Jugadores de Phasmophobia, pueden echar un vistazo rápido a lo peligrosos que son los fantasmas con los que están tratando y por qué, y mis recomendaciones personales para tratar con ellos, especialmente los más peligrosos.
Visión general
Esta guía en su totalidad está destinada a servir un propósito final: Decirte qué fantasmas puedes gritar su nombre y enfurecerte, y qué fantasmas debes dejar para que descansen tan pronto como puedas. Ciertos fantasmas representan una amenaza mucho Julior que otros en este juego, especialmente en la dificultad profesional. Cada fantasma obtendrá una clasificación de 1 a 10 según su nivel de peligro, y se clasifica en ese orden. Estas afirmaciones asumen que estás en dificultad Profesional, sin embargo ciertos comentarios darán cuenta de mapas y dificultades específicas. (En caso de empate, clasifiqué los fantasmas en base a mi experiencia/frecuencia con ellos, y por lo tanto considero que uno es ligeramente más peligroso).
Si alguna de las informaciones de mi guía es inexacta, por favor hágamelo saber y lo arreglaré! Le pido que tenga fuentes para respaldar su información, sin incluir el wiki de la Fasmofobia ya que está desactualizado. Además, mi experiencia viene de la RAMA BETA de la Fasmofobia y puede ser ligeramente diferente de lo que otros han experimentado.
DESCARGO DE RESPONSABILIDAD: Todos los fantasmas son peligrosos de alguna manera, y a veces pueden ser más agresivos sin ninguna razón real. He tenido Espíritus en Aficionados que cazan escandalosamente temprano, y Rectores que nunca cazan todo el tiempo incluso con alguien con cero cordura. Sólo porque estos comportamientos sean lo que normalmente hacen no significa que no haya excepciones. Bienvenido al mundo de los fantasmas, son impredecibles y aterradores.
Los verdaderos cazadores
La categoría más peligrosa de los fantasmas, los verdaderos fantasmas cazadores atacan muy a menudo y generalmente son los que más probabilidades tienen de matarte cuando los encuentras. Todos tienen debilidades, pero algunos son mucho más pronunciados que otros. Prepárate cuando descubras que es uno de ellos, ya que para cuando tengas tu cordura, es probable que esté dentro del porcentaje de muertes (si es que lo respetan).
The Revenant – 9/10
Si tienes un Revenant, hay buenas y malas noticias. La buena noticia es que si puedes correr más rápido que tus amigos, es probable que los mate primero. La mala noticia es que casi siempre alguien va a morir cuando un Revenant caza, especialmente si estás en un área abierta. Los Revenants son increíblemente rápidos cuando cazan y, dependiendo de otros factores como el mapa y la habitación, puede ser casi imposible esconderse de ellos a tiempo. Si ves al Revenant durante una cacería más allá de los primeros segundos, no te molestes en correr; no te salvará, especialmente en el Professional.
Además, algunas fuentes afirman que un Revenant puede atacar sin importar el nivel de cordura, lo que significa que desde el momento en que entras en la casa, hasta el momento en que sales, estás en peligro si el fantasma es un Revenant. Para empeorar las cosas, identificar a un Revenant a menudo se reduce a Spirit vs. Revenant, lo cual es difícil hasta que empieza a cazar ya que Spirit Box puede ser poco fiable con Espíritus tímidos. El nivel 5 de CEM también es poco fiable y como los dos fantasmas comparten los otros tipos de pruebas, he estado en esta situación más de lo que me gustaría pensar. (Los míos eran en su Julioría Ingleses, imagínate.)
La ÚNICA forma de contrarrestar a un Revenant cazador es esconderse y rezar para que no entre donde tú estás. Esconderse frena al Revenant, pero sólo si estás realmente oculto. Como su IA parece preferir sus lugares favoritos incluso cuando está cazando, esto significa que debes alejarte de su cría y esconderte en algún lugar donde esperemos no te vea. Si te ve, aumentará su velocidad dramáticamente, y en ese punto, esconderse no te salvará porque ya está buscando tu ubicación. Los Revenants son los cazadores más rápidos del juego cuando te ven, así que la única opción de tratar con un Revenant es asegurarse de que nunca te vea. En mi opinión, el Revenant se gana el título de fantasma más peligroso del juego, porque una vez que te ve, ya estás muerto.
