Spelunky 2 Guía definitiva (consejos, mundos, objetos, personajes, atajos)

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Spelunky 2 Ultimate Guide (Tips. Worlds, Items, Characters, Shortcuts)

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Para Spelunky 2 esta guía contiene casi todo lo que he aprendido de jugar obsesivamente a la versión para PS4 de Spelunky 2, incluye consejos, los siete mundos, objetos, personajes y atajos.

Consejos generales de Spelunky 2

  • No hay límite de tiempo en los niveles, pero a los  3:00 minutos, un fantasma espeluznante aparece y comienza a perseguirte. El trébol aumenta el tiempo antes de que el fantasma llegue unos 2:00 minutos. Si juegas en equipo, tienes 30 segundos menos por cada miembro de tu equipo que esté muerto.
  • El fantasma de Spelunky 2 es más rápido que el de Spelunky HD, y puede dividirse en fantasmas más pequeños y atacarte desde cualquier dirección!
  • Si el fantasma pasa por encima de una gema, roja, azul o verde, se convertirá en un diamante. Puedes usar esto estratégicamente para ganar mucho dinero, pero es mucho más difícil en este juego debido a que el fantasma es mas inteligente.
  • Ve despacio y analiza tus alrededores, al menos en los mundos del principio. Intenta sacar el máximo partido a esos 3:00 minutos, si es necesario para aprovechar al máximo tu tiempo y asegúrate de que no vas demasiado rapido a través de los niveles. Si empiezas a ir demasiado rápido, te saldrán flechas en la cara o te saltarán enemigos. Si te apresuras, probablemente tampoco consigas todo lo que es fácilmente accesible en el nivel.
  • Cambia tu velocidad de movimiento predeterminada para caminar y usa R para correr. Intenta usar la carrera a sólo cuando sea vital al comenzar el juego o a una nueva área.
  • Los altares sangrientos de Kali que aparecen al azar a lo largo de tu viaje son muy importantes. Sacrificar cosas en el altar te da reputación de Kali. En ciertos puntos de la reputación, obtienes un objeto. El primer artículo es una prenda de vestir al azar. El segundo es la Kapala, uno de los artículos más fuertes del juego que te permite recuperar salud. Continuando con el sacrificio obtienes Jalea Real, un artículo que te da 6 HP! Lo mejor para sacrificar en el altar es una mascota viva, así que si es posible al menos lleva a Monty a cualquier altar que encuentres. Una mascota viva te lleva al siguiente objeto inmediatamente.
  • Agazaparse mientras se presiona el botón de la cuerda deja caer la cuerda delante de ti en lugar de lanzarla por encima de ti. Esto es útil en las repisas a las que quieres volver a acceder más tarde.
  • Agacharse mientras se presiona el botón de la bomba pone la bomba suavemente delante de ti. Esto es bueno para poner la bomba en un lugar preciso. Si eres valiente, puedes recogerla y lanzarla al aire justo a tiempo para que explote.
  • Ten cuidado de no usar todas tus bombas y cuerdas. Es posible que te quedes atascado si te quedas sin recursos. Por lo general, todas las rutas son navegables sin estos elementos, pero, por ejemplo, si utilizas tu última bomba para volar hasta un pozo y no tienes otros recursos, puedes quedarte atascado y acabar efectivamente con tu carrera. En la misma línea, compra cuerdas y bombas en tiendas libremente.
  • Las tiendas pueden ser robadas, pero el tendero defenderá su mercancía. Todos los tenderos están armados con una escopeta y tienen unos reflejos increíbles. Si quieres robar la tienda, coge un arma de su tienda, atúrdelo y mátalo, o busca una forma alternativa. Hay muchas maneras de aturdir al tendero sin un arma, pero él es un tipo rápido, así que es arriesgado. No sólo eso, todos los tenderos de los próximos niveles se darán cuenta de que eres un ladrón y te dispararán en cuanto te vean. También vigilarán las salidas de cada nivel, lo que hará que la partida sea mucho más difícil.

Spelunky 2 – Mundo 1: Viviendo

1-1 nunca habrá una tienda o cualquier otro atributo especial.

1-2 y 1-3 tendrán una etapa con los pavos perdidos de Yang y una etapa con la Llave de Oro y el Ojo de Udjat.Estos nunca aparecerán en el mismo escenario.

El Ojo de Udjat:

En cualquiera de los dos 1-2/1-3, una llave dorada se genera así como un edificio de 4×7. Trae la llave a la habitación y habrá un cofre en la parte superior que podrás abrir. El Ojo de Udjat te permite ver gemas y objetos en el suelo y también abre áreas secretas en cualquiera de los dos mundos.

Pavos perdidos:

En el 1-2 o el 1-3, habrá al menos dos pavos de cueva perdidos que Yang está buscando. Salta sobre sus espaldas para domesticarlos y luego tráelos de vuelta al negocio de Yang para acceder a su tesoro. Su tesoro no suele ser muy bueno, sobre todo teniendo en cuenta que hay que entregar dos pavos, pero devolverlos te asegurará que la tienda de mascotas de Yang hará spwan en el 2-1. Esta tienda de mascotas suele tener 2-3 pavos. Ten cuidado de no herir a los pavos que están al alcance de Yang, ya que los vengará (piensa en el tendero defendiendo su tienda).

El Quillback:

1-4 siempre tiene un diseño específico. Las tiendas y los altares no se generan en este escenario, sino que siempre hay un mini jefe a mitad de camino. Si te pones delante de él, hace un ataque rodado que despeja los bloques a ambos lados. Haz que despeje los bloques hacia un lado, y luego atráelo hacia el lado opuesto. A cada lado del escenario, hay un túnel que te lleva abajo. Si vas por el lado de la izquierda, siempre verás mariposas junto a la salida. Esta es la entrada a la jungla (Mundo 2a). A la derecha siempre habrá caracoles alrededor de la salida. Este es el mundo 2b, Volcana. Como siempre aparecen en los mismos lados, ten en cuenta el camino que quieres seguir cuando te enfrentes con el jefe, y asegúrate de ir por ahí. En el centro inferior, entre las salidas, siempre habrá un ataúd con un mercenario. Puede que tengas que usar bombas para llegar a él. La puerta del medio del fondo es inaccesible, ya que es la puerta de la que saldrás cuando uses el atajo al 1-4.

