Phasmophobia Guía de comportamiento de los fantasmas

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Phasmophobia

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Para los jugadores Phasmophobia, esta guía proporciona todos los pequeños detalles que necesitas saber sobre el comportamiento de los Fantasmas en el juego.

Coche

  • La alarma del coche puede ser activada cuando el fantasma está a menos de 2m del coche. Cuando la alarma está encendida, los faros del coche también lo estarán, y se escucharán algunos sonidos.
  • Para apagarlo, necesitas las llaves del auto y presiona «Usar en el auto». Tan pronto como la alarma del coche se encienda, se creará un punto EMF de Interacción Fantasma (Nivel 2) en la posición del coche.
 
 

Puertas

  • En cuanto un fantasma con huellas dactilares toque una puerta, generará la evidencia de las huellas dactilares, pero sólo en un lado de la puerta. La evidencia de las huellas dactilares no genera la interacción de los fantasmas con los EMF.
  • Las puertas siempre se cierran durante la fase de caza y permanecerán cerradas por un tiempo aleatorio entre 10 y 20 segundos.
  • Todas las puertas comienzan con un temporizador bloqueado entre 5 y 20 segundos.
  • Los huéspedes hacen sonidos de llamada a la puerta cuando están a menos de 3m de la puerta, y crean un EMF de Interacción Fantasma (Nivel 2) en la ubicación de la fuente de audio de la puerta.
  • Los huéspedes pueden cerrar y bloquear las puertas al azar, lo que no dispara los EMF de interacción con los fantasmas.
 
 

Habitaciones Favoritas

  • Los huéspedes se quedan en su habitación favorita durante 30 segundos, y luego vuelven a su fase de inactividad.
 
 

Pasos

  • Los Espectros no hacen pasos de luz negra después de pisar un montón de sal.
  • Los Espectros tienen un multiplicador adicional de los Espectros fijado en 50 después de pisar la sal, lo que hace menos probable que empiece una fase de caza.
  • Los pasos del huésped juegan al 5% de volumen durante las fases de no caza y de no aparición.
  • Cuando el fantasma ha aparecido, los pasos se tocan inmediatamente a todo volumen cuando están en línea de visión, luego al 30% de volumen mientras aún se puede ver el fantasma.
  • Durante la fase de caza, los ruidos aleatorios de la caza se reproducen a todo volumen, luego al 30% mientras aún se puede ver el fantasma.
 
 

Caja de fusibles

  • Las casas pequeñas pueden tener un máximo de 10 luces encendidas
  • Las casas medianas pueden tener un máximo de 9 luces encendidas
  • Las casas grandes pueden tener un máximo de 8 luces encendidas
  • El fantasma genera un EMF de Interacción Física (Nivel 2) cuando usan la caja de fusibles
  • Los anfitriones tienen una probabilidad de 1 en 5 de volver a encender la caja de fusibles

 

