Si juegas a HUMANKIND, esta guía te ayudará a decidir qué cultura es la mejor según qué propósito, la lista de las mejores con explicaciones se enumera a continuación, echémosle un vistazo.
Tier List de Culturas de HUMANKIND
Era antigua
Egipcios
Pensamientos
Gran impulso de la industria que te llevará a través de todas las épocas con un -10% al costo del distrito. Su distrito emblemático no es nada de lo que burlarse con la influencia y mucha industria generada. Además, su unidad única es bastante potente como reemplazo del Arquero. Si logras agarrar la Pirámide de Gizah, entonces es casi una victoria garantizada contra la IA.
Harappans
Pensamientos
No es de extrañar que la IA tiende a favorecer a los Harappans cuando llegan a la Era Antigua. Es una cultura increíblemente potente. En primer lugar, la Afinidad Agraria está rota y generará mucha población mientras se las niegas a tus vecinos. Increíblemente eficaz.
El Distrito Emblemático es muy potente, ya que los ríos son increíblemente buenos al principio del juego con la infraestructura de riego y molino de agua y harán que las ciudades fundadas en ríos sean extremadamente poderosas.
Además, la población es muy importante al principio del juego ya que, la mayoría de las veces, generarán casi la misma cantidad de recursos que un distrito y se pueden usar para construir unidades militares.
Por lo tanto, una estrategia con los Harappans podría ser robar la población de tus vecinos, impidiéndoles que formen un ejército fácilmente y luego atacándolos con un ejército propio. Es posible que no se consideren una cultura militarista ya que carecen de bonificaciones para mejorar sus unidades, pero pueden superarlo con un gran número, especialmente al principio con su unidad especial que es muy efectiva para apresurarse.
Micénicos
Pensamientos
La mejor cultura para las personas que quieren ser agresivas. Su rasgo legado significa +1 Fuerza de combate para todas sus unidades en la Era Antigua y son más baratos.
Su Distrito Emblemático es la mejor herramienta del juego temprano para lidiar con la Estabilidad y genera mucha Influencia. La cultura está un poco más enfocada hacia la defensa que hacia la ofensiva pero con todas esas bonificaciones puede ser muy versátil. Su unidad única en particular puede tener un efecto de sorpresa y asombro al atacar durante la primera ronda, lo que los hace muy efectivos para abrumar tanto a los atacantes como a los defensores. El único inconveniente es que ser agresivo es situacional.
Zhou
Pensamientos
Su rasgo legado es increíble, lo que le permite lidiar con la estabilidad mucho más fácilmente a lo largo de todas las épocas. Por cada 6 guarniciones en el juego inicial que tu competidor tendrá que construir, solo tendrás que construir 4 (y un cuarto de una). Casi se puede considerar como una bonificación de la industria. Además, su Barrio Emblemático también puede ser una herramienta eficaz para lidiar con la Estabilidad y al mismo tiempo generar Ciencia. Incluso puede ser una buena alternativa científica para los babilonios si te encuentras en una zona de montaña. La desventaja de su Distrito Emblemático es que solo puedes construirlo junto a otros distritos (como los distritos regulares) y, por lo tanto, su ubicación puede ser un poco delicada para explotar esas montañas y fichas especiales. De lo contrario, no es de nivel S, ya que no tienen las bonificaciones más poderosas de la industria o la comida. Además, la unidad Única no es tan sorprendente.
Olmecas
Pensamientos
Buena comida y cultura orientada a la influencia con su Barrio Emblemático. Sin embargo, su rasgo legado está en el lado débil. Su unidad única puede ser bastante buena en Baldosas de bosque.
Asirios
Pensamientos
Una buena cultura expansionista con un rasgo de legado muy útil que se trasladará a través de las épocas. La velocidad de movimiento terrestre +1 es increíble en mapas enormes y es útil en más áreas que la simple guerra. La bonificación de Saqueo significará que necesitará menos tiempo para saquear el puesto de avanzada y evitar la expansión de tus competidores. Además, su unidad única es muy móvil y puede saquear un poco más de oro, aunque no es una gran ventaja.
Finalmente, su Distrito Emblemático puede actuar como una guarnición generadora de Influencia y se puede comprar en puestos de avanzada que no están vinculados por un precio de influencia. Puede salirse de control rápidamente con más y más influencia generada. Quizás la cultura de mayor influencia en la Era Antigua.
Ni el nivel S ni el nivel A, ya que esas bonificaciones serán inútiles si no tienes muchos vecinos y no hay nada que impulse su economía excepto Influencia. Por tanto, es una cultura situacional.
Nubios
Pensamientos
En mi opinión, las culturas mercantiles son bastante débiles en comparación con otras afinidades. El dinero no es tan bueno al principio del juego. Seguro que puedes reemplazar la producción en algunos casos, ya que puedes acelerar la producción. Sin embargo, es extremadamente costoso, ya que 1 turno de producción equivale a cientos de dinero. El único uso real del dinero es influir en las personas independientes. Influir en ellos y luego contratar sus ejércitos podría ser la única forma de defenderse de culturas más agresivas. Su rasgo legado es bastante útil al principio del juego y generará mucho oro, pero casi completamente inútil al final del juego (generará como máximo 250 de oro cuando produzcas más de 20k). Y su distrito especial tiene el mérito de actuar como un Barrio del Mercado y un Barrio de los Creadores. Por tanto, explota tanto el dinero como la industria. Tienen arqueros decentes que realmente pueden beneficiarse de los terrenos empinados para evitar ser atacados por unidades a distancia.
Babilonios
Pensamientos
Rasgo de legado muy débil que solo será relativamente significativo en la Era Antigua pero luego completamente inútil. Hay menos de 100 tecnologías en el juego, por lo que a lo sumo estás buscando un impulso de 200 Ciencias en el juego tardío, que es alrededor del 2% de lo que producirás (estimaciones altas).
Sin embargo, su Barrio Emblemático es bastante potente, ya que puede explotar tanto la comida como la ciencia (por lo tanto, cuenta como Barrio de Investigación y de Granjero). Puede producir bastante ciencia al principio del juego y hacer que tus investigadores puedan generar una pequeña cantidad de comida (1/8 de lo que necesitan para sobrevivir). Solo por eso, los babilonios pueden ser una buena cultura científica para obtener una ventaja tecnológica temprana. También tienen una fuerte unidad defensiva única que puede defender tus ciudades con bastante eficacia.
Hititas
Pensamientos
Una versión mucho más débil de los micénicos en lo que a culturas agresivas se refiere. Su rasgo legado es bueno y será útil durante todo el juego. Es su gracia salvadora ya que su Barrio Emblemático es casi completamente inútil. Es como si no tuvieran ninguno. Tienen una cualidad redentora en su Unidad Única que podría ser la mejor de la Era Antigua. La supresión y la carga pueden ser bastante letales contra todo tipo de unidades.
Fenicios
Pensamientos
Mismos pensamientos que los nubios por la afinidad mercantil. Además, los fenicios son muy débiles con su rasgo heredado (ya que no tendrás ningún comerciante al principio del juego, pero escala mejor que el de los nubios) y su distrito emblemático se desbloquea demasiado tarde en la era para ser realmente útil. El único uso que los haría de nivel C es en mapas pesados del océano, donde su unidad única puede explorar un poco mejor.
Eso es todo lo que estamos compartiendo hoy en HUMANKIND – Las Mejores Culturas, no dudes en dejar un comentario a continuación. ¡Nos vemos!
Crédito a Tynendir