Enemigos:

  • Serpiente: Se mueve de un lado a otro lentamente, no salta las cornisas.
  • Murciélago: Se cuelga del techo hasta que se activa por la proximidad. Vuela hacia ti lentamente. Sugiero que te coloques de tal manera que los murciélagos se acerquen a ti por el frente, no por arriba. Si están en frente, puedes matarlos fácilmente con tu látigo.
  • Araña: Se cuelga del techo hasta que se activa por estar debajo de ella. Luego cae y comienza a saltar rítmicamente. Aprende el ritmo de los saltos y a lanzar cosas cuando puedas y las arañas rara vez serán una amenaza.
  • Esqueleto: Los esqueletos se animan cuando te acercas a algunos cráneos en el suelo. Sugiero que saltes sobre todas las calaveras para que una no aparezca y te sorprenda, quitandote 1 de salud en el proceso. Los esqueletos también aparecen al reventar los montones de huesos de todo el mundo, y si tienes suerte, estos montones podrían contener una llave esqueleto.
  • Lagarto con cuernos: Los lagartos con cuernos son amarillos y tan grandes como tú. Ten cuidado, porque si te pones delante de ellos, se enroscarán en una bola y rodarán hacia ti al estilo Sonic. Cuando están en una bola, no se puede saltar sobre ellos para matarlos, así que evitalo o lanza algo. Puedes saltar sobre ellos o golpearlos cuando no están en una bola y eso les hará 1 daño y los incapacitará por poco tiempo, aunque menos que los otros enemigos del nivel. Tienen 3 HP y no dejan ningún cadáver cuando están muertos.
  • El topo de la cueva: Los topos de las cuevas son quizás una de las cosas más frustrantes de Dwelling. Cavan en el suelo y emergen sólo para atacarte. Son muy rápidos y persiguen a tu victima por todo el nivel. Si te escapas, cavarán bajo tierra y resurgirán después de unos segundos si te pones a su alcance. Tienen 3 HP.
  • Cavernícola: Despierta, el Cavernícola se activa si te pones delante de ellos, corren hacia ti y te persiguen por los acantilados, pero no tienen el elemento de sorpresa que tiene el topo. Tienen tres puntos de vida.
  • Quillback: El mini jefe en 1-4. Si te pones delante de él, rueda, a través de los bloques y todo eso. Si te golpea con el ataque rodante, te matará. Si te pones por encima de él, hará un salto pero no rodará. Matarlo no suele ser aconsejable, pero si tienes una escopeta o una similar, puedes eliminarlo por un corazón y una bolsa de bombas. Antes de matarlo, asegúrate de que tienes suficiente espacio para avanzar en el nivel.

Trampas:

  • Púas: Filas blancas, como colmillos, aparecen en el fondo de algunas fosas. Si te acercas a ellas desde la cima mientras estás en el aire, te matarán a ti o a otros enemigos, pero si te acercas por el costado o bajas con una cuerda puedes atravesarlas.
  • Trampa de flechas: bloques con cabeza de dragón increíblemente molestos que disparan una flecha muy rápidamente cuando algo se pone delante. Asegúrate de disparar o destruir las trampas antes de pasar por delante de ellas. Puedes disparar con casi cualquier objeto, incluyendo una cuerda o una bomba en un aprieto para hacer que se activen y malgasten la flecha. Lleva piedras y otras cosas tan a menudo como sea posible para dispararlas. Si tienes un cuerpo, vivo o muerto, mientras una flecha de alcanza, el cuerpo absorbe el golpe.
  • Trampa para osos: 2×1 tikis que tienen grandes armas contundentes que dispara un cuadro hacia el lado cuando algo está de costado. Aprende el ritmo y no debería ser un problema.
  • Trampa de Troncos: Grandes troncos que aparecen con un ídolo dorado debajo. Coger el ídolo hace que el tronco caiga y aplaste lo que hay debajo. Ten cuidado si decides ir a por el tesoro y crear un plan de escape efectivo para cuando caiga el tronco. También revisa debajo de ella para ver si hay algo que la trampa de troncos pueda destruir.

Monturas:

  • Pavo de cueva: Los pavos no te atacan como lo hacen otras monturas. Puedes cabalgar por un corto período para domarlos, y usarlos como montura, devolver dos a Yang si está en el nivel, o hacerlos explotar o prenderles fuego para cocinarlos (el pavo cocido da un HP). La montura tiene varios HP que puede absorber, y puede ser cocinada después de su uso. Los pavos pueden saltar y deslizarse dos veces (como la capa) y el botón de ataque hace que picotee.

Mundo 2a: Jungla

Tomando la salida de la izquierda en la 1-4 entrarás en la jungla.

El mercado negro:

La Jungla es el único mundo 2 que contiene el Mercado Negro, un bullicioso mercado con varias tiendas y que contiene el Hedjet en la parte inferior derecha por 40.000 dólares. El Ojo de Udjat del 1-2 o del 1-3 parpadeará y hará ruidos al acercarse a la entrada y probablemente tendrás que bombardear la zona para encontrar la entrada, a veces es bastante difícil de encontrar. En lugar de ser un nivel separado como en el anterior Spelunky, el Mercado Negro es a través de un túnel en el escenario, lo que significa que a veces puedes salir por la puerta a través de otros túneles, pero también que está en el mismo límite de tiempo que el nivel. Se te dará un trébol para aumentar el tiempo que tienes al entrar, pero si ya has llegado a las 3:00 el fantasma te seguirá persiguiendo.

Las Tres Hermanas:

Al azar a través de la jungla, encontrara cuevas en las que entrar con un bloque móvil arriba y una chica abajo. Si saltas ahí abajo, ella te lo agradece y te dice que se quedó atrapada. Dependiendo de la cantidad de hermanas que liberes serás recompensado con un objeto (1 un monton de cuerdas, 2 hermanas una bolsa de bombas, y los 3 para una caja de bombas) en la parte superior de la escalera en la primera fase de Olmec en 3-1

El desafío de la Luna:

En un nivel del mundo dos, un hueco con un misterioso PNJ, ofreciendo  «un desafío» por 10.000 dólares. Este es el Desafío de la Luna, y es el primero de los tres desafíos que puedes hacer mientras juegas a Spelunky 2. Este desafío comienza con un trébol y una escalera que te lleva a un palo. El pico funciona como uno normal, y lo usas para cavar hasta que se destruya. Ocultos en la roca hay áreas con gemas y cajas, y una pequeña abertura con un arco. Este es el arco de Hou Yi, un arma en sí misma (aunque no muy grande) y una clave para un secreto que puedes desvelar en el futuro. El desafío es bastante seguro, con una pequeña posibilidad de que los enemigos hagan spawn en la habitación donde empiezas. Sin embargo, no hagas estallar una bomba en la habitación, ya que enfadarás a la figura encapuchada del otro lado de la puerta. Periódicamente también hay bloques cuadrados móviles, que si cavas directamente debajo de ellos, caerán y pueden aplastarte. Sin embargo, son fáciles de detectar. La única posible amenaza es la pequeña posibilidad de que una trampa de flechas aparezca en uno de los claros. Siempre ten cuidado, pero normalmente el desafío vale la pena porque tiendes a recuperar tu dinero de entrada, el trébol compensa el tiempo que pasaste, puedes encontrar buenos objetos, y está relativamente libre de amenazas.