Reconocimiento genérico de VOIP

  • Los anfitriones pueden reaccionar con su voz durante todo el juego, incluso cuando no se mantiene pulsada la tecla VOIP.
  • Debes estar en el cuarto de los fantasmas para provocar una respuesta.
  • Debes estar en una habitación más de 2 segundos para que las frases sean reconocidas.
  • Los fantasmas tímidos no te responderán si hay varias personas en la habitación.
  • Los huéspedes pueden reaccionar a su nombre en cualquier momento, incluso cuando no se mantiene pulsada la tecla VOIP, con un retraso de 20 segundos entre reacciones.
  • Decir el nombre del fantasma hace que el fantasma responda a la Caja de los Espíritus.
  • Decir sólo el nombre de pila del fantasma es suficiente.
  • Una reacción fantasmal genérica añadirá un valor aleatorio entre 10 y 25 a su multiplicador de actividad.
  • Las reacciones genéricas tienen una probabilidad de 1 en 200 de que el fantasma apague la caja de fusibles.
  • Las reacciones genéricas tienen una probabilidad de 1 en 8 de interactuar con un objeto aleatorio.
  • Las reacciones genéricas tienen una probabilidad de 1 en 8 de interactuar con una puerta al azar.
  • Frases de reacción genérica
    • F*ck
    • B*tch
    • Sh*t
    • C*nt
    • Ass
    • Bastardo
    • Motherf*cker
    • A*shole
    • Mierda
    • P*ssy
    • D*ckhead
    • Bloody Mary
    • Son 57 más que son específicos del lenguaje. A continuación se presentan las versiones en español. Para todos los idiomas, consulte https://github.com/azsry/phasmophobia_mechanics/blob/master/localisation.csv, y busque Phrase_. Todos estos están tomados directamente del .csv, falta de puntuación, errores de ortografía, y todo.
      • Puedes hablar
      • Muéstranos
      • Déjanos saber que estás aquí
      • Haz algo
      • ¿Hay alguien conmigo?
      • Scream
      • ¿Estás solo?
      • Podemos hablar
      • Me gustaría hablar con usted.
      • ¿Hay alguien aquí?
      • Puedo preguntarte
      • Puede hablar con nosotros
      • ¿Te gustaría hablar
      • ¿Eres el único aquí?
      • ¿Estás esperando
      • ¿Hay algo que pueda hacer?
      • Sabes quiénes somos
      • ¿Estás contento?
      • Estás aquí todo el tiempo
      • ¿Eres hombre o mujer?
      • Hay niños aquí
      • ¿Quieres que nos vayamos?
      • Haz un ruido
      • Puedo preguntarte
      • Puedes hacer un sonido
      • Muéstranos tu presencia
      • Toca algo
      • Haz un sonido
      • Abre la puerta
      • Lanza algo
      • Háblame
      • Habla con nosotros
      • No queremos hacerte daño
      • Abre una puerta
      • Somos amigos
      • ¿Es esta tu casa
      • Puede hablar con nosotros
      • Tengo miedo.
      • Estoy asustado
      • escuadrado
      • miedo
      • spooky
      • Horror
      • Cuidado
      • Abre esta puerta
      • Frighten
      • panico
      • Fright
      • Ocultar
      • Corre
      • Muestra tu presencia
      • Muéstranos
      • Muéstrame
      • Enciende la luz
      • Apaga la luz
      • ¿Hay algún fantasma?
      • Danos una señal
 
 

Actividad de los fantasmas

  • Los huéspedes tienen valores de habilidad aleatorios establecidos al comienzo de una fase de inactividad, basados en la dificultad.
    • Aficionado: 100
    • Intermedio: 115
    • Profesional: 130
  • Ciertos fantasmas tienen su propio multiplicador que cambia dependiendo de los eventos del juego:
    • Multiplicador de Oni: 30 si el fantasma es un Oni y hay gente en la habitación
    • Multiplicador de los Espectros: 50 si el fantasma es un Espectro y han caminado en la sal
  • Multiplicador de la caza
    • Comienza en 0
    • No aumenta de forma constante con el tiempo
    • Disminuye en 10 si el tipo de fantasma es una Mare y un interruptor de luz en su habitación actual está encendido.
    • Aumenta en 10 si el tipo de fantasma es una Mare y no hay luces en su habitación actual, o no hay interruptores de luz en su habitación actual.
    • Aumenta en 15 si el tipo de fantasma es un demonio.
  • Nivel de actividad del huésped
    • Comienza en 0
    • Aumenta de 10 a 25 en el reconocimiento de frases
    • Aumenta en 20-30 si se usa un palo de manchas a menos de 6m de él.
    • Decepciones por deltaTime (tiempo desde el último cuadro) / 2 cada cuadro, con un tope de 0
  • Si un número aleatorio de 0 a <valor de habilidad aleatorio; (basado en la dificultad) es Julior o igual a su nivel de actividad actual, incluyendo todos los multiplicadores específicos de los fantasmas, y un 15% adicional si juegan en solitario, tienen la posibilidad de interactuar con los objetos o de ir a su habitación favorita, aparecer, usar la caja de fusibles, etc.
    • Esto significa que un nivel más alto de actividad de los fantasmas, el multiplicador de Oni/Wraith, y jugar en solitario disminuye la posibilidad de que el fantasma interactúe con la casa.
  • Los anfitriones pueden tirar cualquier cosa en la casa. Un puntal que se mueve no indica que el fantasma esté cerca. Los poltergeists lanzan objetos con una fuerza aleatoria entre ((-5, 5), (-2.5, 2.5), (-3, 3)), mientras que otros fantasmas los lanzan con una fuerza aleatoria entre ((-2.5, 2.5), (-2, 2), (-2.5, 2.5))
 