The Demon – 9/10
Los demonios son muy agresivos y cazan a niveles de sanidad relativamente altos. En niveles de cordura más bajos, los demonios cazan con una frecuencia increíble y les gusta manifestarse por falsificaciones constantemente también, manteniéndote alerta. Los demonios son uno de los fantasmas más activos en todos los departamentos, pero el hecho es que el demonio está aquí para matarte, no para meterse contigo. El Demonio cree en el enfoque de «cantidad sobre calidad» cuando se trata de cazar, lo que puede resultar en que todo un equipo se borre en grandes mapas para el equipo desafortunado. (Ten en cuenta que esta guía trata sobre la dificultad profesional; un Demonio es considerablemente más fuerte cuando otros factores ya pueden agotar tu cordura, y en Amateur los Demonios son en realidad bastante no violentos durante mucho tiempo).
No podemos hablar de un Demonio sin hablar de su debilidad listada: la Tabla Ouija. Un demonio no te quitará la cordura si le haces una pregunta sobre la tabla Ouija y obtienes una respuesta satisfactoria. Dicho esto, si ya sabes que es un Demonio, es mi opinión profesional que uno nunca debe usar una Tabla Ouija si ya sabes que es un Demonio. En ese momento, ya tienes las respuestas que necesitas, y un Demonio puede todavía agotar tu cordura si decide cancelar tu pregunta; si lo hace, probablemente agotará tu cordura lo suficiente como para poder cazar. Y créeme, si un demonio puede cazar, lo hará.
Entonces, la verdadera debilidad de un demonio es la habilidad y la preparación. Las píldoras de la cordura son a menudo una necesidad para tratar con un demonio, ya que el demonio no tiene una forma pasiva de drenar tu cordura (al menos, en el juego). Combinar las píldoras con mantener las luces encendidas dondequiera que vayas (mientras se gestiona la energía adecuadamente) con suerte mantendrá tu cordura por encima del umbral del Demonio. Si el Demonio comienza a cazar y tienes píldoras de la cordura disponibles, es necesario salir del edificio y tomarlas antes de regresar. Con un Demonio, el riesgo no vale la recompensa.
The Banshee – 8/10
Los Banshees son uno de los tipos de fantasmas más interesantes y difíciles de vencer en el juego, mientras que todavía tienen claras y concisas debilidades que funcionan con gran efecto. Un Banshee puede teóricamente cazar veinte segundos después de que la puerta principal se abre, incluso si todos están en la luz en todo momento. Además, los Banshees pueden encontrar su objetivo muy rápidamente y a menudo se desovan cerca de su objetivo, incluso si están al otro lado del edificio. En grandes mapas, un Banshee puede hacer que encontrar la Habitación Fantasma sea mucho más difícil que reunir las pruebas.
La forma exacta en que un Banshee trabaja es simple: Tiene una habilidad que puede usar al azar en cualquier momento, excepto mientras está cazando. Una vez que usa esa habilidad, navegará hasta el jugador elegido. Nada detiene esto; ignora la línea de visión y esencialmente sólo va directo a ellos. Alrededor de 20 segundos después de usar esta habilidad, comenzará a cazar. Esta habilidad se cancela si el jugador elegido no está en el edificio. Se desconoce si este jugador es elegido al azar, o si se basa en la cordura, la ira de los fantasmas u otros factores. Mi propia experiencia me dice que es al azar, ya que parece que se dirige a mí a pesar de que no lo enojo, pero no tengo ninguna evidencia verdadera que respalde esta afirmación.
En un grupo de cuatro jugadores, un Banshee significa que tienes una posibilidad entre cuatro de que el Banshee te ignore completamente, que es la única razón por la que es un 8 y no un 10. Para el jugador que la Banshee ha elegido: Todo lo que puedes hacer es rezar para que no te encuentre; en el caso de un mapa grande como el del instituto, corre desde él a velocidad de sprint por un pasillo recto para que no pueda doblarse para alcanzarte. Si los jugadores descubren a quién está cazando el Banshee, se puede trivializar haciendo que ese jugador se mueva al camión, ya que el Banshee no puede cambiar de objetivo después de haber elegido a alguien. Por lo que sé, esto le impide cazar completamente.