Enemigos:

  • Araña: Esta araña amarilla hara spawn en una telaraña, subiendo y bajando periódicamente. Sólo hay que golpearla con algo antes de pasar por debajo de ella.
  • Tiki Man: Viene armado con un boomerang (una antorcha en los niveles oscuros) y lo usa inmediatamente cuando te ponse delante de él. No te pongas delante de él porque puede hacerte un combo hasta la muerte. Una vez desarmado, el Tiki Man actúa como un hombre de las cavernas.
  • Mono: Comienza el nivel en lianas y salta sobre ti cuando te acercas. No te hacen daño directamente, sino que te aturden o roban algo. Cuando te aturden pueden lanzarte a una trampa o a unos pinchos, que te matarán. Llega a un lugar seguro si uno salta sobre ti. Puedes quitártelos de la espalada con un solo chasquido del látigo.
  • Plantas carnívoras: Estas plantas humanoides te comerán si te pones a tiro. Esto normalmente termina tu partida.
  • Doctor Brujo: Este enemigo es tu Julior amenaza en la selva. Llevan máscaras púrpuras y tienen una habilidad espectral en forma de cráneo que gira a su alrededor. Acércate lo suficiente y el cráneo se moverá hacia ti. Si te golpea, te maldice y fija tu HP a 1 (si ya estás maldito, la calavera te mata). El Doctor Brujo también tiene otro ataque en el que te hechiza, poniendo un pequeño cráneo sobre tu cabeza. Después de unos segundos, esto te hace un daño y te aturde. La única forma de deshacerse de la marca es hacerle daño al Doctor Brujo. Infligirle daño también hace que el cráneo desaparezca temporalmente.
  • Araña gigante: Esta enorme araña es más intimidante en apariencia que en la realidad. Se comportan exactamente como las pequeñas arañas negras del primer mundo, pero causan más daño. La clave para neutralizar esta araña es lanzar una bomba en la telaraña que siempre aparece debajo de ella. La explosión matará a la araña, y la araña dejará caer 2 gemas y un pegamento par alas bombas (siempre).

Nota: A veces veras que en este nivel puede haber una que parece un cementiro, puede causar que una cueva con murciélagos vampiro spawnee. Cuidado con los murciélagos vampiro, ya que se mueven erráticamente y tienen una buena cantidad de salud. Sin embargo, matar a uno, te garantiza una capa como botín.

Un mensaje que habla de » un zumbido» señala que hay una colmena en el nivel, en la que las abejas estarán volando. En Spelunky HD, matar a una abeja reina te recompensaba con una Jalea Real, pero no he podido encontrar una abeja reina en Spelunky 2. La Jalea Real todavía existe como recompensa del altar, así que imagino que a veces hay una abeja reina pero no lo he confirmado.

Trampas:

  • Trampa de pinchos: Estas trampas son muy frustrantes. Son cajas de 1×1 que spawnean muy a menudo en toda la selva. Cuando te acercas a cualquiera de sus cuatro lados, se liberan picos de manera similar a las trampas para osos. La Julior razón por la que estas trampas son tan molestas es que están camufladas con musgo. Una vez que te acostumbras a la jungla, es mucho más fácil detectarlas, pero incluso entonces te llevaras algún golpe más de una vez.
  • Trampa espinosa: Las espinas habitan en gran parte de la selva, creciendo a cada lado de ciertos bloques. A diferencia de las espinas, sólo causan un daño, y las que están en el suelo pueden ser atravesadas usando zapatos con púas(una de las muchas razones por las que considero los zapatos de púas un artículo de primer nivel).
  • Pinchos: Parecidos a los del mundo 1. Se reproducen de manera similar en los pozos, pero en lugar de tener plataformas sobre ellos, tienen enredaderas que cuelgan sobre ellos de las que tienes que saltar. Estas enredaderas también pueden tener monos, que pueden aturdirte y provocar que mueras empalado. Baja lentamente sobre los picos para atravesarlos y minimizar el riesgo.
  • Trampa de Snap: Esta trampa se parece a la de un cazador y se dispara cuando pasas por encima de ella. Pueden estar coultas por hojas y otras cosas, así que ten mucho cuidado. Si la golpeas, se cerrará, pero ten en cuenta que también se abrirá de nuevo si la golpean de nuevo. Ten cuidado al disparar con los objetos, ya que destruirá los objetos que se pueden tirar.

Mundo 2b: Volcana

Se entra a Volcana por la puerta del lado derecho en la parte inferior del 1-4. Aunque Volcana es probablemente más fácil, en términos generales, que la selva, Volcana genera lava que te matará instantáneamente si la tocas. El problema que esto plantea es que la destrucción del terreno alrededor de la lava hace que se derrame, a veces haciendo que tu ruta sea intransitable. Intenta hacer lo mejor que puedas para no volar los bloques que están junto a la lava, pero ten en cuenta que los enemigos que son como robots con un botón encima explotan cuando saltan sobre ellos.

Van Horseling:

Habrá una habitación cerrada en este mundo (que aparecerá antes del escenario con el taladro) que contiene un PNJ que te recompensará con un diamante por abrir. Si no tienes la llave maestra, hay otro túnel dentro del escenario que tiene una llave que puedes usar para abrir la puerta. El PNJ, Van Horseling, matará a Vlad si lo liberas y también irá a la cima del Castillo de Vlad.

Castillo de Vlad:

En uno de los niveles 2-2, 2-3 y 2-4, un taladro rodeado de bloques púrpura aparecerá en la parte superior del escenario. Hay un botón que se puede presionar en un lado si has conseguido el Ojo de Udjat de 1-2 o 1-3. El botón hace que el taladro excave a través del escenario, con una cadena por la que puedes bajar. Sin embargo, como excava directamente a través del terreno, si se cava a través de la lava, puede salir a chorros, bloqueando la cadena. Si esto ha sucedido, trata de esperar algún tiempo para que toda la lava caiga hacia abajo. En el fondo hay una puerta de salida normal, y una puerta rodeada de ladrillos escarlata. La del fondo rojo te lleva al Castillo de Vlad.

Si decides entrar, hay un trébol que alarga el límite de tiempo y varios ataúdes con mercenarios para romper. En la parte superior, si eres lo suficientemente hábil para derribar a los viciosos murciélagos vampiros y al propio Vlad, dejará caer la capa de Vlad, lo que te permitirá saltar dos veces y caer lentamente. Además, habrá una corona que podrás recoger para usarla más tarde (puede ser robada incluso si Vlad sigue vivo). Si soltaste a Van Horseling en un nivel anterior, él aparecerá en la parte superior y agarrará a Vlad por ti.

Desafío de la Luna:

Ver la explicación del Desafío de la Luna de la Jungla.

Enemigos:

  • Monstruos de lava vivientes que saltan de la tierra fundida cuando estás cerca. Eventualmente desaparecen.
  • Robot: Un robot que puede ser vencido por un solo salto en la cabeza, autodestruyéndose unos segundos después. Estos pueden crear situaciones complicadas si no prestas atención a donde es probable que exploten.
  • Bicho de fuego: Bichos que trepan por las cadenas de Volcana, disparando periódicamente fuego por ambos lados. Pueden morir de un salto o con un látigo, pero son inmunes al fuego (es decir, al aliento del perro de las rocas).
  • Gnomo: Los gnomos vuelan por encima del suelo sosteniendo calderos. Cuando son golpeados, dejan caer el caldero, y si el caldero está lo suficientemente alto cuando se deja caer, generará un magmar. El duendecillo entonces vendrá hacia ti y atacará desde el aire hasta que sea despachado.
  • Lavamanos: Reptiles trastornados que a veces se encuentran en fosas de lava, eructando lava a los transeúntes. Tengan mucho, mucho cuidado cuando uno de estos esté cerca. La lava que lanzan puede crear un terreno intransitable en el que puede haber poco espacio para continuar.

