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Back 4 Blood – Baraja de Apoyo para Doc

 

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Si juegas a Back 4 Blood, en esta guía encontrarás un mazo eficiente para Doc. El mazo se enfoca en aumentar la supervivencia del equipo, la eficiencia de curación y la reanimación rápida, echémosle un vistazo.

Baraja de Apoyo para Doc en Back 4 Blood

Desde el lanzamiento de Early Access, Doc se ha convertido rápidamente en mi nuevo personaje favorito,
y he estado experimentando con muchos mazos diferentes con la esperanza de encontrar el correcta. Después de múltiples reorganizaciones y ajustes basados ​​en las muchas misiones nuevas, este es el mazo que encontré más útil y efectivo para ejecutar la campaña Back 4 Blood con Doc como apoyo.

Por favor, ten en cuenta que esta baraja se ajusta a mi propio estilo de juego, y puede que te guste o no te guste o encuentres el orden de las cartas tan útil como yo. Construí este mazo con la idea de aumentar la capacidad de supervivencia de mi equipo y con un enfoque en la eficiencia de curación y la reanimación rápida. También encontrará mi análisis y explicaciones de por qué elegí estas tarjetas y este orden en particular. Ahora comencemos.

 
 

Primeras 2 cartas

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Si estás jugando en un juego de pub y recién estás comenzando con Doc, te recomendaría cambiar el bolso de hombro por Sacrificio inspirador, ya que eso puede ayudar aún más si el equipo se incapacita mucho. De lo contrario, descubrí que estas 2 Cartas iniciales se sinergizan muy bien, especialmente durante la primera misión, independientemente de si estás jugando el Acto 1, 2 o 3.

La idea detrás de esto es que quiero comenzar a generar accesorios curativos (píldoras, vendajes, kits de salud, desfibriladores) lo más rápido posible. También quiero 2 espacios adicionales para poder contener varios elementos y también comenzar a apilarlos para futuras misiones.

Personalmente, no me importa cambiar el 10% de mi daño por 2 espacios de soporte adicionales, la reducción de daño no parece afectar a los disparos a la cabeza y puedo ofrecer mucho más valor a mi equipo con 2 elementos de soporte adicionales como Doc, que con un 10% más de daño.

Si tienes suerte y tu equipo no recibe demasiado daño, incluso puedes terminar la primera misión con 3 vendajes / píldoras / kits, e incluso un desfibrilador. Tu equipo también puede aprovechar los elementos de apoyo adicionales que aparecen en el mapa y puedes apilarlos para su uso posterior.

 
 

3ra-4ta tarjeta

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Si terminaste con 1 o 2 kits de salud adicionales después de la primera misión, entonces tendría sentido jugar la carta de Profesional médico. Personalmente, encontré que esa carta es una de las más poderosas para Doc, y me gusta jugarla lo antes posible, especialmente si ya tengo Kits y / o Desfibriladores.

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Si a tu equipo le está yendo bien en Salud y no esperas que te derriben pronto, entonces puedes jugar EMT experimentado. Aumentar la salud total de cada uno de sus compañeros de equipo en un 20% puede ser de gran ayuda para completar cualquier misión sin demasiado problema.

Para la cuarta carta, normalmente elegiría lo que no seleccioné en la ronda anterior. Obviamente, tiene muchas más opciones que eso, y siempre debes elegir en función de lo que crees que ayudará más a tu equipo. Revisé todas las cartas de apoyo y volví a ver muchas de mis misiones, y antes de este punto, estas 4 cartas iniciales han demostrado ser las más efectivas para mí.

 
 

Tarjeta 5a-8a

A estas alturas ya te has convertido en un apoyo bastante fuerte. Tus cartas generan elementos de curación adicionales que puedes apilar fácilmente, tienes una curación muy poderosa (que también puede recuperar daño de trauma y 1 vida extra si usas Kit / Desfibrilador), y también puedes mejorar la salud máxima de tu equipo en un 20% (incluido el tuyo) en cada misión. Esto ya está en la parte superior de los 3 vendajes de salud predeterminados x 25 que puede aplicar a tus compañeros de equipo una vez en cada misión.

Ahora debería tener un poco más de margen cuando se trata de la siguiente opción. Tiendo a variar el mío entre los siguientes:

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Normalmente iría con el cirujano de campo, ya que quiero ese 60% adicional de eficiencia curativa (además de mi 20% predeterminado). Esto casi garantiza que puedo rescatar a cualquier compañero de equipo que tenga poca salud y traerlo rápidamente de vuelta a la pelea. No encuentro que el -50% Use Speed ​​para impactarme tanto, seguro que tienes que esperar un poco más para abrir cajas de suministros y salas de botín, pero aparte de eso, tus compañeros de equipo pueden compensarlo.