The Wraith – 8/10
Los Espectros son fáciles de confundir y fáciles de subestimar, pero no se dejen engañar, un Espectro es un grave problema para el jugador. Los Espectros ignoran las paredes y puertas, casi nunca dejan huellas (aunque pueden seguir haciendo sonidos de pisadas), y pueden teletransportarse a los jugadores aleatoriamente y emitir una señal EMF que puede engañar a los jugadores. Durante las cacerías, no ven puertas (incluyendo las puertas de los armarios), lo que significa que en casas con muchas habitaciones pequeñas, encontrar un escondite puede ser difícil. También tienen reacciones tóxicas a la sal, que terminarán con su caza pero aumentarán permanentemente su actividad.
Debido a que pueden teletransportarse a los jugadores y pueden viajar a través de las paredes, a menudo te harán pensar erróneamente que la habitación está en algún lugar que no lo está, dejando señales en el área equivocada, especialmente su temperatura. Además, encontrar las huellas dactilares de un Espectro es a menudo muy difícil, ya que normalmente ignoran las puertas y no interactúan con ellas. Normalmente es más probable que encuentres huellas de Espectro en interruptores de luz y ventanas. Incluso puedes poner la Caja de los Espíritus en la habitación equivocada si el Espectro no está cerca de ti, y teóricamente puedes sacar todas sus pruebas fuera de su habitación si tienes suerte.
Sumando todo: un Espectro ignora las paredes y puede comenzar una caza desde cualquier lugar, incluso después de teletransportarse a los jugadores; un Espectro no puede ver las puertas (incluyendo las del armario y la taquilla) cuando está cazando y es probable que encuentre al jugador rápidamente; sin quererlo, hacen que su habitación sea más difícil de encontrar, dificultando así la recogida de las tres pruebas pero siempre es fácil encontrar una; y la sal puede salvaros, pero hará que vuestras vidas sean más difíciles en general. Los Espectros siempre me hacen luchar con todo el proceso, y son increíblemente peligrosos por ello.
Los drenadores de cordura
Aún amenazas horribles, todos los drenajes de la cordura drenan tu cordura de una manera u otra y por lo tanto son más peligrosos de tratar en dificultades más altas. Estos fantasmas a menudo serán una gran amenaza sin importar la dificultad, y estos pueden ser incluso los más peligrosos para los aficionados ya que pueden hacer que tu cordura baje a niveles letales (sin embargo, los ingresos y los Banshees siguen siendo enormes problemas).
The Yurei – 7/10
Simple y limpio del grupo, el Yurei no tiene una forma específica de drenar la cordura, lo que lo hace en última instancia muy peligroso, ya que simplemente drena la cordura al estar cerca del jugador. No necesariamente tiene que manifestarse, o hacer algo; un Yurei simplemente drenará su cordura a un ritmo más rápido al existir. Combina esto con el drenaje de la cordura en la oscuridad, y tienes un fantasma que puede hacer que tu cordura baje rápidamente a niveles letales, incluso en grupos.
En varias ocasiones, he vuelto al camión y me he dado cuenta de que estoy muy bajo de cordura sin ninguna razón real. Cada vez que esto ha sucedido, el fantasma ha sido un Yurei o un Jinn. Normalmente, sin embargo, un Yurei tendrá un Julior efecto en el grupo, mientras que los Jinns habrán drenado a personas específicas (aunque el poder de un Jinn no necesariamente afecta sólo a uno; más sobre eso más adelante). Si se notan niveles de sanidad consistentes y más bajos de lo normal en todo el equipo, un Yurei puede ser el culpable.
Hay dos fichas para un Yurei, que dependen de la etapa del juego. Si aún es pronto, mantenga su cordura al máximo de su capacidad y manténgase en la luz; esto minimizará los efectos de un Yurei. Sin embargo, en el caso de que un Yurei esté cazando, la mejor manera de lidiar con él es con los Palos de Manchas, ya que harán que deje de seguir al jugador por mucho tiempo. Los palos son más efectivos en el Yurei que en cualquier otro fantasma, así que mantenlos a mano si tienes poca cordura.
