Esta es una guía para principiantes de Midnight Ghost Hunt, aquí encontrarás consejos y trucos generales, y también se enumeran las estadísticas de las armas, los usos de las habilidades, la carga y los consejos para la composición del equipo.
Consejos y trucos para principiantes de Midnight Ghost Hunt
Estoy trabajando en esta guía yo solo, y como tal, me lleva un tiempo conseguir la información. Intento dar una información lo más precisa posible para intentar ayudarte a aprender el juego y tomar una decisión informada sobre qué equipamientos se ajustan a tu estilo de juego.
Ten en cuenta que este juego es todavía muy nuevo. Se pueden descubrir cosas nuevas y las actualizaciones pueden cambiar las estadísticas. Tenlo en cuenta cuando mires los números exactos, ya que pueden ser diferentes después de las actualizaciones.
Cómo jugar un Cazador en Midnight Ghost Hunt
En las siguientes secciones, proporcionaré información sobre las diversas armas y herramientas disponibles para los cazadores.
Los cazadores tienen dos objetivos: eliminar a todos los fantasmas y sobrevivir hasta la evacuación de emergencia. Si cualquiera de estos objetivos se cumple, los cazadores ganan. La mejor estrategia para jugar como cazador sería pasar los primeros 4 minutos de la partida buscando a los fantasmas, utilizando todas las herramientas a tu disposición para encontrarlos. Tu equipo debe tener una buena distribución de armas y artilugios de daño, rastreo y captura para ayudar a cazar a los fantasmas.
Cerca de la entrada de cada fase hay un generador, donde puedes cambiar tu equipo en cualquier momento de forma gratuita. Si tienes problemas para encontrar a los fantasmas usando un artilugio, o si todo el mundo ha tomado armas de apoyo, deberías cambiar tu equipamiento para usar el equipo apropiado. También deberías cambiar tu equipo para estar preparado para el combate cuando llegue la medianoche. Abrir el generador también recarga tus gadgets, como el C4 y el botiquín. Recuerda que el generador tiene un enfriamiento de 10 segundos.
Después de 5 minutos, si algún fantasma sigue vivo, todos ellos reviven (incluso si los has aspirado) y se hacen más fuertes. Ahora van a intentar matarte, así que lo mejor es estar preparado. Hasta que adquieras la memoria muscular para cambiar tu carga a una de combate completo, y lo lejos que tienes que correr para llegar a la entrada, deberías ir siempre hacia la entrada del escenario cuando queden unos 50 segundos. Una vez allí, cambia tu arma por una de mayor daño, el artilugio por uno ofensivo y el perk por uno más enfocado al combate. Entonces, prepárate porque los fantasmas están llegando. La mayoría de las partidas terminarán aquí, con la muerte de uno de los bandos. Pero, en el caso de que ambos bandos sigan en pie tras 5 minutos más, llega la evacuación de emergencia y los cazadores pueden abandonar el mapa para ganar la partida.
Todas las armas de Midnight Ghost Hunt
Cañón espectral
El Cañón Espectral es una buena arma para todo. Nunca es una mala opción, pero rara vez es la mejor opción. Deberías usar esta arma si alguna vez no estás seguro de cuál usar, o no tienes una mejor desbloqueada.
- Los golpes directos infligen un daño plano de 27 a los fantasmas y a los accesorios. Tiene un pequeño radio de daño por salpicadura que se reduce con la distancia. El radio de salpicadura es minúsculo y no se debe confiar en él.
- Gran velocidad de ataque, disparando 5 tiros en unos 2,3 segundos
- Parece no tener un alcance máximo, y no hay caída de daño
- Extremadamente preciso
- Velocidad de recarga decente
- Sólo tiene 5 disparos
Escopeta de sal
La escopeta de sal es un arma muy especializada que es mejor contra los fantasmas extremadamente agresivos. Tiene un gran retroceso para mantener a los fantasmas a raya, a la vez que inflige una gran cantidad de daño a corta distancia. Es ideal para luchar contra jugadores fantasmas agresivos, proteger al apoyo o combatir a los fantasmas a medianoche.
- Los golpes infligen hasta 62 de daño, que se escalan con la distancia, y hacen retroceder al objetivo en función del daño infligido
- Velocidad de ataque extremadamente rápida, disparando 2 tiros en unos 0,6 segundos
- Alcance efectivo muy corto, fuerte caída de daño
- Le da a lo que sea que apunte, es una escopeta
- Muy buena recarga
- Sólo lleva 2 balas
Machacador de fantasmas
El Machacador de fantasmas es tu arma cuerpo a cuerpo antifantasma. Tiene poco alcance, pero inflige un daño elevado y constante. Es otra gran arma contra los fantasmas agresivos y puede acabar con ellos cuando su puntal está roto. Sin embargo, inflige muy poco daño a los puntales. Es ideal para luchar contra jugadores fantasmas agresivos, o para combatir a los fantasmas a medianoche.