 

–Poderes Fantasmas

  • Todos los fantasmas tienen una probabilidad de 4 en 12 de entrar en un estado de habilidad fantasmal.
  • Los fantasmas que tienen comportamientos específicos (enumerados a continuación) tienen una probabilidad de 2 en 12 de utilizar su poder específico en Amateur, y una probabilidad de 2 en 15 en otras dificultades, una vez que se ha entrado en este estado.
 
 

— Banshee

  • Si el objetivo actual del Banshee está fuera de la casa, no usará su habilidad
  • El Banshee se moverá a la posición del jugador objetivo.
  • El Banshee esperará los 20, y luego, si el jugador objetivo no está visible, el Banshee entrará en la fase de caza. Si el juego actual es un tutorial, volverá a estar inactivo.
 
 

— Jinn

  • Si la caja de fusibles está apagada, los Jinns no entrarán en su estado de habilidad y volverán a estar inactivos.
  • Una vez que el Jinns entre en su estado de habilidad, esperará 5 segundos antes de usar la habilidad.
  • Si un jugador está a menos de 3 metros del Jinns cuando activa su habilidad, la locura de ese jugador aumentará en un 25%.
  • Se creará un EMF de interacción con fantasmas (nivel 2) en el punto de Raycast del fantasma.
  • Después de que un Jinns ha usado su habilidad, no puede volver a usarla durante 100s
 
 

— Phantom

  • El Phantom navegará a la ubicación de un jugador al azar
  • El Phantom creará un EMF de Interacción Fantasma (Nivel 2) en su punto de Raycast
  • Una vez que alcance la posición del jugador aleatorio, entrará en la fase de inactividad
 
 

— Poltergeist

  • Si el Poltergeist no tiene ningún accesorio con el que interactuar, volverá a la fase de inactividad
  • Si hay puntales con los que interactuar, el Poltergeist los lanzará todos con una fuerza aleatoria de ((-4,4), (-2,2), (-4,4)), y creará un EMF de Lanzamiento de Fantasmas (Nivel 3) en el lugar del puntal lanzado.
  • Si el jugador no estaba en la línea de visión del lugar del EMF cuando se desató, la locura del jugador aumentará en 2 veces el número de puntales lanzados
 
 

— Wraith

  • Los Wraith elegirán un jugador al azar
  • Si el jugador elegido está fuera de la casa, o muerto, los Espectros volverán a la fase de inactividad.
  • Si el jugador elegido está en la casa y no está muerto, el Wraith se teletransportará a un lugar a menos de 3m del jugador elegido, y luego volverá a la fase de inactividad.
 
 

Interacciones de los fantasmas

  • Los fantasmas tienen una probabilidad de 5 en 12 de hacer interacciones aleatorias como abrir puertas, lanzar objetos y escribir en libros de fantasmas, después de satisfacer el cheque de locura de arriba.
  • Las interacciones aleatorias de los fantasmas, incluyendo sonidos, abrir grifos, mover objetos, teletransportar objetos, etc., no generan puntos EMF.
  • Estar a menos de 3m de un Genio disminuye instantáneamente tu cordura en un 25%…
 
 