Trampas:

  • Trampa de Spikeball: Un artilugio que parece una maza y que cae sobre ti cuando te metes debajo de él. La cadena a la que está sujeta es escalable, pero asegúrate de no tocar la pelota. El terreno sobre el que cae la bola es destruido.
  • Plataforma de caída: Pequeñas plataformas que se sacuden, y luego caen después de que pongas tu peso sobre ellas. Permanecer en una plataforma cuando golpea el suelo absorbe el daño de la caída, pero puede hacer que te frías en una fosa de lava o que te pongas en una posición comprometedora. Las plataformas también dañan cualquier cosa sobre la que caigan (¡incluido tú!).
  • Caja de la pólvora: Cajas de explosivos que se encienden con cualquier fuego. Las reliquias aparecen bajo dos polvorines con lava encima. Cuando agarras la reliquia, las cajas de pólvora explotan y la lava cae.

Monturas:

  • Pavo de Cueva
  • Perro de roca: Volcana es el primer y más común lugar para encontrar un Perro de Roca, que es una montura domesticable muy parecida al pavo de las cavernas. Sin embargo, al Perro de la Roca no le gustan los intrusos. Si te pones delante de un Perro de la Roca, te golpeará inmediatamente con una ráfaga de fuego, y esto puede hacer que mueras ardiendo. Si eres capaz de domar saltando sobre su espalda y no ser empujado a un pozo de lava, entonces el Perro de la Roca absorbe los golpes y proporciona un doble salto, como el pavo de la cueva. A diferencia del pavo de la cueva, sin embargo, su ataque es el aliento de llama a distancia con el que te chamusca.

Mundo 3: La Guarida de los Olmecas

El Mundo 3 es un mundo con una sola etapa que se asemeja a la cámara final (no secreta) del anterior Spelunky. La lucha es similar a la lucha olmeca de Spelunky HD también, ya que tienes la estatua gigantesca golpeando el suelo y rompiendo el fondo. En la parte superior hay un tesoro, cajones, etc., al que se puede acceder si tienes el jetpack o lo haces estallar con bombas pegajosas. A la derecha, hay una escalera a la que puedes subir y encontrarás una alcoba con las hermanas que salvaste de la jungla. Si quieres obtener el Ankh, puedes salvar una montura dejándola caer aquí, ya que este es el único lugar que garantiza la seguridad.

Para ir por el camino más fácil, haz que Olmec rompa el nivel hasta el nivel debajo del que entraste. A la derecha, detrás de un bloque móvil está la salida de las piscinas de mareas, pero ve rápido, ya que Olmec empieza a lanzar bomba tras bomba por el mapa. Abajo, otro nivel es la entrada al Templo de Anubis, y debajo de eso está la lava con la entrada a la sala de Ankh.

La Mecánica de Olmec y la Cámara Ankh

La primera fase de la batalla contra Olmec(que tiene lugar en el nivel superior) es familiar. Te acercas a el y él intenta pisotearte. Más lejos y rápidamente se mueve hacia ti. Tienes que alternar entre dos puntos donde quieras que caiga, rompiendo el suelo para que Olmec te abra paso. Cuando estes en el nivel que está debajo de ti, puedes saltar sobre él para evitar daños. Si eliges quedarte, Olmec comienza la fase 2, en la que revela que es un mechero alienígena y se cierne, lanzando bombas en ambas direcciones. Si te quedas en la cima, no podrá golpearte con las bombas, pero bombardeará el suelo. Si dejas que bombardee el suelo el tiempo suficiente, crea una abertura. La forma de dejarlo caer es golpeando dos cúpulas que podrás ver en su parte inferior, cada una con tres HP. Si cae en el siguiente nivel y vive, comienza la fase 3 de la lucha. Similar a la primera, el olmeca te pisa pero luego se abre de nuevo, esta vez liberando dos OVNIs alienígenas. Los OVNIS disparan rayos debajo de ellos y cuando mueren, caen al suelo salvajemente y explotan. Continúa  a través de los bloques con los pisotones de Olmec, los OVNIs y tus propias bombas hasta que se revele una abertura en el fondo. El fondo es un pozo de lava, y dejar caer a Olmec en el es la única manera de derrotarlo. Una vez que esté en la lava, puedes saltar sobre él y entrar en uno de los muchos túneles que hay justo encima de la lava. Estos túneles conducen a la cámara del Ankh. Puedes recoger el oro a medida que avanzas hacia la cima, en cuyo centro se encuentra el precioso Ankh, listo para ser recogido. La parte superior derecha es un túnel de vuelta a la capa del jefe del nivel. Terminarás donde están/estarán las hermanas rescatadas y podrás elegir tu salida. Ten en cuenta que todos los bloques seguirán despejados, así que si no tienes un objeto como la capa, el jetpack, el aerodeslizador, el paracaídas o un pavo, puedes tener problemas para salir de la guarida.

El Waddler

Colocando dos bombas bajo la escalera a la derecha de la habitación en la que se entra (en el nivel superior) se revelará un túnel a un PNJ llamado el Waddler. Supuestamente llevará los objetos que dejes allí a otro lugar, en la cueva. El uso más importante del Waddler es guardar el arco de Hou Yi hasta el mundo 7, ya que sólo puedes llevar un objeto al siguiente nivel.

Mundo 4a: Piscinas de marea

Este mundo 4 es accesible a través de la puerta en 3-1 más cercana a la cima. La puerta se distinguirá por los cangrejos que la rodean. Tide Pools es un mundo precioso con muchos pozos de agua. Las puertas bloquean el camino que tienen palancas que tendrás que tirar para abrirlas. Todavía puedes usar bombas si una palanca está en un lugar peligroso. Las palancas pueden ser activadas de nuevo (¡y por un enemigo también!), así que ten cuidado de no dejar que las puertas te aplasten.

El desafío de las estrellas:

En algún lugar de 4a y 4b el misterioso Tun aparece para otro desafío, esta vez con un coste de 25.000 dólares. Esta vez su objetivo es encender todas las antorchas de la habitación en poco tiempo, una tarea difícil si no tienes el jetpack. Completar con éxito este desafío en Tide Pools te recompensa con un Cañón Clon que puede copiar tres objetos/mascotas/montañas, etc.

4a-1/4a-2/4a-3: Juego de dados de Madame Tusk

En lugar de una tienda habrá un juego de dados en este escenario. Los juegos de dados también pueden surgir en otros escenarios, pero este es especial porque siempre surge, pero también Madame Tusk, una enorme morsa (?) estará en él. Cada tirada de los dados es de 5.000 dólares de oro, y puedes jugar tantas veces como quieras. Si tiras 2-6, pierdes, y pierdes tu dinero. Si tiras 8-12 en una victoria, recibirás 10.000 dólares. Si sacas un 7, obtienes el objeto detrás de la barra. No he sido capaz de hacerlo, pero aparentemente sacar un 7 siete hace que Madame Tusk piense que eres un «gran apostador», consiguiendo una invitación al Palacio del Placer de Madame Tusk en 6-3. Si no lo has hecho, el portero te informará de que no estás en la lista y provocarás enemigos al entrar.

