos da un bonus. Las cartas que podemos colocar a su alrededor son muy variadas, pero las mejores opciones son los Meadows porque se transforman automáticamente en Praderas y las Rocas porque también transforman los prados adyacentes. Veremos la mejor forma de colocarlos una vez entremos en la expedición.
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La carta de Olvido también juega un papel indispensable en el juego en relación a las Rocas / Montañas: cada vez que colocamos 10 cartas de Roca / Montaña aparece un Campamento de Goblin que podemos eliminar con Olvido y un cuadrado de Rocas / Montañas de 3 × 3 se transforma en una Gran Montaña que genera arpías cada vez. Desafortunadamente, solo puede haber una Gran Montaña a la vez. Afortunadamente, podemos olvidarnos de una pieza del 3 × 3 y volver a generar recursos colocando una Roca / Montaña en su lugar y así volver a generar la Gran Montaña.
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Otra carta que juega a tu favor es el Arboleda sangrienta, ya que elimina automáticamente las unidades enemigas que tienen menos del 15% de HP. Pero esta carta solo se puede colocar junto a una Arboleda, por lo que también la incluiremos en el Mazo.
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(Arboleda sangrienta no es una carta inicial, pero se desbloquea tan pronto que probablemente la tendrás en tu segunda o tercera expedición).

 
Ahora que hemos visto la utilidad de estos combos podemos crear el mazo en base a eso:
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Si miramos desde abajo, la carta Baliza se ha eliminado del mazo para aumentar las posibilidades de obtener Olvido o Tesorería. Las cartas de Roca / Montaña y Pradera también entran en la baraja debido a la abundancia y el amplio juego que ofrecen. De las cartas adyacentes al camino podemos encontrar casi todas útiles, he eliminado del mazo la Crisálida Araña por la cantidad de arañas que puede generar que, aunque no son muy fuertes, puede ser un problema grave si son atacados por 4 arañas y un vampiro u otra criatura que se genera en el camino. El resto de fichas de este tipo son de gran utilidad para el correcto desarrollo de elementos equipables. Finalmente, de las cartas de ruta, seleccionamos Arboleda para poder colocar Arboleda sangrienta y Cementerio para generar esqueletos, ya que el tiempo de desove (3 días) hace que no sean un gran problema por la cantidad de enemigos y el paso por la plaza. nos da recursos. (Como Arboleda sangrienta, las cartas Campo de trigo y Pantano no son iniciales, y aunque son de juego temprano prefiero saltármelas por el momento para no confundir más de lo que ya he hecho).

Ahora que hemos terminado, podemos iniciar una nueva expedición.

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Colocación de las cartas

Bien, ahora que hemos visto con qué jugamos, es hora de ver cómo jugamos. Para eso dividiremos el juego en tres partes diferenciadas: Loop, Terreno y Botín. La parte del bucle se centrará más en la organización de las cartas de ruta y las cartas adyacentes; la sección de Terreno se enfocará más en cómo organizar nuestras tarjetas pasivas para obtener una buena cantidad de recursos y recuperación de salud diaria de una manera controlada; y el Botín cubrirá tanto las cartas que podemos jugar como la organización de los objetos a destruir (ADVERTENCIA, como se indica en el título de la guía, aquí vemos estrategias óptimas para conseguir recursos, no hablaremos de builds en profundidad) . Habiendo dicho todo esto, comencemos.

Loop

La ruta se genera de forma aleatoria en cada expedición, por lo que se puede estandarizar en cierta medida. Las más importantes son las curvas, ya que nos dan una Julior superficie sobre la que colocar efectos de área.

 

 

Eso es todo lo que compartimos hoy en Loop Hero Guía de optimización de la expedición (inicio del juego). Si tienes algo que agregar, no dudes en dejar un comentario a continuación. ¡Nos vemos!
 
Crédito a Sr. Sanchovsky