–Eventos de los fantasmas

  • Los eventos de los fantasmas para el objetivo opcional ocurren como parte de las interacciones de los fantasmas al azar
  • Los fantasmas tienen una probabilidad de 10 en 15 (que cambia a 10 en 13 cuando hay más dificultades) de entrar en una fase de eventos aleatorios.
  • Después de todas estas comprobaciones, puede ser cualquiera de los dos:
    • aparecen al jugador, y crean un Fantasma Aparecido (Nivel 4) EMF Spot
    • apagar los interruptores de la luz
    • cerrar las puertas de golpe, y crear un Punto EMF de Apariencia Fantasmagórica (Nivel 4)
    • Gritar si el modelo o fantasma engendrado está a menos de 2 metros del jugador…
      • Este no parece estar implementado, ya que el juego contiene código para seleccionar un modelo de jugador al azar, pero nunca lo usa
    • Un evento fantasma disminuirá la locura de un jugador al azar en un 20% (no estoy seguro de si esto es intencionado)
 
 

Fases fantasmas

  • Las fases de los fantasmas se determinan por la cordura media de los jugadores, multiplicada por un multiplicador de caza, y alternativamente por un multiplicador de Cebolla o Espectro.
 
 

– En el camión

  • Los fantasmas se quedan en su habitación favorita hasta que la puerta principal se abre.
 
 

– Fase de preparación

La fase de configuración es cuando el temporizador del camión no es cero:

  • El aficionado tiene 5 minutos de la fase de preparación
  • El intermedio tiene 2 minutos de la fase de preparación
  • El profesional tiene 0 minutos de la fase de preparación
  • Los fantasmas no pueden entrar en la fase de caza durante este tiempo, sino que serán enviados directamente a su habitación favorita.
  • La «fase de caza» comienza inmediatamente después de la fase de preparación, pero esto sólo significa una fase regular y no una verdadera fase de caza.
  • Introducir una frase reconocida en una tabla Ouija tiene una posibilidad de 1 en 3 de terminar la fase de montaje.
 
 

– Inactivo

  • Todos los fantasmas tienen un temporizador de 2 a 6 segundos, ajustado cuando vuelven a un estado de inactividad.
  • Una vez que su temporizador ocioso ha pasado, el fantasma tiene una posibilidad entre dos de intentar entrar en una fase de caza, dependiendo de la locura media del equipo y del multiplicador de caza actual.
    • La locura de un equipo promedio considera a todos en el juego, no sólo a los de la casa…
    •  
    • Si 50 < promedio de locura del jugador + multiplicador de caza < 75, el fantasma tiene una posibilidad de 1 en 6 de entrar en la fase de caza
    • Si el jugador promedio de locura + multiplicador de caza >= 75, el fantasma tiene una probabilidad de 1 en 4 de entrar en la fase de caza
  • Si un número aleatorio generado entre 0 y el valor de actividad aleatoria del fantasma (discutido en Actividad Fantasma) es Julior que su multiplicador de actividad actual, el fantasma tiene una probabilidad de 1 en 2 de hacer una interacción, usar su habilidad fantasma o entrar en la fase de Vagabundeo.
 
 

– Vagabundear

  • Los fantasmas pueden vagar hasta 3 m de su ubicación actual a la vez.
  • Los Espectros pueden teletransportarse ocasionalmente a la localización del jugador, dejando un EMF de Interacción con Fantasmas (Nivel 2) en su nueva localización
  • Si un palo de incienso está a menos de 6 metros del fantasma, lo hará:
    • añaden un valor aleatorio entre 20 y 30 a su multiplicador de actividad,
    • detener al fantasma de la caza de los 90 (o 180 para los espíritus)
    • para que Yureis deje de vagar por los años 90…
  • Los Banshees eligen un nuevo objetivo cuando su objetivo actual muere, o si salen del edificio. Si no hay jugadores en el edificio, volverán a su habitación favorita.
    • Los Banshees eligen al primer jugador de la lista de jugadores que no está muerto
  • Los ingresos se mueven 1.5 veces más lento que otros fantasmas cuando no están persiguiendo a un jugador. Cuando persiguen a un jugador, son 2 veces más rápidos que otros fantasmas.
    Los jinns se mueven a 2x la velocidad de movimiento de navmesh por defecto de Unity cuando estás a más de 4m de distancia de ella, y la caja de fusibles está encendida.
 