- Los golpes a los fantasmas infligen 52, mientras que los puntales sólo reciben 18
- Velocidad de ataque decente, golpea 10 veces en unos 9,6 segundos
- Alcance cuerpo a cuerpo
- No es necesario recargar
Martillo
Es muy similar al Machacador de fantasmas, pero no es útil una vez que el puntal se rompe. Es ideal para encontrar a los fantasmas.
- Los golpes causan 37, mientras que los fantasmas sólo reciben 3.
- Mala velocidad de ataque, golpea 10 veces en 11,25 segundos
- Alcance cuerpo a cuerpo
- No es necesario recargar
Proyecto X
El Proyecto X es un arma de estilo minigun que es muy eficaz para infligir grandes cantidades de daño muy rápidamente, pero te ralentiza mientras disparas. Es ideal para matar rápidamente a los fantasmas atrapados o para luchar a medianoche.
- Los impactos en los puntales infligen 19 de daño, mientras que los fantasmas reciben 15
- La velocidad de ataque comienza siendo lenta, pero aumenta rápidamente
- Parece no tener un alcance máximo, no hay caída de daño
- Extremadamente preciso
- Tarda una eternidad en enfriarse cuando se sobrecalienta
- No tiene munición máxima, sino que genera calor y puede sobrecalentarse, quedando incapacitado para disparar. El sobrecalentamiento dura unos 5 segundos.
Mordedura de Hielo
La mordedura de hielo es una SMG con una alta cadencia de fuego, un daño decente y que ralentiza a los fantasmas al golpearlos, lo que acaba por congelarlos. Es ideal para ralentizar y detener a los fantasmas que huyen, o para mantener alejados a los fantasmas agresivos.
- Cada disparo inflige una cantidad aleatoria de 3 a 6. Los puntales sólo reciben daño mientras están congelados, lo que dura aproximadamente 1 segundo.
- Increíble velocidad de ataque, dispara 60 balas en 4,5 segundos
- Parece no tener alcance máximo, no hay caída de daño
- Extremadamente precisa
- Velocidad de recarga decente
Reaper
Reaper es un rifle de francotirador que inflige de forma fiable un gran daño a larga distancia pero tiene una baja cadencia de fuego. Es ideal para cazar fantasmas, ya sea disparándoles a distancia si los notas o matándolos mientras huyen.
- Cada disparo inflige 17 de daño, seguido de dos ticks de 3 de daño cada uno, y una explosión que inflige 44 de daño.
- Esto suma un total de 67 de daño. La explosión inflige daño por salpicadura con un radio diminuto.
- Velocidad de ataque muy lenta, realiza 5 disparos en 8 segundos
- No tiene alcance máximo ni caída de daño
- Precisión milimétrica, viene con una mira para disparar a larga distancia
- Recarga bastante larga
Bazooka Arpón
El Bazooka Arpón es un gran arma de apoyo que ayuda a asegurar las muertes, pero inflige muy poco daño. Aplica una cadena al objetivo y lo atrae hacia ti durante unos segundos. Es ideal para atrapar a los fantasmas que intentan huir, o para arrastrarlos a las trampas o alejarlos de tu equipo.
- Cada disparo inflige 10 puntos de daño, seguidos de tres ticks de 4, 5 y 6 puntos de daño cada uno, con un total de 25.
- La velocidad de ataque depende de la distancia a la que vuele el arpón, pero no dispara rápido. Si engancha a un fantasma, dura unos 4 segundos
- Parece no tener alcance máximo ni caída de daño
- Muy preciso, aunque el proyectil tiene una velocidad baja y puede ser esquivado
- Sin munición/energía significa que no es necesario recargar
Escudo antidisturbios
El Escudo antidisturbios es, bueno, un escudo antidisturbios. Te protege de los ataques de los fantasmas y te permite combatirlos. Incluso bloquea los accesorios que vuelan hacia ti. Es ideal para proteger a los aliados o ganar tiempo para la evacuación de emergencia. Probar la cantidad exacta que bloquea es difícil porque lo hago todo en la arena de entrenamiento.
- Los ataques infligen 11 a los accesorios y 6 a los fantasmas. Es una herramienta defensiva, no un arma.
- Ataca 10 veces en unos 6,2 segundos
- Alcance cuerpo a cuerpo
- Sin munición/energía significa que no es necesario recargar
Lanzallamas
El lanzallamas es estupendo para despejar habitaciones enteras en busca de fantasmas ocultos, ya que puedes dañar varios accesorios a la vez sin perder tiempo, pero es muy poco fiable en cuanto a daños. Es ideal para barrer habitaciones grandes en busca de los fantasmas.