The Jinn – 7/10
El fantasma final de la mitad superior de la tabla de peligro, los Jinns te arruinarán si no estás preparado para lidiar con ellos. Además de la evidencia, puedes identificar a un Jinn por el hecho de que no cortará la energía y el parpadeo constante de las luces (ten en cuenta que el circuito todavía puede estar sobrecargado hasta donde yo sé). Un Jinn tiene el poder de hacer parpadear cada luz en un gran radio (potencialmente toda la casa; necesita más pruebas). Cuando lo hace, puede causar enormes pérdidas de cordura (personalmente he visto alrededor del 15% de un solo evento).
La supuesta debilidad de un Genio es apagar la caja de energía de la casa, lo que lo hará cazar lentamente. Una caja de energía, sin embargo, mantiene tu cordura dándote luz. Excepto que un Genio drena tu cordura jugando con la luz. Es una situación complicada con el Genio, ya que no hay forma de evitar que mate tu cordura. El Genio le presenta al jugador un dilema: si mantienes la luz encendida, el Genio te quitará la cordura y será más rápido cuando decida cazar. Si mantienes la energía apagada, la falta de luz agotará tu cordura, pero al menos cazará lentamente.
Con un Genio, recomiendo velas para que no afecte su luz, y mantener la energía apagada. Sin embargo, querrás vigilar tu cordura, ya que la luz de las velas no evita completamente que la oscuridad te afecte. En última instancia, su cordura dependerá de ustedes para mantenerla vigilada. (¡O tal vez tu compañero de equipo que se esconde en el camión!) Un Genio eventualmente llevará tu cordura a niveles letales, así que si se trata de adivinar entre dos o tres posibilidades, recomiendo adivinar a un Genio, especialmente si la evidencia que te falta es el nivel 5 de EMF. Con lo aleatorio que es el lector EMF, es peligroso seguir tratando de empujar a un Jinn fuera del nido.
The Poltergeist – 6/10
Los poltergeists son espeluznantes. Pero si puedes despegar el fantasma exterior al que le gusta tirar cosas y ensuciar las puertas, entonces un Poltergeist puede ser uno de los fantasmas más fáciles de tratar… si lo encuentras rápidamente. Si puedes oírlo, pero no puedes verlo, un objeto lanzado por un Poltergeist drenará tu cordura. Esto es especialmente peligroso en mapas grandes como el de Asylum. Aunque normalmente no es difícil de encontrar, un Poltergeist que se deja desatendido puede drenar tu cordura muy rápidamente cuando arroja cosas.
Encontrar un Poltergeist es sencillo. Llamar a los teléfonos, abrir y cerrar puertas, entrar en una habitación donde ya se han tirado cosas, son todos signos de un Poltergeist. Además, si alguien nota que tu cordura se está cayendo mientras escuchas cosas, un Poltergeist es un sospechoso probable. Si un Poltergeist habita una habitación que está casi vacía, a menudo será muy difícil de encontrar. La falta de temperaturas de congelación hará que esto sea aún más difícil, y personalmente, creo que la forma más fácil de encontrar un Poltergeist es con la linterna UV.
La buena noticia es que, una vez que se encuentra el Poltergeist, has trivializado el asunto. Como la Julioría de los fantasmas estándar, un Poltergeist encontrado tiene cero poder sin objetos que lanzar (¡sácalos de la habitación!) y no puede drenar más tu cordura. En este punto, se convierte en una caza de fantasmas muy estándar con un Poltergeist, y la única razón por la que el Poltergeist obtiene un rango tan alto es porque llegar al Poltergeist en primer lugar puede ser difícil si no eres rápido.
The Phantom – 5/10
Un Fantasma es un fantasma extraño, pero sin embargo es fácil de tratar. Los Fantasmas drenan la cordura al aparecer; esto es tanto algo bueno como malo, ya que les gusta aparecer. ¿Puedes decir oportunidad de foto? Los fantasmas también son fáciles de obtener pruebas. Las temperaturas de congelación revelan la ubicación de un fantasma muy rápidamente, y los orbes fantasmas suelen ser bastante fiables una vez que se ha encontrado la habitación. El nivel 5 de EMF es lo que terminará por sentarse cuando trate de conseguir un Fantasma, pero si drena su cordura después de una aparición, usted sabe lo que es seguro.
Como se evidencia aquí, un Fantasma puede aparentemente tomar la forma de un compañero de equipo como un poder. Si esto todavía está en el juego, lo cual nunca he experimentado, esta es probablemente la habilidad más interesante del Fantasma, ya que puede drenar tu cordura mientras pretendes ser tus amigos.