Sacrificio inspirador solía ser mi carta de referencia durante la Beta, especialmente mientras jugaba con mamá. Era una tarjeta imprescindible desde la primera misión. Desde que Doc fue lanzado, sentí que el valor de esa carta bajaba lentamente, hasta el punto en el que normalmente la juego cuando llego a la mitad de mi mazo, o al final. La carta ofrece valor, ya que cuanto más avanzas en las misiones, mayores son las posibilidades de que uno de ustedes quede incapacitado. Siempre que eso suceda, el resto del equipo puede beneficiarse de la salud adicional, incluso más si estás en medio de una pelea de hordas.

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Médico de combate es una carta bastante útil que te permitirá revivir a tus compañeros de equipo con 20 de salud extra, además de darte un 50% de velocidad de uso, que personalmente no he encontrado tan útil en Doc (teniendo en cuenta que Velocidad de uso es diferente de Velocidad de reanimación). La tarjeta de Médico de combate también se puede combinar con la tarjeta de Cirujano de campo para anular la pérdida de Velocidad de uso (si alguna vez siente que eso es un problema).

Coraje químico parece una carta situacional, y probablemente la elegiría en esta etapa si mis compañeros de equipo o yo tuviésemos muchas píldoras, o si estuviéramos jugando una misión en la que tenemos que correr del punto A al B con descansos en el medio. Personalmente, no apilaría pastillas como Doc, ya que creo que los kits de salud y los vendajes son mucho más eficientes. Si puedes coordinarte bien con tu equipo y hacer que te dejen píldoras sobre la marcha, esta carta puede ser muy eficiente, especialmente en un Melee o durante una batalla contra un jefe. También puede ir bien con la tarjeta Estimulantes, que mejora aún más el uso de Píldoras.

 
 

Tarjeta 9th-12th

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De nuevo, tienes algunas opciones basadas en lo que siente que más se está perdiendo en esta etapa.

El experto médico puede brindarte aún más eficiencia curativa, que debería sumar un 95% adicional en esta etapa, además del 15% de velocidad de movimiento temporal, que también puede ser útil durante una pelea de hordas.

Alma caritativa parece una buena opción si estás constantemente recibiendo daño, aunque no he encontrado otros usos además de ese. Definitivamente es una buena carta para tener en el mazo, y normalmente deberías jugarla al final, pero no creo que tenga tanto valor en comparación con otras.

Probablemente iría con Charla de motivación para mi próxima opción, ya que he encontrado que el 150% de velocidad de reanimación adicional es crucial durante varias misiones, y no me importa la pérdida de 5% de resistencia al daño, ya que en esta etapa puedo compensarlo con otras ventajas. También siento que en esta etapa, Velocidad de Reanimación ​​es lo que más extraño en mi construcción.

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La terapia grupal también puede ser una buena adición a la plataforma, especialmente si constantemente usa vendas para ti o sus compañeros de equipo. A lo largo de algunas misiones, incluso puedes terminar usando más de 10 vendajes / píldoras al final, por lo que 5 de salud adicionales por compañero de equipo pueden acumularse realmente bien.

 
 

Últimas 3 cartas

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Estas son normalmente las últimas cartas que juego en mi mazo, si tengo la oportunidad.

Los estimulantes pueden ser una buena adición a Coraje químico, pero solo creo que ofrecen muy poco, y esta tarjeta siempre debe mantenerse como una de las últimas.

Cataplasma da 20 de salud extra, pero en esta etapa ya eres una bestia en lo que respecta a la curación. Es posible que reemplace esta tarjeta en el futuro con la tarjeta Necesidades de muchos, que otorga 1 vida extra de equipo al costo de un 20% de salud. Mi razonamiento sería que si ya jugaste la Carta de EMT Experimentado, puedes anular la pérdida de salud del 20% simplemente vendándote una vez por misión.

Discurso motivador es una carta intrigante con la que he experimentado muy brevemente. Personalmente, no encuentro que el + 225% de velocidad de reanimación adicional y el + 20% de reducción de trauma de incautaciones sean tan buenos como renunciar a mi espacio de Accesorios ofensivos. Mi razonamiento es que en esta etapa (si has comprado constantemente actualizaciones de equipo) debería tener al menos 2 ranuras ofensivas y al menos 1 actualización ofensiva. Encuentro que no importa lo que use (petardos, bombas de tubo, granadas, molotov, incluso flashbangs), aporto mucho más valor al equipo que la velocidad de reanimación adicional y una reducción de trauma de incap bastante baja. También me siento mucho más expuesto sin tener accesorios ofensivos sobre mí, y necesito depender mucho más de mis compañeros de equipo, poniendo efectivamente más peso sobre sus hombros. La tarjeta Charla de motivación ya te da un 150% de velocidad de revitalización y eso es más que suficiente en mi opinión


Eso es todo lo que estamos compartiendo hoy en Back 4 Blood – Baraja de Apoyo para Doc, no dudes en dejar un comentario a continuación. ¡Nos vemos!

Crédito a Sev
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