4a-2/4a-3: Excalibur y Entrada a Abzu

Una espada encajonada en piedra está en la parte inferior del 4-2. Si fuiste al Castillo de Vlad y recuperaste la corona, podrás sacar la espada de la piedra. Mata casi todo en un solo golpe. Si tienes el Ankh, puedes encontrar una pequeña entrada al fondo del 4a-3 bajo un pozo de lava, y recuperar un Ídolo Dorado que activa una trampa de lava similar a la de Volcana. Mátate en la lava equipada con el Ankh y Excalibur para revelar una puerta a Abzu.

Secreto 4a-4: Abzu

Kingu: Jefe en Abzu, que se mata con el daño en la espalda. Derrotar a Kingu da como recompensa una Tabla del Destino, utilizable más tarde.

Enemigos:

  • Jiangshi: Un no-muerto vestido de púrpura que salta hacia ti a diferentes longitudes y alturas.
  • Asesino de Jiangshi: Se distingue del Jiangshi normal porque lleva un azul desteñido. Este enemigo salta como el jiangshi, pero también puede ponerse en el techo.
  • Pez volador: hacen spawn en las piscinas pero se levantan y te atacan en forma de L.
    Pulpo: Dispara tinta si te pones delante de él. Si atacas desde arriba, salta directamente hacia arriba en un intento de apuñalarte con sus percebes. Las botas de clavos todavía lo matan, pero saltar sobre él sin las botas te hace daño.
  • Cangrejo ermitaño: Utiliza los cofres del tesoro y las cajas como caparazón, sólo sale para disparar burbujas de veneno.
  • Pangxie: Enorme criatura parecida a una langosta que extiende su pinza delante de él, y dispara burbujas venenosas a los enemigos de arriba. El Pangxie tiene una gran salud, así que ten cuidado.
  • Pez gigante: En 4a-2, en el agua por debajo del nivel, nada un pez gigantesco. Derrotarlo te da un regalo, un mercenario y una cámara.

Trampas:

  • Trampa del León: Muy similar a la Trampa del Oso, pero hace más daño.
  • Almeja gigante: En el agua a veces hay almejas gigantes con objetos dentro. Si golpeas el objeto y te quedas demasiado tiempo, se te cerrará.
  • Muro deslizante: Activa una palanca, normalmente cerca, para abrir y cerrar estas paredes que bloquean el camino.

Monturas:

La Piscina de Mareas introduce un nuevo tipo de montura, el Ajolote. Es un animal rosado, de aspecto tonto, que dispara burbujas. Si te pones delante de un Ajolote salvaje, te disparará con una burbuja hasta que se rompa en una pared o techo. Puedes influir en el destino de la burbuja cuando estás en ella, pero muchas veces si no tienes cuidado te quedas atascado en un bucle interminable donde el Axolotl te hace burbujas una y otra vez, y no puedes liberarte. En resumen, como el Perro de la Roca, no te pongas delante, salta sobre él. Una vez que esté domesticado, el Ajolote te proporciona un doble salto, el ataque de las burbujas (si sigues disparando burbujas, aleja a los enemigos en burbujas), y al tercer toque del botón de salto, se teletransporta. Como con cualquier teletransporte, puedes matarte si te teletransportas a una pared, así que úsalo con mucho cuidado.

Mundo 4b: Templo de Anubis

El mundo alternativo 4, similar al mundo final de Spelunky HD, es posiblemente más difícil que el 5 y el 6, ya que los enemigos aparecen agrupados y disparan proyectiles de movimiento rápido. Las trampas también son bastante brutales.

4b-1: Anubis

Dormido cuando llegas, Anubis se despierta cuando estás cerca para disparar devastadores anillos en tu dirección. Si lo derribas, deja caer el cetro. Si se combina con el Hedjet (Mercado Negro), el Cetro permitirá la entrada a la Ciudad Perdida de Oro en 4b-2.

Secreto 4b-3: La Ciudad Perdida de Oro

Encuentra la puerta dorada en el 4-2 y usa el cetro de Anubis del 4b-1 con Hedjet para entrar. Hay mucho oro en esta área secreta, pero la Julior atracción es el altar en el que uno con el Ankh puede sacrificarse, entrando en el Duat.

Secreto 4b-4: Duat

Accesible a través de la puerta dorada en la Ciudad Perdida de Oro si te sacrificaste en el altar. Derrota a Osiris y obtén la Tabla del Destino.

El desafío de las estrellas:

En algún lugar de 4a y 4b el misterioso Tun aparece para otro desafío, esta vez con un costo de 25.000 dólares. Esta vez su objetivo es encender todas las antorchas de la habitación en poco tiempo, una tarea difícil si no tienes el jetpack. Al completar con éxito este desafío en el Templo de Anubis, se te otorga un elixir que cura el veneno y las maldiciones. Además de morir y revivir con el ankh, es la única forma que conozco de curar una maldición.

El regreso de Horseling:

Si liberaste a Van Horseling en Volcana, aparecerá a través de una pequeña puerta en el Templo de Anubis (4b-1). Él te recompensará con una brújula alienígena siempre y cuando lo encuentres.

Enemigos:

  • Cocodrilos que se mueven y teletransportan erráticamente y que te morderán.
  • Cobra: Una serpiente rojiza que se mueve de forma similar a la clásica serpiente verde, pero escupe veneno delante de ella.
  • Mami: Una enorme monstruosidad que dispara langostas de movimiento rápido delante de ella.
  • Hechicera: Dolor de cabeza que invoca enemigos y te envían proyectiles. Si los proyectiles no te golpean, se convierten en enemigos como abejas y murciélagos.
  • Mamá Gata: Cuando estos rápidos felinos te golpeen, estarás maldito y tendrás 1 HP.
  • Anubis: Único enemigo en 4b-1 que deja caer el cetro necesario para entrar en la Ciudad Perdida de Oro. Ten cuidado con los anillos púrpura que emite su cetro.

Trampas:

  • Trampa de aplastamiento: Una trampa de aplastamiento es una piedra de 1×1 que se estrella contra la pared más cercana al pasar, ya sea arriba, abajo, a la izquierda o a la derecha. Muévete rápido cuando te pongas delante de una de ellas o te salpicará contra una pared.
  • Trampa de aplastamiento gigante: Igual que la trampa de aplastamiento, pero más grande.

Mundo 5: Cuevas de hielo

Este mundo es sólo un nivel verticalmente alargado. La forma más fácil de conceptualizar las Cuevas de Hielo es dividiéndolas en 4 subsecciones. De arriba a abajo:

Subsección 1: Entra en el nivel en un lugar que recuerda al mundo 3 de Spelunky HDs. Esta parte del mundo es mucho más abierta que cualquiera de los mundos anteriores. Los bloques de hielo te harán resbalar si no tienes botas de escalar. En el fondo de esta sección no hay una salida, sino un túnel de entrada a la subsección 2.