- Si mantienes pulsado el botón de fuego, infliges 6 de daño por cada tic. Cuando lo sueltas, la quemadura se reduce lentamente, disminuyendo el daño hasta que se desvanece después de 6 segundos.
- Los ticks de quemadura son cuatro a los 6, uno a los 5, tres a los 4, tres a los 3, dos a los 2, cinco a los 1 para un total de 59
- Los puntales no reciben daño inmediatamente, sino que se queman después de un retraso de unos 1,3 segundos
- Gasta 30 municiones en 4,8 segundos
- Corto alcance
- Golpea todo lo que apunte, además de tener una dispersión decente
- Velocidad de recarga decente
Todos los accesorios de Midnight Ghost Hunt
Radar
El radar es un equipo de detección de fantasmas de corto alcance. Se utiliza para indicarle cuándo está cerca de un fantasma (o de un efecto fantasma). Cuanto más fuerte sea la lectura, más cerca estará. No indica la dirección. Se combina muy bien con el espectrofóno.
Vacío
El vacío es un artilugio importante que alguien debería llevar siempre consigo. Cuando se mata a un fantasma, éste deja caer restos de cristal que otros fantasmas pueden utilizar para revivir. El vacíoes la única forma de eliminar los restos y evitar que revivan. Esto no detiene la revivificación de medianoche.
Desfibrilador
El desfibrilador se utiliza para revivir a los cazadores caídos. Si un fantasma derriba a un cazador y no se come su alma, puedes usar el desfibrilador en él para que vuelva a levantarse. Este objeto suele ser inútil, pero no está de más llevar uno.
Kit médico
El kit médico se utiliza para curar completamente a los cazadores. Puedes usar tu botón de acción principal (clic LC por defecto) para curarte a ti mismo o a un cazador al que te enfrentes, o usar tu botón de acción secundario (clic RC por defecto) para lanzar el botiquín al suelo para que otros cazadores puedan usarlo para curarse. Cada botiquín tiene 3 usos. Asegúrate de que todos estén completamente curados cuando llegue la medianoche.
Espectrófono
El espectrófono es un equipo de detección de fantasmas de largo alcance. Al contrario que el radar, no te dice cuando estás cerca de un fantasma (o efecto fantasma), sólo si hay uno en la dirección a la que estás mirando. Se combina muy bien con el radar.
Pathfinder
El Pathfinder revela las huellas de los fantasmas. A través de la pantalla del dispositivo, puedes ver el camino que recorrieron los fantasmas en los últimos 15 segundos. Esto es totalmente inútil en fantasmas que no se mueven, pero es excelente para seguir a uno si lo has perdido en una esquina.
Trampa
La trampa es un sencillo dispositivo que dejas caer al suelo para atrapar a los fantasmas y mantenerlos encerrados en un lugar. Inflige 1 de daño a una velocidad bastante rápida contra los fantasmas atrapados. Los fantasmas que entran en el radio de la trampa no pueden salir de ella hasta que la rompan. La trampa puede romperse con un solo ataque, por lo que es muy frágil. Sin embargo, la trampa no tiene límite de tiempo y dura hasta que la recoges o se rompe. Puedes utilizarla para bloquear una ruta de escape, ganar un poco más de tiempo mientras corres o dificultar su esquiva.
Granada
La granada es un artilugio de gran daño y de un solo uso. Lánzala a un fantasma o a un accesorio fantasma y se clavará. Rebota en los accesorios normales. Tras unos 4,8 segundos, explota en un amplio radio. Los fantasmas que se pegan a él reciben entre 250 y 270 de daño, mientras que los que se encuentran en las inmediaciones reciben daño en función de lo cerca que estén del centro de la explosión. Este daño puede herir e incluso matar a la persona que lo lanzó, pero no afecta a otros cazadores. Puedes mantener pulsado el botón de acción principal (LC-clic por defecto) para «cocinar» la granada e iniciar el temporizador antes de lanzarla. Tienes 2 granadas por defecto.
Gancho de agarre
No puedo decir mucho sobre el gancho de agarre. Te permite llegar a lugares que normalmente no puedes, o correr por el mapa más rápido. No se puede utilizar para balancearse y tarda 6 segundos en recargarse, por lo que es bastante ineficiente. Los fantasmas también pueden llegar a cualquier lugar al que te lleve, por lo que no se puede utilizar para hacer daño.
C4
El C4 es otro artilugio de alto daño y de un solo uso. Lánzalo con la acción principal (clic LC por defecto) y enciéndelo con la segunda acción (clic RC por defecto). inflige 225 de daño a lo que esté pegado, pero inflige 300 a todo lo que esté inmediatamente al lado. El radio de la explosión es menor cuanto más lejos del centro. Puedes lanzar ambos (o 3 si tienes el perk) al suelo antes de encenderlo. Este artilugio puede herir y matar a la persona que lo ha colocado, pero no a otros cazadores.