Si esto no está en el juego, la peculiaridad más interesante del Fantasma es que tomarle una foto lo hará desaparecer. Esto no funciona si ya está cazando, pero hace que el Fantasma sea sencillo; quieres fotos del fantasma, así que haz fotos cuando aparezca y desaparecerá. Si no quieres que aparezca, mantenerte alejado de él arreglará eso, así que puedes usar una configuración inteligente y material de vídeo para tratar de obtener todas las pruebas de forma remota. Los fantasmas no son difíciles de tratar, sólo requieren un juego inteligente y no dejar que te coma la cordura cuando aparece.
Todos los espíritus, no hay peligro
Esta última categoría va a los fantasmas que, por lo que sé, no tienen habilidades especiales para dañar al jugador, y en su lugar confían en los sustos u otras estrategias para dañar a los jugadores. No afectan a la cordura del jugador más que a través de las actividades normales de los fantasmas, al menos no su cordura en el juego; pero su actividad o la falta de ella puede ser ocasionalmente una excursión y, en la situación equivocada o con falta de cuidado, puede seguir siendo peligrosa como cualquier otro fantasma.
The Oni – 3/10
Hay una sola razón por la que el Oni está en la parte superior de esta sección, y es porque el Oni es el único fantasma que me hace gritar. Y lo ha hecho dos veces. A pesar de esto, nunca he sido asesinado por un Oni, ya que los Oni no tienen habilidades que afecten la cordura y, a pesar de su actividad, no cazan más a menudo que otros fantasmas. Además, es muy probable que los Oni den evidencia muy rápidamente, y usualmente sé dentro de los primeros cinco minutos si es un Oni.
La wiki afirma que los Oni son más propensos a cazar cuando los jugadores están en grupo, sin embargo nunca he tenido este caso. Sin embargo, los Oni SON más activos en grupos, y en mi experiencia, les gusta apuntar a los jugadores para asustarlos. Un Oni aparecerá repetidamente y vendrá tras un jugador en un intento de asustarlo. Los onis reciben una mención honorable sobre el potencial de pérdida de cordura, ya que el hecho de apuntar constantemente a un jugador puede hacer que su cordura caiga después de ser testigo de repetidos eventos.
Dicho esto, los onis no son en general más peligrosos que un fantasma específico, y los recaudadores, demonios y espectros son todos muy activos, pero tienen peligros adicionales con los que se enfrentan al jugador, como una alta frecuencia de caza o habilidades de caza adicionales. Mientras que un Oni puede ser teóricamente peligroso, ocupa un lugar bajo en esta lista porque simplemente no presenta MÁS peligro que otros fantasmas.
The Shade – 3/10
La Sombra es lo opuesto al Oni en todos los sentidos; es de baja actividad, incluso menor actividad en grupos, y en general un fantasma tranquilo que no debería representar una amenaza demasiado grande. Sin embargo, para lograr su evidencia y sus objetivos, es probable que tenga que estar solo. Aquí es donde reside tanto la fuerza como la debilidad de la Sombra.
El hecho de que la Sombra sea tímida significa que probablemente no mostrará mucha actividad si los jugadores están juntos, y la única manera de evitar esto sin separarse es conseguir que cace. Dicho esto, un Sombra no es más rápido que los jugadores, y en mapas más grandes, conseguir que cace por una foto y luego irse es una estrategia válida si prefieres usar las cacerías que la inconsistencia de los propios Sombra. Para otros objetivos, es absolutamente necesario estar solo.
Las Sombras sólo son peligrosas porque su timidez hará que te lleve más tiempo completar tus objetivos, dándole tiempo para que pierdas la cordura lentamente; un buen manejo de la cordura y un buen cebo para el jugador obligará a la Sombra a salir y hará que el encuentro sea bastante trivial.
The Spirit – 2/10
No hay mucho que puedas decir sobre el Espíritu. El diario envuelve muy bien a los Espíritus; son fantasmas estándar de pantano que a menudo definen su propia personalidad. Como el fantasma de la pizarra en blanco, depende de ti encontrar la evidencia, ya que la evidencia será el único rasgo definitorio que tienes para ponerle un nombre a este fantasma.