Subsección 2: La mitad del nivel es un espacio en blanco en la capa exterior. La forma de atravesarlo es en la capa interna, donde hay una cueva que «huele a piel mojada» según dice el juego. Esta es la cueva del yeti, una cueva con toneladas de yetis y el Rey y la Reina Yeti. Hay un mercenario en la parte superior, y a la izquierda o derecha, en puntas, hay un trébol. La superficie helada más alta contiene a la Reina Yeti. Un nivel debajo de ella, el Rey Yeti. Ambos están rodeados por otros yetis más pequeños. Debajo del Rey Yeti hay un pozo de púas, sobre el cual hay unas cuantas plataformas, una de las cuales sostiene una puerta. La puerta te lleva de vuelta a la capa exterior del nivel.

Subsección 3: Esta sección es como la primera, sólo que en la parte inferior hay un pozo sin fin y una puerta que lleva al mundo 6.

Subsección 4: El pozo sin fin que terminará tu partida, a menos que hayas obtenido la Brújula Extraterrestre. La Brújula Alienígena te permite tomar una salida alternativa a la nave nodriza, un área secreta.

Nota: Muchas veces puedes saltarte la 2ª sección de la cueva del Yeti por completo, pero te perderás el botín. Para saltar, usa un paracaídas, un jetpack, un aerodeslizador, una capa, un pavo o incluso guantes de escalada para bajar al nivel 3. También puedes obtener un mechero alienígena, si hace spawn, y usar su mochila propulsora. No lo aconsejo, pero si te caes y no tienes objetos que te ayuden, puedes tener suerte y agarrarte a un borde. Agarrarse a un borde evita el daño de la caída.

Enemigos:

  • Alienígena: Pequeña cosa verde que es súper pequeña pero que puede hacer daño si te encuentras con ellos. Normalmente salen de los OVNIs o aparecen en trajes mecánicos en los que puedes subirte después de haberte deshecho del Alienígena. El traje es extremadamente lento pero tiene un jetpack y puede disparar un rayo explosivo al mantenerlo abajo y presionar el botón de Ataque. El ataque neutral es un gran brazo que puede atravesar bloques.
  • OVNI: Platillo volador que dispara un rayo hacia abajo que elimina un bloque o hiere lo que golpea. Cuando son destruidos, los OVNIS caen al suelo y explotan como una bomba.
  • Yeti: Pie Grande, blanco y peludo que lanza a la gente que se acerca. Cuidado con ser lanzado, ya que puede ser lanzado a la fosa, a los picos, o simplemente ser lanzado una y otra vez a una pared.
  • En la cueva del Yeti, este yeti gigante es esencialmente un yeti normal más grande y más malo. Si muere, deja caer algunas cuerdas y botas de clavos.
  • En la cueva del Yeti, este Yeti gigante no solo te golpea, sino que sopla aliento de hielo a la gente a cierta distancia. El aliento de hielo hace que los bloques de hielo caigan desde el nivel superior y golpeen las cosas que están debajo de ellos. Cuando muere, deja caer una cuerda, una brújula y a veces un rayo de hielo. Si tienes problemas para matar o pasar por encima del rey y la reina Yeti, si bombardeas los pisos ellos seguirán caminando, enviándolos al foso de las púas.

Trampas:

  • Mina terrestre: Explota unos momentos después de ser pisada.
  • Trampa de salto: No es necesariamente una trampa, pero puede serlo. Estas «trampas» te hacen rebotar en el aire cuando las pisas. Pueden ayudarte a alcanzar alturas que normalmente no puedes. A veces aparecen púas en el techo de las cuevas de hielo. ¡No te dejes tirar en ellas!
  • Trampa de rocas: Al tomar el Ídolo Dorado en este mundo, una enorme roca tipo Indiana Jones aplasta cualquier cosa y todo en lo que se enrolla. Tengan cuidado con los golpes, pero también con los desgarros en bloques importantes, tiendas o un altar cuando se activen.

Mundo 6: Neo Babilonia

Este bonito bioma de ladrillos púrpura es el último en la ruta «fácil» del juego. Superar y derrotar a Tiamat en 6-4 te harán salir los créditos y terminarás la partida. Neo Babilonia no es un mundo extremadamente difícil, pero es muy volátil. Los OVNIs pueden desencadenar una cadena de efectos que puede hacer explotar un bote fantasma. Los ascensores que pueblan el nivel pueden aplastarte o  también, y si estás en él harás kaboom. Las trampas de aquí harán explotar tu mochila eléctrica, tu jetpack y tu aerodeslizador, y recibirás muchisimo daño.

6-2: Cámara de Ushabti y entrada a la ciudad hundida (Mundo 7)

Una pequeña puerta en el 6-2 lleva a una habitación llena de pequeñas estatuas llamadas ushabtis. Cada ushabti es diferente, y sólo uno hará algo cuando sea llevado al siguiente nivel. Para determinar cuál, se necesita una Tabla del Destino, obtenida de los jefes en Abzu o Duat. Si la tienes, comprueba en tu diario si hay alguna pista sobre el ushabti correcto. Si escoges el correcto y sales del nivel con él, entrarás 6-3 montando una montura que es inalcanzable en la naturaleza. Esta montura se llama qilin, y vuela como un jetpack pero sin cesar. Llevar el Qilin a la cámara del jefe final en 6-4 puede llevarte al séptimo mundo secreto, la Ciudad Hundida. Vuelas por encima de Tiamat, hacia arriba, arriba y más arriba.

6-3: El Palacio de Placer de Madame Tusk

En el 6-3, aparecerá una puerta llamativa (hay un letrero de neón) con un portero en el frente. Si tiraste un 7  en el juego de dados de Madame Tusk en el mundo 4, estarás en la lista de invitados. De lo contrario, no serás invitado a entrar. Si decides entrar de todas formas, prepárate para que muchos gorilas traten de asesinarte. Entrar con una invitación es un logro. Si no tienes un arma a estas alturas, considera tirar una bomba en la alcoba con el gorila. No siempre lo matará, pero si te quedas en la casa de Madame Tusk, el portero normalmente se desbocará por todo el nivel y morirá por las trampas, dejándote la escopeta.

6-4: Tiamat

El jefe final de la ruta «fácil», Tiamat, está en 6-4. Tiamat dispara órbitas de energía roja que te dañan, o si golpean un bloque, se convierten en un enemigo aleatorio de los mundos anteriores. Las burbujas se elevan del agua proporcionando lugares para subirse. Golpea a Tiamat en la cabeza suficientes veces con un arma y caerá. No estoy seguro de que esto se pueda hacer sin un arma, ya que las bombas con pasta parecen reflejarse en ella.