Peso ligero
Peso ligero aumenta la velocidad de tu sprint. Esta velocidad de sprint es más rápida que la de los fantasmas, y es una de las mejores ventajas en mi opinión. Es excelente para barrer el mapa y encontrar fantasmas.
Aura curativa
El aura de curación te da un pequeño círculo verde. Cualquier aliado que se encuentre dentro del círculo recupera salud a un ritmo de aproximadamente 1 salud por segundo. Es muy lenta y mucho menos eficaz que los botiquines. Las auras curativas no se acumulan, lo que significa que incluso si los 4 cazadores la tienen, sólo se curan a una velocidad determinada. No uses más de una en un equipo.
Sangre fría
Sangre fría es una de las peores ventajas. Sólo existe como contrapartida a una de las ventajas de los fantasmas, haciendo que no seas visible a través de las paredes. Esto estaría bien por sí mismo, ya que el perk de fantasma es muy bueno, pero la reducción de la salud hace que no valga la pena.
Juggernaut
Juggernaut es probablemente la mejor cualidad que se puede obtener a medianoche. Duplica tu salud a costa de no poder esprintar. Una vez que llega la medianoche, no vas a correr mucho de todos modos, y esa doble salud te hace mucho más difícil de matar.
Recarga rápida
La recarga rápida es una buena cualidad que recarga todas las armas (y enfría el Proyecto X) mucho más rápido. Si la combinas con armas de poca munición como el Cañón espectral y la Escopeta de sal, puedes aumentar mucho el DPS sostenido.
Cargador extendido
El cargador extendido es una buena cualidad que pone más munición en tu cargador. Si la combinas con armas de alta munición como Frostbite y Flamethrower, puedes aumentar mucho tu DPS en ráfaga.
Equipo extra
El equipo extra te permite llevar más equipo consumible. Ahora tienes 2 botiquines (para un total de 6 curaciones), 2 trampas, 3 granadas o 3 C4. Esto es bueno en general.
Overkill
Overkill es un perk meme. Sustituye tu artilugio por un arma. Esto significa que puedes llevar un arma asesina de fantasmas, como el Ghostmasher, y un arma asesina de accesorios, como el Flamethrower, para ayudarte a atrapar fantasmas si tienes problemas con los gadgets de detección. O puedes llevar dos armas ofensivas para no tener que recargar tan a menudo. Las armas no se pueden intercambiar una vez que empiezas a recargar, pero el Proyecto X se puede guardar mientras está sobrecalentado para que puedas seguir disparando mientras se enfría.
Gadgeteer
Gadgeteer es otro perk meme. Sustituye tu arma por un gadget. Puedes llevar dos aparatos de rastreo, como el radar y el espectrofóno, para cazar de forma eficiente, el desfibrilador y el kit médico para prestar apoyo, o la granada y el C4 para infligir una gran cantidad de daño.
El ectoplasma y tú
Los fantasmas acumulan ectoplasma mientras están quietos. Si no poseen un accesorio, el ectoplasma se acumula muy rápidamente. El ectoplasma se drena lentamente mientras se mueven, y las cantidades elevadas hacen que los fantasmas sean más fáciles de rastrear y encontrar. El ectoplasma es una mecánica diseñada para contrarrestar las estrategias de los fantasmas que implican acampar en lugares difíciles de encontrar.
No estoy seguro al 100% de cómo interactúa el ectoplasma con cada uno de los artilugios de rastreo, pero creo que el radar obtiene una lectura más alta basada en el ectoplasma, y el espectrógrafo detecta a los fantasmas desde más lejos. Tendré que hacer más pruebas para averiguarlo con exactitud. El ectoplasma es algo difícil de probar por uno mismo en el campo de prácticas.
Sin embargo, construir ectoplasma no es el fin. Los jugadores fantasma pueden perder ectoplasma de dos maneras. La más común es moviéndose. Si no ves a ningún cazador cerca, da una o dos vueltas alrededor de la sala o salta de un lado a otro entre dos objetos poseídos. Sólo asegúrate de vigilar el medidor de ectoplasma, ya que si corres en círculos en un área muy pequeña, como detrás de un sofá, no disminuirá. Otra forma de reducir el ectoplasma es haciendo spam con la burla (V por defecto). Algunos accesorios tienen habilidades especiales de ruido (por defecto H), estas habilidades no disminuyen el ectoplasma y parecen no tener ninguna función real.
Eso es todo lo que compartimos hoy en Midnight Ghost Hunt – Consejos y Trucos para principiantes. Puedes leer el artículo original aquí. Espero que esta guía te haya sido de ayuda y nos vemos en la siguiente. ¡Un saludo!
Todos los créditos van para el autor original Flames99Fuse