Dicho esto, la caja de espíritus y la escritura de fantasmas suelen ser bastante fáciles de conseguir si realmente es un espíritu; las huellas dactilares suelen ser, aunque no siempre, las más difíciles de encontrar. A veces los Espíritus son tímidos en la Caja de los Espíritus, o puede que no tengas la ubicación correcta; ten mucho cuidado, sin embargo, como si tu Espíritu es tímido en la caja y tiene las otras dos piezas, es probable que sea un Revenant en su lugar.
Los Espíritus obtienen un punto por ser tan variados, pero al final del día nunca me siento preocupado cuando el fantasma es un Espíritu. No suponen ninguna amenaza adicional, así que cuando tengo que tratar con un Espíritu, me siento mucho más relajado que contra la Julioría de los otros fantasmas de este juego.
The Mare – 1/10
En la Julioría de los mapas, el Mare es el fantasma más fácil de tratar una vez identificado, ya que permanecer en la luz te mantendrá literalmente vivo. Una yegua no puede iniciar una cacería en la luz a menos que los jugadores estén en un nivel increíblemente bajo de cordura, en cuyo caso ya no deberías estar en la casa de todos modos. Además, tienen características que los definen, como no volver a encender las luces, lo que hace que sean fáciles de distinguir si no puedes ver esos Orbes Fantasmas (lo entiendo, lo hago).
Tengan cuidado de no confundir una Yegua con un Demonio; los Demonios normalmente dan las tres pruebas muy rápidamente, mientras que una Yegua es un poco más tímida. Dicho esto, una Yegua activa no dudará en aparecer a menudo, y apagará las luces cada vez que lo haga. Las yeguas pueden trolear al jugador siendo hiperactivas, pero mientras sean diligentes con las luces, nunca estarán en peligro. Si no está seguro, deje las luces apagadas por un rato; si no vuelven a encenderse, la Yegua está allí.
Mientras que un Mare es inicialmente más peligroso en un mapa como el del Asilo, los Mare no drenan la cordura más rápido que otros fantasmas, lo que significa un buen manejo de la luz y recordar dónde están sus cajas de fusibles trivializará una vez más al Mare. (En el modo multijugador, hacer que un jugador acampe en la caja de fusibles suele ser una buena idea.) Las velas también funcionan contra la Yegua, así que es una buena idea llevarlas a los puntos calientes. Finalmente, en mapas más grandes, un Mare puede ser simplemente superado si te encuentra, siempre y cuando no estés acorralado. Juega con cuidado y mantente en la luz, y una yegua no es una amenaza; si quieres actividad, dale cinco minutos en la oscuridad. Se mostrará a sí misma.
Resumen
¿Guía demasiado larga? ¿Todavía tienes seis fantasmas entre los que te estás decidiendo? No hay problema. Aquí está la versión corta y dulce, con sólo una frase para cada fantasma:
The Revenant – 9/10
Rápido y furioso, su única opción es esconderse cuando caza.
The Demon – 9/10
El fantasma más agresivo del juego, caza más que cualquier otro.
The Banshee – 8/10
Siempre apuntará a un jugador específico, así que reza para que no seas ese jugador.
The Wraith – 8/10
Puede caminar a través de las paredes, desaparecer y volar.
The Yurei – 7/10
El drenaje constante de la cordura es un gran problema, manténganse atentos a esa cordura.
The Jinn – 7/10
Contrarrestarla apagando la energía y usando velas.
The Poltergeist – 6/10
Ruidoso y por lo tanto fácil de encontrar, pero las cosas que arroja dañan tu cordura.
The Phantom – 5/10
Tómale una foto y tus problemas desaparecerán.
The Oni – 3/10
Hiperactivo y súper aterrador, pero en realidad no tan peligroso.
The Shade – 3/10
Inactivo y un poco espeluznante, prepárate para un largo juego.
The Spirit – 2/10
La pizarra en blanco de los fantasmas, suelen ser bastante fáciles.
The Mare – 1/10
Literalmente, actúa como si tuvieras miedo a la oscuridad.
Eso es todo lo que estamos compartiendo hoy en Phasmophobia, si hay algo que quieras añadir, por favor, siéntete libre de dejar un comentario abajo y nos veremos pronto.
Créditos a NyctoDarkMatter