 

– Fantasma apareciendo

  • Los fantasmas tienen una posibilidad aleatoria de aparecer sólo como una sombra, pero sólo para los jugadores vivos. Los jugadores muertos siempre verán el modelo completo.
  • Una posibilidad entre dos si es parte de un evento aleatorio. Probabilidad 1 en 3 de formar parte de una cacería, aparición o muerte del jugador.
 
 

– Caza

  • Las fases de caza duran 25 segundos en Amateur, 35 segundos en Intermedio y 50 segundos en Profesional.
    Cuando se inicia una fase de caza, ocurrirá lo siguiente: 

    • Los fantasmas eligen a un jugador para perseguirlo al comienzo de la fase de caza. Esto cambia durante una fase si el jugador objetivo abandona la línea de visión del fantasma, o para los no-fantasmas, si otro jugador se acerca más al fantasma que el jugador objetivo anterior.
    • Mientras persigue a un jugador, el fantasma utiliza un rastro de rayos para comprobar la línea de visión, desde su rayo hasta la posición de la cabeza del jugador. Esto significa que agacharse detrás de los objetos puede ser útil.
    • Mientras no persiguen a un jugador, los fantasmas lanzan dos rayos para comprobar la línea de visión
      • Un rayo directamente desde su punto de emisión (probablemente situado cerca de su cabeza, pero desconocido hasta el momento)
      • Si el rayo directo falla, un rayo a 0.167m a la derecha de su raycasting
      • Si estos dos trazadores de rayos fallan, por defecto se perseguirá al jugador objetivo original
      • Si el fantasma no es un Banshee, lanzará dos rayos a cada jugador para comprobar la línea de visión
        • Un rayo de su raycasting
        • Un rayo a 0.01m a la derecha de su raycasting
      • Si estos dos trazadores de rayos fallan, el objetivo será el primer jugador no muerto
    • Se creará una lectura de CEM de Aparecido Fantasma (Nivel 3) donde desovan
    • Todas las entradas a la casa estarán cerradas
    • Si un crucifijo está a menos de 3m del fantasma (o 5m para los banshees), la cacería será cancelada, y el fantasma volverá a su habitación favorita.
    • Si el fantasma es una sombra y hay más de un jugador en la habitación, la fase de caza se cancelará, y el fantasma volverá a su habitación favorita.
  • Durante las fases de caza, ocurre lo siguiente:
    • El fantasma comenzará a parpadear la caja de fusibles y todas las linternas para indicar el inicio exitoso de una fase de caza (es decir, la fase no fue cancelada por nada de lo mencionado anteriormente)
    • Los fantasmas aparecen cada 1-2 segundos, mientras que todos los demás tipos de fantasmas aparecen cada 0,3-1 segundos.
  • El fantasma volverá a su habitación favorita cuando el jugador al que están apuntando esté muerto.
  • Si un palo de incienso está a menos de 1,5 m de su destino de teletransporte, regresará a su habitación favorita
  • Después de matar a un jugador, el fantasma se teletransportará de vuelta a donde estaba justo antes de que empezara la fase de caza, y volverá a la fase de inactividad. No pueden iniciar la fase de caza durante los próximos 25 segundos.
 
 

Golpeando la ventana

  • Los fantasmas pueden ocasionalmente golpear las ventanas. Cuando lo hacen, crean pruebas de huellas dactilares en la ventana y crean un EMF de interacción fantasmal (Nivel 2) en la ventana
 

 

Eso es todo lo que estamos compartiendo hoy en Phasmophobia, si hay algo que quieras añadir por favor siéntete libre de dejar un comentario abajo y nos veremos pronto.

Crédito a Script and Ember