Enemigos:

  • Olmite: Mini Olmecas que se paran uno encima del otro y usan armadura. La armadura refleja los proyectiles, ¡así que no disparen si están dentro! A veces el Olmite está encerrado en una armadura, a veces sus cabezas son reveladas. Puedes saltar sobre ellos si su cabeza no tiene armadura, y perderán el resto de su armadura.
  • Lamassu: Hace un sonido mientras te apuntas con un proyectil láser de movimiento rápido. No pases mucho tiempo cerca de uno de estos.
  • OVNI/Alienígenas/Mech-Suit Alienígenas

Trampas:

  • Trampa de Láser: Muy similar a las trampas de flecha del primer mundo, pero se recargan después de una cantidad determinada de segundos.
  • Trampa de chispas: Bloques brillantes que tienen bolas de energía girando a su alrededor.
  • Los campos de fuerza de electricidad que puedes encontrar en los juegos de dados y los desafíos también aparecen aquí, normalmente en intervalos de tiempo. No aparecen en el diario.

Monturas:

  • Pavo de cueva
  • Perro de roca
  • Ajolote

Mundo 7: Ciudad Hundida (y más allá)

Me da vergüenza admitir que llegué aquí, ya que el juego es muy duro, así que por ahora dejo esto en blanco. La información sobre cómo llegar aquí está dispersa en el resto de la guía, pero una versión condensada está en la siguiente imagen (h/t a /u/capitán__M en /r/spelunky para compilar esta información).

Spelunky 2 Ultimate Guide (Tips. Worlds, Items, Characters, Shortcuts)

Aquí hay un video que muestra la ruta del Castillo de Vlad a la Ciudad Hundida:

Artículos

Disponible en tiendas y en cajas:

  • Montón de cuerdas: Contiene 3 cuerdas.
  • Bolsa de la bomba: Bolsa que contiene 3 bombas
  • Caja de Bombas: Caja verde que contiene una docena de bombas.
  • Pegamento: Hace que las bombas se peguen a las superficies y a los enemigos.
  • Gafas: Permite la visión de gemas y objetos en el suelo.
  • Guantes de escalada: Puedes agarrarte a las paredes en puntos donde no hay salientes. Sujetando el joystick hacia la pared se agarra, y volviéndolo a colocar en el centro se suelta.
  • Guante de beisbol: Arroja objetos en un camino largo y lineal, en lugar del arco predeterminado.
  • Zapatos de primavera: Salta el doble de alto.
  • Zapatos de clavos: Te permite atravesar espinas sin daño, hielo sin deslizamiento, y añade daño al saltar sobre la cabeza de un enemigo.
  • Brújula: Aparece una flecha en la pantalla, apuntando a la(s) salida(s) del nivel.
  • Paracaídas: Al caer lo suficientemente lejos como para causar daño, el paracaídas se eyecta automáticamente, permitiendo una caída lenta. El paracaídas es de un solo uso.
  • Llave maestra: Abre las puertas cerradas que normalmente requieren una llave metálica. No funciona con el cofre del  Ojo de Udjat.

Artículos que se llevan en la espalda y se venden en las tiendas:

  • Capa: Capa amarilla que permite una caída lenta al presionar y mantener el botón de salto en el aire. Se puede disminuir la caída para evitar daños por caídas, así como caer sobre picos sin sufrir daños.

*Los cuatro siguientes artículos de tipo «paquete», explotan al entrar en contacto con las llamas y los disparos, afligiéndote con una tonelada de daño. Úsalos bajo tu propio riesgo.

  • Jetpack: Permite una cierta cantidad de vuelo pulsando y manteniendo el botón de salto en el aire. Se quema después de un cierto tiempo en el aire sin aterrizar.
  • Teletransporte: Permite presionar el botón de salto en el aire para un teletransporte en cualquier dirección, pero cuidado, usalo correctamente, el teletransporte te hará chocar con bloques y te matará instantáneamente. El teletransporte  difiere del teletransportador en que se lleva en la espalda en lugar de ser transportado.
  • Hoverpack: Permite pulsar el botón de salto en el aire para levitar durante un tiempo ilimitado. Se puede activar una y otra vez en el aire para descender lentamente o reposicionarse, pero no permite subir más alto en el aire sin un salto desde el suelo.
  • La fuente de alimentación: Accesorio rojo que se lleva en la espalda, permite bombas más grandes y un látigo ardiente. La mochila interactua de diferentes maneras con diferentes armas, ya que la escopeta parece tener menor retroceso cuando se usa. El diario afirma que la pila de energía «imbuye a su portador con mejores habilidades de manejo de armas».

Los artículos de transporte están disponibles en las tiendas: Sólo se puede recoger uno a la vez.

  • Webgun: Dispara telarañas, atrapar enemigos, algunos proyectiles y a ti mismo.
  • Escopeta: Poderosa escopeta calibre 12 usada y vendida por los comerciantes. La escopeta tiene una considerable cantidad de retroceso.
  • Rayo congelador: Pistola que congela a un enemigo, permitiendo que sea despachado con facilidad. El rayo congelador tiene una considerable cantidad de retroceso.
  • Ballesta: Dispara una flecha en línea recta que debe ser recuperada antes de usarla de nuevo.
  • Cámara: Puede dañar o aturdir a ciertos enemigos con su flash. Su flash también puede iluminar niveles oscuros y túneles.
  • Teletransportador: Dispositivo de teletransportación que te permite teletransportarte en cualquier dirección con el botón de ataque. Ten cuidado cuando lo uses, ya que teletransportarte a un bloque ya ocupado puede telefragmentar algo, y en el caso del suelo o las paredes, ese algo serás tú mismo.
  • Mattock: La púa de minería te permite cortar a través de los bloques para una cierta cantidad de golpes.
  • Boomerang: Un arma a distancia que regresa a ti cuando la arrojas.
  • Machete: Es una cuchilla que puede cortar bloques quemables en la selva, así como telarañas. También es un arma más poderosa que tu látigo.
  • Escudo de metal: Escudo que bloquea y refleja delante de ti, pero también empuja todo lo que pasas por encima. Si empujas algo contra una pared, se destruye. Es genial para los enemigos, pero no tanto para otras cosas.

Más artículos

Los artículos únicos y los artículos que no suelen estar disponibles para su compra en las tiendas:

  • Brújula para extranjeros: Utilizada para localizar la nave nodriza en 5-1. Obtenida rescatando a Van Horseling en Volcana (mundo 2b), yendo al Castillo de Vlad y dejando que Horseling lo mate, luego encontrando a Van Horseling una vez más en 4b-1.
  • Ojo de Udjat: Ojo que te permite ver objetos y gemas en el suelo como si fueran gafas, pero también revela áreas secretas en el mundo 2. El Ojo de Udjat se obtiene en 1-2 o 1-3 trayendo la llave de un edificio de bloques de 7×4 con un cofre en la parte superior. Combinando la llave y el cofre se obtiene el Ojo. Lleva el Ojo a Volcana para usar el taladro y llegar al Castillo de Vlad o a la Selva para revelar el Mercado Negro.
  • Kapala: Sacrifica 2 mascotas aún vivas, o una combinación de otros cuerpos y enemigos aturdidos en el altar para recibir la Kapala. La Kapala recoge las gotas de sangre de los enemigos durante el resto del viaje, dándote corazones extra.
  • Hedjet: Una corona de faraón vendida en el Mercado Negro en el mundo 2a por 40.000 dólares. El Hedjet, en combinación con el Cetro de Anubis, entra en la Ciudad Perdida de Oro en 4b-2.
  • Corona: Obtenida en la cima del Castillo de Vlad en el mundo 2b. Permite obtener Excalibur en 4a-2 y llegar a Abzu (secreto 4a-4)
    de 4a-3.
  • Corona de berenjena: Obtenida en la Tierra de las Berenjenas
  • La verdadera corona: ??
  • Ankh: Te revive una vez. Obtenida en 3-1 (ver la explicación de la Guarida Olmeca arriba).
  • La Tabla del Destino: Obtenida del secreto 4a-4 o del secreto 4b-4. Revela que ushabti convoca al qilin (6-2/6-3)
  • Jalea real: Restaura 6 HP. Obtenida de los sacrificios del altar de Kali (3 mascotas vivas o más) o de una abeja reina.
  • La capa de Vlad: Permite el doble salto y la caída lenta. Se puede llevar en la espalda. Obtenida al derrotar a Vlad en el Castillo de Vlad (mundo 2b).
  • Pistola clonadora: Objeto transportado. Tiene tres rondas que duplican un objeto cada una. (Funciona en monturas y mascotas también). Obtenida al completar exitosamente el Desafío Estelar en el mundo 4a.
  • Excalibur: Arma de combate cuerpo a cuerpo muy fuerte obtenida en 4a-2 por un portador de la Corona. Un espeleólogo con el Ankh y la Excalibur puede abrir el camino a Abzu en el nivel 4a-3.
  • Espada rota: Clonar Excalibur con el arma clonada.
  • Cañón de Plasma: En la nave nodriza (5-1), o muy raramente en otro lugar. El Cañón de Plasma es un arma alienígena (transportada) que dispara proyectiles explosivos. El Cañón de Plasma tiene una gran cantidad de retroceso.
  • Cetro: Arma portada obtenida en 4b-1 de Anubis. Puede combinarse con el Hedjet (del Mercado Negro) para abrir el camino a la Ciudad Perdida de Oro en 4b-2.
  • Arco de Hou Yi: Funciona como una ballesta, usada en combinación con la Flecha de la Luz para llegar a la zona secreta final del juego. Obtenida en el Desafío de la Luna en el mundo 2a/b.
  • Flecha de Luz: Combinada con el Arco de Hou Yi, la Flecha de Luz se utiliza para llegar a la zona secreta final del juego, el Océano Cósmico. Obtenida en el Desafío del Sol de 7-1.
  • Escudo de madera: Llevado por algunos Tiki Men, este escudo llevado refleja los proyectiles pero no aplasta nada contra la pared.
  • Ídolo: (Llamo erróneamente a esta reliquia en esta guía, así que si no lo cambio, lo siento.) Recuperado de los lugares atrapados y entregado a la salida por una gran suma de dinero.
  • El Tusk Idol: Obtenible en el juego de dados de Madame Tusk en 4-1/2/3, bajo ciertas circunstancias.
  • Maldición: La Julioría de los niveles tienen una de estas enormes vasijas de arcilla con un fantasma espeluznante en la parte delantera. Al romperla, obtienes un diamante, pero el fantasma te persigue durante el resto del nivel.
  • Ushabti: Estatuillas en la habitación 6-2. Usar la Tabla del Destino para determinar el ushabti correcto para invocar el qilin en 6-3.
  • Berenjena: Coloca un regalo (vendido por las tiendas) en el altar para recibir una berenjena de carroña. Si se cae desde cualquier distancia o se daña, se destruye la berenjena.
  • Pavo cocido: Prenderle fuego a un pavo, o simplemente volarlo, para recibir este artículo que vale 1 HP.
  • Elixir: Obtenido de 4b Star Challenge. Presumiblemente cura maldiciones y venenos, pero todavía tengo que probar esto.
  • Trébol de cuatro hojas: Objeto lanzado por duendes o en áreas secretas y cuarto de desafío que extiende el tiempo antes de que el fantasma llegue por 2 minutos. También crea arco iris que revelan la ubicación de las ollas de oro escondidas.

Personajes jugables

  • Ana Spelunky: personaje inicial
  • Margaret: personaje inicial
  • Colin Northward: personaje inicial
  • Roffy D. Sloth: personaje inicial
  • Alto Singh: Desbloqueado en 1-4
  • Liz Mutton: Desbloqueado en 2a-1
  • Nekka el Águila: Desbloqueado en el Mercado Negro (mundo 2a)
  • Proyecto LISE: Desbloqueado en 2b-1
  • Coco Von Diamonds: Desbloqueado en el Castillo de Vlad (mundo 2b)
  • El túnel Manfred: Desbloqueado en la cámara de Ankh (3-1)
  • Pequeño Jay: Desbloqueado en 4a-1
  • Tina Flan: Desbloqueado en Abzu (secreto 4a-4)
  • Valerie Crump: Desbloqueado en 4b-1
  • Au: Desbloqueado en la Ciudad de Oro (4b-3)
  • Demi Von Diamonds: Desbloqueado en 5-1, Cueva del Yeti
  • Piloto: Desbloqueable en 5-1, nave nodriza
  • Princesa Airyn: Desbloqueable en Neo Babilonia (mundo 6)
  • Dirk Yamaoka: Desbloqueable en la Ciudad Hundida
  • Guy Spelunky: Gana el juego
  • Clásico Spelunky: Ganar el juego de la manera más difícil

Atajos

Al final del Mundo 1, Mundo 3 y Mundo 4, aparece el Túnel de la Tierra y pide ayuda para desbloquear los atajos. Puedes tomar estos atajos desde tu base hasta el fondo del 1-4, 3-1 sin olmecas, o 5-1. Jugar a través de un atajo no desbloquea todos los logros, pero te permite practicar mundos a los que no estás tan acostumbrado, sin tener que llegar a una carrera realmente buena y matarte por inexperiencia.

Esto es lo que el Túnel de Terra pide para cada atajo:

Después del Mundo 1:

  • $2,000
  • 1 Bomba
  • $10,000

Después del Mundo 3:

  • 1 Cuerda
  • Un arma
  • Una Montura

Después del Mundo 4:

  • $50,000
  • Mercenario
  • Llave de oro (de nivel 1-2 o 1-3)

Los dos últimos son realmente los únicos que son difíciles. Para conseguir un mercenario en el mundo 4a, tienes que matar a los peces del fondo del 4a-2. La única manera de asegurar que llegará al final de 4a-4 es llevarlo, y cada cinco segundos bajarlo e inmediatamente volver a subirlo. Si no lo haces constantemente, se escabullirá de tus brazos.

La llave dorada es la llave dorada que abre el ojo del pecho de Udjat. ¡Llévalo desde el principio hasta el final del 4-4 y abrirás el atajo final!

Eso es todo lo que estamos compartiendo hoy en Spelunky 2 – La guía definitiva, si hay algo que quieras añadir por favor siéntete libre de dejar un comentario abajo y nos veremos pronto.

Credit to Hillsider